Ritterlichkeit und Zauberei – Wikipedia

Rollenspiel

Ritterlichkeit und Zauberei ist ein Fantasy-Rollenspiel, das erstmals 1977 von Fantasy Games Unlimited veröffentlicht wurde. Erstellt von Edward E. Simbalist und Wilf K. Backhaus im Jahr 1977, Ritterlichkeit und Zauberei (C&S) war ein früher Konkurrent von Dungeons (D&D).[1] Die Entwickler des Spiels waren unzufrieden mit dem Mangel an Realismus in D&D und ein daraus abgeleitetes Spielsystem erstellt,[2] genannt Chevalier. Sie wollten es 1977 Gary Gygax auf der Gen Con präsentieren[2] aber änderten ihre Meinung einmal auf der Con, wo sie Scott Bizar trafen, der eine Absichtserklärung verfasste.[3] Nach einigen Änderungen beseitigt die letzten Reste von D&D[3] (zB das Spiel enthielt eine Tabelle mit “Sparwürfen” ähnlich wie D&D) veröffentlichten Simbalist und Backhaus die erste Ausgabe ihres Spiels, das jetzt umbenannt wurde Ritterlichkeit und Zauberei.

Laut Michael Tresca, Ritterlichkeit und Zauberei “vertrat im 12. Jahrhundert einen realistischen Zugang zum mittelalterlichen Frankreich, komplett mit Feudalismus und der katholischen Kirche …” in Tunnel & Trolle und Hasen & Höhlen. “Es war eines der ersten Spiele, bei dem das Setting über die Spielmechanik hinausging.”[1] Mehr auf mittelalterliche Ritterlichkeit als auf Fantasy ausgerichtet, Ritterlichkeit und Zauberei hatte von seiner ersten Version an ein ausgeklügeltes und komplexes Regelwerk.

Editionen[edit]

Erstausgabe (C&S1)[edit]

Fantasy Games Unlimited veröffentlichte 1977 die erste Ausgabe.

Das Spiel enthält Regeln für Charaktererstellung, Kampf, Magie und Kriegsspiele. Der Hintergrund ist geprägt vom mittelalterlichen Frankreich und dem Christentum, mit Rittern (Turniere, höfische Liebe, Lehen, politischer Einfluss) und einer hierarchischen Priesterschaft, die Wunder vollbringen konnte. Die erste Ausgabe enthält auch Elemente von JRR Tolkien, einschließlich Hobbits und Balrogs. Diese Hinweise sind in späteren Ausgaben aus urheberrechtlichen Gründen verschwunden.

Einen Charakter erstellen[edit]

Das Erstellen eines Charakters beginnt mit der zufälligen Auswahl seiner Rasse. Sobald die Rasse festgelegt wurde, zieht der Spieler zufällig “primäre” Merkmale sowie Größe, Gewicht und Astralzeichen. Charaktere haben auch sieben Primäre Eigenschaften: Geschick, Stärke, Konstitution, Intelligenz, Weisheit, Aussehen und Bardenstimme.

Sekundäre Eigenschaften werden von den primären Merkmalen abgeleitet und durch die Größe und das Gewicht des Charakters modifiziert. Sie bestehen aus Körperpunkte (BP oder wie viel Schaden ihr Körper nehmen kann, bevor er stirbt), Ermüdungspunkte (FP oder wie viel Anstrengung ihr Körper aushalten kann, bevor er zusammenbricht), Charisma (CHA oder Führung), Tragfähigkeit (CC, wie viel Gewicht sie heben oder tragen können), Persönlicher Kampffaktor (PCF, Kampfgeschick und Fertigkeit mit Nahkampfwaffen), Militärischer Fähigkeitsfaktor (MAF oder Fähigkeit, eine Armee zu befehligen und zu leiten) und Befehlsebene (CL oder Fähigkeit, eine Armee zu führen).

Ausrichtung in Ritterlichkeit und Zauberei wird entweder ausgewählt oder zufällig auf einem W20-Tisch (20-seitiger Würfel) gewürfelt und von 1 bis 20 gewertet. Dies entspricht rechtmäßig (1-7), neutral (8-15) oder chaotisch (16-20), mit der Zahl zeigt eine benannte Ebene innerhalb dieser Gesinnung an (zum Beispiel: 1 ist rechtschaffen-heilig, 11 ist neutral-weltlich und 20 ist chaotisch-diabolisch). Das System ist stark von den Werten und Lehren der christlichen Religion beeinflusst.[4]

Die Astralzeichen, begleitet von Vorzeichen (günstig, ungünstig oder neutral), bestimmt, ob der Charakter in Bezug auf seine Berufung mehr oder weniger unter einem glücklichen Stern geboren ist. Zum Beispiel ist das Zeichen Löwe ein gutes Zeichen für Krieger, während das Zeichen Skorpion ein gutes Zeichen für Magier ist. Dies führt in erster Linie (aber nicht nur) dazu, dass mehr oder weniger Erfahrung in den ausgeführten Aufgaben gewonnen wird.

