Rehabilitation von Videospielen – Wikipedia

Rehabilitation von Videospielen ist ein Prozess, bei dem gängige Videospielkonsolen und -methoden verwendet werden, um körperliche und geistige Schwächen durch therapeutische Prozesse anzugehen und zu verbessern. Videospiele werden zu einem integralen Bestandteil der Ergotherapiepraxis in der Akut-, Rehabilitations- und Community-Umgebung.[1] Das Design für Videospiele in der Rehabilitation konzentriert sich auf eine Reihe grundlegender Prinzipien wie Belohnung, Ziele, Herausforderung und sinnvolles Spielen. “Sinnvolles Spiel” ergibt sich aus der Beziehung zwischen Spieleraktion und Systemergebnis, die für den Spieler durch visuelles, physisches und akustisches Feedback erkennbar ist.[2] Plattformen mit Bewegungssteuerung, insbesondere die Nintendo Wii, die Xbox Kinect von Microsoft, das Eye Toy von Sony und die virtuelle Realität, haben sich in diesem Forschungsbereich bewährt. Die Methoden wurden auf alle Altersgruppen angewendet, vom Kleinkind bis zum älteren Menschen. Es wurde in einer Vielzahl von Fällen eingesetzt, die von Schlaganfallrehabilitation, Zerebralparese und anderen neurologischen Beeinträchtigungen bis hin zu Tendinitis und Multipler Sklerose reichen. Forscher haben eine solche Technologie gefördert, die auf der Personalisierung von Spielesystemen für Patienten basiert und ein weiteres Engagement und eine weitere Interaktion ermöglicht. Darüber hinaus können Spielekonsolen Echtzeitdaten erfassen und den Patienten, die die Systeme verwenden, sofortiges Feedback geben. Derzeit haben mehrere Forscher Fallstudien durchgeführt, um die Vorteile dieser Technologie zu demonstrieren. Wiederholte Versuche und Experimente haben gezeigt, dass die Ergebnisse leicht zwischen verschiedenen Gruppen weltweit repliziert werden können. Darüber hinaus haben die Ergebnisse das Interesse auf diesem Gebiet erhöht und Experimente über einfache Fallstudien hinaus zu Experimenten mit einer größeren Teilnehmerbasis erweitert.

Geschichte[edit]

[3] Seit den frühen 1980er Jahren gibt es in der Literatur Hinweise auf kommerziell erhältliche Videospiele, die zu therapeutischen Zwecken für verschiedene Patienten verwendet werden. Die Verwendung von virtuellem Feedback ist seit geraumer Zeit in der Geschichte verstreut. Obwohl das Feedback virtuell war, waren die Aufführungen erst in den 1990er Jahren weitgehend virtuell.[3] Bei den Experimenten im Frühstadium wurden nicht viele positive Ergebnisse gefunden, die Zweifel an den Systemen aufkommen ließen. Einige stellten sogar fest, dass zu viel virtuelles Feedback die schlechte Leistung außerhalb der kontrollierten Umgebung erhöhte.[4] Mit dem Zugang zu Virtual-Reality-Systemen und virtuellen Umgebungen wurden diese jedoch auch zugänglicher und erschwinglicher. Der Einsatz dieser Systeme für die Entwicklung positiver motorischer Fähigkeiten begann Ende der neunziger Jahre, als mehr Forscher den Nutzen interner, korrigierender Rückmeldungen in solchen Umgebungen erkannten.[5] Gleichzeitig experimentierten Forscher auf der ganzen Welt mit der Wirkung der virtuellen Realität bei therapeutischen Maßnahmen gegen Angststörungen und Phobien.[6] Mit positiven Ergebnissen wie einer besseren motorischen Kontrolle und einer geringeren Angst vor Phobien aufgrund dieser Experimente begannen die Forscher Anfang der 2000er Jahre, Virtual-Reality-Systeme als eine Form der Rehabilitation zu untersuchen, und die Forschung hat sich seitdem erweitert. Mit gängigen Spielekonsolen wie Wii und Kinect können Forscher jetzt auch in ihren Labors billigere, leichter verfügbare Systeme verwenden, was neue Möglichkeiten für Spiele und Rehabilitationsoptionen eröffnet. Fallstudien und die Verwendung von Systemen in tatsächlichen Therapiebüros haben gezeigt, dass dieses Gebiet das Potenzial hat, die Therapie auch außerhalb des Labors zu beeinflussen, was es zu einem schnell wachsenden Interessensgebiet macht. Derzeit deuten mehrere Überprüfungen der Ergebnisse auch auf positive Auswirkungen dieser Form der Rehabilitation hin, die auch in diesem Bereich Unterstützung finden.[7]