Ein Charakter kann auch eine oder mehrere Phobien oder andere psychische Erkrankungen haben,[5]. Der soziale Status ist wichtig, und eine zufällige Ziehung bestimmt die Herkunft und den sozialen Rang des Charakters. Schließlich entscheidet der Spieler unter Berücksichtigung der Eigenschaften, des Astralzeichens, des sozialen Hintergrunds, der Rasse und der natürlichen Neigung, welche Rolle der Charakter einnehmen wird.

Magie[edit]

Das Zaubersystem wurde von Wilf Backhaus kreiert und hauptsächlich inspiriert von Echte Magie von Isaac Bonewits. Die Fähigkeit eines Magiers wird durch seine Konzentrationsstufe definiert (die von ihren Eigenschaften, Astralbonus und Erfahrung abhängt), die ihre Magiestufe (MKL) bestimmt. Die MKL bestimmt, welche Zauberstufe verfügbar sein wird (eine neue Zauberstufe ist sowohl in der MKL verfügbar). Der höchste MKL, den ein Magier haben kann, ist 22 (wie die 22 “Major Arcana”-Karten des okkulten Tarots). Andererseits hängt der Personal Magick Factor (PMF) eines Magiers von seinen Eigenschaften und seinem MKL ab und definiert seine Fähigkeit, die Welt um ihn herum zu beeinflussen. In der Praxis bestimmt PMF den Umfang und die Dauer von Zaubersprüchen und die Anzahl der vom Magick-Benutzer verwendeten Materialien (siehe unten zu Magic Basic).

Rezeption[edit]

Zwei Bewertungen von Ritterlichkeit und Zauberei erschien in Ares-Magazin. In der Eröffnungsausgabe vom März 1980 gab Greg Costikyan dem Spiel eine durchschnittliche Punktzahl von 6 von 9, indem er sagte: “Obwohl das Fehlen von Regeln für das Weltdesign und die schlechte Organisation sehr C&S bleibt das beste komplizierte FRP-Spiel in vollem Umfang, das bisher veröffentlicht wurde.”[6] In der Ausgabe vom September 1980 (Ausgabe Nr. 4) gefiel Eric Goldberg die gut recherchierten Informationen über das Mittelalter – insbesondere die Heraldik –, die in den Regeln enthalten waren, beklagte jedoch die Komplexität und sagte: „Das schlimmste Problem entsteht, wenn das Spiel tatsächlich gespielt wird – es kann sich so unbeholfen bewegen wie ein Oktopus auf trockenem Land.” Goldberg nannte die Produktionswerte primitiv – „Der Text besteht aus reduzierten Reproduktionen von maschinengeschriebenen Seiten, und die Illustrationen sind fair bis mittelmäßig.“ Er fand auch die umfangreichen Regeln äußerst unorganisiert. Obwohl Goldberg zugab, dass „kein FRP-System seitdem die Quantität und Qualität seines technischen Systemdesigns erreicht hat“, empfahl er das Spiel nicht: „C&S ist ein schlechtes Spiel für alle, außer für ernsthafte Fanatiker. Es ist eine lohnende Anschaffung für den, der ein Nachschlagewerk wünscht, um FRP-Regeln zu authentifizieren; es ist eine schreckliche Investition für den, der ein FRP-System wünscht, auf dem er eine Kampagne aufbauen kann.”[7]

In der Oktoberausgabe 1981 von Der Weltraumspieler (Ausgabe Nr. 44) stimmte Jon Tindel zu, dass die Regeln komplex und umfangreich seien, dachte aber, dass sich der Zeitaufwand zum Erlernen gelohnt habe: „Es wurde gesagt, dass C&S ist unspielbar, dass es als Nachschlagewerk besser ist, aber das ist nachdrücklich falsch. Ich kenne viele Leute, die spielen C&S und genieße das Spiel sehr […] Es dreht sich alles um eine Frage: Sind Sie bereit, sich die Zeit zu nehmen, die komplizierten Regeln zu lernen? Wenn ja, auf jeden Fall kaufen C&S; Ihre Belohnung wird viele Stunden der Freude sein. Wenn nicht, bleib weg, es ist nichts für dich.”[8]

Zweite Auflage (C&S2)[edit]

Die 1983 erschienene zweite Auflage wurde in einem Karton mit drei Regelheften präsentiert. Es gibt keine grundlegenden mechanischen Änderungen gegenüber C&S1, aber mehrere Änderungen versuchen einige Punkte in den Regeln zu verdeutlichen oder zu vereinfachen. Die mittelalterliche Umgebung war klar in drei verschiedene Perioden unterteilt: Frühfeudal, Hoch- und Spätritterfeudal, wobei jede Periode eine eigene Technologie aufwies. Zum Beispiel: Schwere Plattenrüstungen und Zweihandschwerter werden erst in der späten Feudalzeit (14. – 15. Jahrhundert) verfügbar.

Rezeption[edit]

In der Oktoberausgabe 1983 von Weißer Zwerg (Ausgabe 46) gab Marcus Rowland den verbesserten Produktionswerten der zweiten Auflage 10 von 10 Punkten, stellte jedoch fest, dass verschiedene Aspekte immer noch zu komplex waren: “Insgesamt ist die Charaktergenerierung in C&S ist immer noch extrem kompliziert und kann für unerfahrene Spieler mehrere Stunden dauern, besonders wenn sie den fatalen Fehler machen, in der falschen Reihenfolge zu arbeiten… Skill-Erwerb in C&S ist fast unbeschreiblich komplex und umfasst mindestens drei verschiedene Systeme.” Rowland gab zu, dass ein Teil der Komplexität sehr einzigartige Charaktere ermöglichte. “Das wahrscheinlich beste Merkmal dieser Regeln ist ihre Liebe zum Detail … ausgedrückt in Details wie der Tabelle verwendet, um die genauen kulinarischen Fähigkeiten zu entwickeln, und… Tabellen für Augen- und Haarfarbe.” Gamers: “Ich kann dieses Spiel nicht unerfahrenen Schiedsrichtern oder Spielern empfehlen, aber jeder mit etwas Erfahrung in Rollenspielen, der ein komplexes System für eine längere Kampagne sucht, wird wahrscheinlich fündig” Ritterlichkeit und Zauberei Ideal. Wenn die Regeln etwas besser organisiert wären und das Set mehr Hilfe bei der Charaktergenerierung und dem Aufbau von Kampagnen bieten würde, hätte ich diese Vorbehalte nicht.”[9]

Paul Mason bewertet Ritterlichkeit und Zauberei 2. Auflage für Sich vorstellen Zeitschrift und erklärte, dass “Ritterlichkeit und Zauberei versucht fälschlicherweise, im Detail mit dem AD&D-Spiel zu konkurrieren – eine aussichtslose Aufgabe, die nur ein fragmentiertes und komplexes Regelwerk hervorbringen kann. Als Nachschlagewerk und als Ideenquelle für die Einbindung in andere Spiele ist Chivalry & Sorcery immer noch hervorragend, aber ich bezweifle, dass es an seinem populären Image als Kultspiel am Rande des Hobby-Mainstreams rütteln wird.”[10]

In der Ausgabe April 1984 von Drachen (Ausgabe 84) fand Ken Rolston die überarbeiteten Regeln der zweiten Auflage immer noch zu kompliziert und sagte: “Das Spiel wurde überarbeitet, um seine Attraktivität zu erhöhen, aber die Präsentation zeigt immer noch Probleme und das Publikum ist aufgrund der Masse immer noch begrenzt Dieses Spiel ist der Vollständigkeit verpflichtet, auf Kosten der Verständlichkeit… C&S ist nach wie vor das schwierigste und zeitaufwendigste FRP-System auf dem Markt, wenn es auf einem Niveau gespielt wird, das seine Tugenden voll ausschöpft.” falsches Produkt für den Anfänger oder Gelegenheits-FRP-Spieler. Für den fortgeschrittenen Spieler kann es als Ergänzung und Quellenbuch nützlich sein. Aber als komplettes Kampagnensystem sind die Tugenden von C&S werden nur in den Händen des überlegenen Spielers vollständig realisiert – eines, der ernsthaft, anspruchsvoll, engagiert und mit mittelalterlicher Geschichte, Legenden und Fantasy-Literatur vertraut ist.”[11]

Bewertungen[edit]

Dritte Auflage (C&S3)[edit]

Das Spiel wurde überarbeitet und in einer dritten Auflage (betitelt Das Grüne Buch, von seiner Farbe) von Highlander Designs (HD), einem amerikanischen Verlag, der von GW Thompson gegründet wurde. Die Autoren der dritten Auflage waren Ed Simbalist, Wilf Backhaus und GW Thompson. C&S3 zeigt das fast vollständige Verschwinden mittelalterlicher Bezüge. Die dritte Ausgabe entfernte den integralen düsteren mittelalterlichen französischen historischen und kulturellen Hintergrund, um sie flexibler und anpassbarer zu machen.[citation needed]