Es wurden mehrere Studien zum Potenzial der Anwendung der virtuellen Realität auf verschiedene Therapien durchgeführt. In einer 2012 veröffentlichten systematischen Literaturübersicht wurden 963 Veröffentlichungen zu virtueller Realität und Rehabilitation aus den Jahren 1996 und 2010 analysiert. Die Forscher stellten fest, dass jährlich weniger Forschungsarbeiten auf diesem Gebiet durchgeführt wurden, von weniger als 10 Artikeln pro Jahr im Jahr 1997 auf mehr als 40 im Jahr 2010. Mehr Als die Anzahl der analysierten Artikel ergab diese Literaturübersicht, dass wichtige Themen in zukünftigen Studien behandelt werden sollten: i) die Notwendigkeit, eine größere Anzahl von Teilnehmern an jeder Studie zu berücksichtigen, um die Zielpopulationen am besten darzustellen; ii) die Verwendung von Kontrollgruppen zu verbessern; iii) Verbesserung der Einheitlichkeit der angewandten Tests und iv) Durchführung weiterer Folgestudien auf diesem Gebiet. Diese Aspekte würden den Vergleich zwischen verschiedenen Studien und die Konzeptualisierung der Ergebnisse aus verschiedenen Studien ermöglichen. Schließlich wird in dieser Untersuchung die Bedeutung der Forschung auf dem Gebiet der virtuellen Realität und Rehabilitation hervorgehoben, sobald das Potenzial dieser Technologie zur Unterstützung der neuronalen und kognitiven Rehabilitation verschiedener Patienten erkannt wurde.[8]

Rehabilitation durch Spielen im Vergleich zu regulären Methoden[edit]

Während seiner Entwicklung hat das Spielen in der Rehabilitation eine große Unterstützung für seine Unterschiede im Vergleich zu regulären therapeutischen Methoden erhalten. Der größte dieser Unterschiede ist das Engagement und die Freude der Benutzer. Es wurde ausführlich gezeigt, dass sich Menschen in einer Spielumgebung mehr engagiert und in einer Arztpraxis weniger eingeschlossen fühlen, wenn sie in einer Spielumgebung mit virtueller Realität interagieren.[9] Darüber hinaus wurde gezeigt, dass diejenigen, die an der Rehabilitation von Spielen teilnehmen können, weniger Energie verbrauchen als diejenigen, die an normalen therapeutischen Methoden teilnehmen. Dies ist möglicherweise nicht für alle Patienten positiv, ist jedoch für Patienten von Vorteil, die möglicherweise älter sind oder nur wenig Energie für Therapietypen benötigen.[9] Das Einsparen von Energie während der Teilnahme an der Therapie hat sich für diese Personengruppen als wirksam erwiesen, da sie zwar in der Lage sind, ihre Rehabilitationsziele zu erreichen, sich dabei jedoch nicht selbst überarbeiten. Andererseits erfordert eine normale körperliche Rehabilitationsroutine die Verpflichtung zu längeren Perioden schwieriger körperlicher Betätigung, was dazu führt, dass der Patient die Therapieroutinen abbricht. Rehabilitation durch Spielen bietet die Möglichkeit, zwei wichtige Bereiche anzusprechen: Zugänglichkeit der Rehabilitation und Motivation der Patienten.[10]

Die Möglichkeit, dass Spielekonsolen überall existieren und von jedermann gekauft werden können, ermöglicht es auch, diese Art der Therapie ganz auf den Patienten abzustimmen. Es hat sich gezeigt, dass Patienten, die eine Gaming-Rehabilitation anwenden, stärker an den Therapiebemühungen beteiligt sind und ihre Therapie mit größerer Wahrscheinlichkeit außerhalb der Arztpraxis fortsetzen als Patienten, die regelmäßige Therapiebemühungen durchführen.[11] Zu diesen Ergebnissen trägt die Möglichkeit bei, die Therapie bequem und zu relativ geringen Kosten in das eigene Zuhause zu bringen. Darüber hinaus haben Patienten, die sich mit der Rehabilitation von Spielen befassen, aufgrund ihrer verstärkten Einhaltung der Therapie und ihrer Motivation zur Therapie verbesserte Ergebnisse ihrer Bemühungen gezeigt.[12]

Ein weiterer Vorteil der Verwendung von Spielen für Rehabilitationszwecke besteht darin, dass sie stärker als bei typischen Therapiemethoden an reale Szenarien angepasst werden können. Auf die Frage nach ihrer Therapie haben Patienten berichtet, dass sie bei der Durchführung der Aktivitäten keinen Zusammenhang mit ihrem täglichen Leben sehen. Stattdessen sehen sie es als eine Aktivität, die sie einfach in ihrer Arztpraxis außerhalb ihres normalen Lebens ausführen.[13] Die auf virtueller Realität basierende Rehabilitation kann so gestaltet werden, dass sie reale Herausforderungen und alltägliche Hürden einführt, die in der realen Welt sichtbar sind. Sie sind auf die Bedürfnisse des Einzelnen und auf die Umwelt zugeschnitten, der sie regelmäßig begegnen sollen. Diese Überlegung trägt zur “ökologischen Validität” der Rehabilitationsmethode bei.[13] Beim Spielen durch Rehabilitation haben Ärzte gesehen, dass Krebspatienten, die Videospiele während des Eingriffs verwenden, eine geringere Schmerztoleranz aufweisen, wenn sie eine aktive Ablenkung oder eine passive Ablenkung verwenden.[14]

Es wurde auch festgestellt, dass typische Rehabilitationsmethoden den Teilnehmern Schwierigkeiten bereiten. Manchmal halten diese Schwierigkeiten 30 bis 66% der Menschen davon ab, ihre Therapieziele zu erreichen.[15] Wenn die Ziele nicht erreicht werden, werden die Menschen im Allgemeinen dazu gebracht, an längeren Therapiesitzungen, mehr Therapiesitzungen oder tieferen und schwierigeren Sitzungen als zuvor teilzunehmen, wie z. B. einer durch Zwänge ausgelösten Bewegungstherapie. In jedem dieser Fälle sind die Patienten in der Regel gezwungen, mehr als zuvor zu zahlen, und sie müssen mehr Arbeit leisten als ursprünglich geplant. Durch Untersuchungen wurde jedoch herausgefunden, dass Virtual-Reality-Situationen wahrscheinlich den Wunsch einer Person nach Teilnahme an der Therapie erhöhen und daher ihre Chancen erhöhen können, ihre Therapieziele zu erreichen, im Gegensatz zu solchen, die mit regulären Methoden nicht erreicht werden.

Körperliche Rehabilitation[edit]

Die Universität von Essex führte eine Studie durch, um die Wirksamkeit der Einbeziehung der Wii in ein etabliertes Trainingsprogramm zur Sturzprävention zu bewerten, um das Gleichgewicht, die Mobilität und die Erholung nach einem Sturz zu verbessern. Nach einem 7-wöchigen Sturzpräventionstraining zeigten die Ergebnisse, dass die Wii eine Standardrehabilitation positiv unterstützen kann, obwohl die Verwendung des Spiels allein nicht empfohlen würde. Auf der anderen Seite empfanden die Teilnehmer die Erfahrung mit dem Wii-Spiel als angenehm, was das Engagement der Patienten für das Training unterstützen kann. Eine Follow-up-Längsschnittstudie wäre erforderlich, um zu schließen, ob die Sturzhäufigkeit im Laufe der Zeit verringert werden kann.[16] Eine weitere Studie der gleichen Universität von Essex, die diese Studie erweiterte, ergab, dass das Training mit der Wii die Stimmung und das Selbstwertgefühl beeinträchtigen kann. Dieses Verhalten wurde bei Frauen beobachtet, die an dieser zuletzt genannten Untersuchung zur Sturzprävention teilgenommen haben. Wie von den Ermittlern gesagt, wäre eine Verallgemeinerung nicht angebracht. Ein Teilnehmer mit der größten Verbesserung der funktionellen Maßnahmen hatte jedoch die größten positiven Veränderungen im Wohlbefinden, was darauf hindeuten könnte, dass die Verwendung der Wii als Ergänzung zum Standard sinkt Präventionstraining kann nicht nur funktionelle, sondern auch psychologische Ergebnisse verbessern.[17] Es gibt viele Fortschritte in der Gemeinschaft der physischen Rehabilitation. Fortschritte wie die Technologie haben eine effektivere und einfachere Möglichkeit für Patienten geschaffen, sich ihrer Rehabilitationsreise zu nähern.[18]