C&S3 ein System von “Fähigkeiten” etabliert, das alle Bereiche des Spiels abdeckt, einschließlich Kämpfen, Magie, Geographie, Sprachen, Tänze und Lieder und andere Dinge, die eine Person tun oder wissen kann. Das Talentsystem (genannt “Skillscape”) verwendet einen Perzentilwürfel und einen 10-seitigen Würfel (W10) für alle durch Talent bestimmten Aktionen. Der D10 bestimmt, ob der Erfolg (oder Misserfolg) von Talenten “kritisch” ist oder nicht.[citation needed]

Rezeption[edit]

Der Rezensent von Pyramide #29 (Jan./Feb., 1998) erklärte: “Es verwendet definitiv einige moderne Produktionsfunktionen (obwohl das Layout ein bisschen beschäftigt und von Tippfehlern geplagt ist), aber die bestimmenden Aspekte der meisten Spiele der 90er – schnelle Charaktergenerierung, Regeln”. -Leichtigkeit, Geschichtenerzählen statt Würfeln – sind kein Bestandteil dieses Spiels. C&S3 erinnert sich an die frühen Tage des Gamings mit einem Schwerpunkt auf Regeln und Diagrammen, um so ziemlich jede erdenkliche Situation abzudecken.”[13]

Bewertungen[edit]

  • Walküre #14 (1997)
  • Arkan #17
  • Rückenstich (Ausgabe 2 – März/April 1997)[14]

Vierte Auflage (C&S4)[edit]

Highlander Designs ging bankrott und wurde von Brittannia Game Designs Ltd. (BGD) gekauft, einem Unternehmen mit Sitz in England und unter der Leitung von Steve Turner. Die vierte Ausgabe von C&S, genannt “The Rebirth”, wurde wenige Monate später geboren.

Die Kernregeln hatten mehrere Erweiterungen, darunter den „Ritter-Begleiter“, „Armourers Companion“, „Dwarves Companion“ und „Elves Companion“.

Fünfte Ausgabe (C&S5)[edit]

Brittannia Game Designs Ltd. startete eine Kickstarter-Kampagne, um die fünfte Edition des Spiels zu starten, die am 31. Juli 2019 mit 273% ihres Zielziels erfolgreich abgeschlossen wurde. Das Spiel wurde im Februar 2020 ausgeliefert.[citation needed]

Ritterlichkeit und Zauberei gewann 1979 den HG Wells Award für die besten alten mittelalterlichen Regeln aller Zeiten.[15]

Verweise[edit]

  1. ^ ein B Tresca, Michael J. (2010), Die Entwicklung von Fantasy-Rollenspielen, McFarland, p. 63, ISBN 978-0786458950
  2. ^ ein B “Space Opera – Interview mit Ed. E. Simbalist”. Weltraumoper.net. Abgerufen 2020-02-06.
  3. ^ ein B “Places to go, People to Be Ausgabe 15: Forum”. Ptgptb.org. Abgerufen 2020-02-06.
  4. ^ Backhaus, Wilf und Simbalist, Edward. Ritterlichkeit und Zauberei Rotes Buch (Aktualisierte 1. Auflage), (Gamestuff Inc., 2000), S.23-24
  5. ^ Backhaus, Wilf und Simbalist, Edward. Ritterlichkeit und Zauberei Rotes Buch (Aktualisierte 1. Auflage), (Gamestuff Inc., 2000), S.28-29
  6. ^ Costikyan, Greg (März 1980). “Eine Galaxie von Spielen”. Ares-Magazin. Simulations Publications, Inc. (1): 33.
  7. ^ Goldberg, Eric (September 1980). “Spiele”. Ares-Magazin. Simulations Publications, Inc. (4): 35–36.
  8. ^ Tindel, Jon (Oktober 1981). “Kapsel Bewertungen”. Der Weltraumspieler. Steve Jackson-Spiele (44): 29.
  9. ^ Rowland, Marcus (Oktober 1983). “Offene Box…”. Weißer Zwerg. Spiele-Workshop (46): 12–13.
  10. ^ Mason, Paul (März 1984). “Spielberichte”. Sich vorstellen (Rezension). TSR Hobbies (UK), Ltd. (12): 13.
  11. ^ Rolston, Ken (April 1984). “Die vergoldeten Kastanien von FRP: Je älter sie werden, desto besser werden sie”. Drachen. TSR, Inc. (84): 66–67.
  12. ^ https://rpggeek.com/rpgissuearticle/139605/chevalry-sorcery
  13. ^ “Pyramide: Pyramid Pick: Chivalry & Sorcery, dritte Ausgabe”. Sjgames.com. Abgerufen 2020-02-06.
  14. ^ https://archive.org/details/backstab-magazine-french-02/page/n33/mode/2up
  15. ^ “Die Gewinner des Origins Awards 1979”. Archiviert von das Original am 16.12.2012.