Neurologische Rehabilitation[edit]

Es wurden mehrere Spiele entwickelt, um die Schlaganfallrehabilitation zu unterstützen und Langeweile und Frustration zu lindern, denen Patienten bei häufigen Besuchen in den Therapiezentren ausgesetzt sind. Die Spieltherapie kann von Ärzten, Physiotherapeuten oder Logopäden verschrieben werden, um die Wiederherstellung der beschädigten Muskeln zu unterstützen, und das Gehirn kann erneut lernen, die beschädigten Bewegungen zu steuern. Als Beispiel ist “Circus Challenge”, das von Wissenschaftlern der Newcastle University entwickelt wurde, ein Wii-basiertes Spiel, das speziell zur Unterstützung der Muskelregeneration von Händen und Armen entwickelt wurde.[19] Wii-Sport in der Rehabilitation von Videospielen fördert außerdem die Genesung des Patienten und motiviert zu alternativen Freizeitaktivitäten.[20] Die Schwierigkeit des Spiels erhöht sich, wenn sich der Patient erholt, und der Fortschritt kann von den Therapeuten verfolgt werden.

ARMStrokes wurde kürzlich als mobile App eingeführt, um Schlaganfall-Überlebenden bei der Durchführung ihrer Rehabilitationsübungen zu helfen. Das Spiel ist eine Echtzeitanwendung, die eine Kommunikationsplattform bietet, um die Interaktion von Patienten mit ihren Therapeuten oder Ärzten zu erleichtern. Derzeit laufen Untersuchungen, um zu bewerten, ob sich diese Technologie positiv auf den Wiederherstellungsprozess von Schlaganfällen auswirken kann.[21]

Zerebralparese war auch das Ziel der Verwendung von Spielen, um sowohl Kinder als auch Erwachsene zu unterstützen, die von dieser Störung betroffen sind. Untersuchungen haben gezeigt, dass Kinder mit Zerebralparese von Wii-Spielen wie Joggen, Radfahren, Snowboarden und Skifahren profitieren können, um ihre körperliche Aktivität zu steigern. Diese körperliche Aktivität kann für diese Kinder aufgrund von Zugänglichkeitsproblemen, die finanzielle und gesellschaftliche Hindernisse mit sich bringen, wie z. B. mangelnde Ausrüstung oder Verfügbarkeit von Trainingslehrern, und sogar Transportproblemen, eine Herausforderung sein und auf diese Kinder beschränkt sein.[22] Obwohl ein großes Interesse an der Rehabilitation von Videospielen bei Kindern mit Zerebralparese besteht, ist es schwierig, die Ergebnisse zwischen den Studien zu vergleichen und daher evidenzbasierte Schlussfolgerungen zu ihrer Wirksamkeit zu ziehen.[23] Da Videospiele beliebt sind, kann dies die Motivation der Kinder fördern, die Therapie fortzusetzen.[citation needed] Es gibt moderate Hinweise auf Verbesserungen des Gleichgewichts und der motorischen Fähigkeiten bei Kindern und Jugendlichen, aber es wird nicht als wirksame Therapie empfohlen.[24] Eine Erfindung, die sich an Cerebralparese-Patienten richtet, ist das ORBIT-Spielsystem, das Cerebralparese-Patienten mit Handbehinderungen verbessert. Das Orbit Gaming System enthält die Ergebnisse der Verwendung beider Hände, um die Kraft des Patienten in seinen Händen physisch zu trainieren und gleichzeitig eine unterhaltsame Umgebung für die Erholung zu schaffen.[25]

Handy-Anwendungen[edit]

Ein neueres Segment der Rehabilitation von Videospielen, das außerhalb von Virtual-Reality- und Spielesystemen expandiert, konzentriert sich auf Spiele, die auf Mobiltelefonen oder Tablet-Computern gespielt werden können – mobile Apps. Während dies nicht unbedingt die Standard-Videospielkonsole ist, werden diese mit der Einführung von immer mehr Smartphones auf dem Markt häufiger als Alternativen angesehen. Daher haben Forscher kürzlich begonnen zu experimentieren, wie Mobiltelefonanwendungen auch zu Rehabilitationsmaßnahmen beitragen können. Obwohl dieses Konzept noch relativ neu ist, hat es sich bei mehreren Gelegenheiten als wirksam bei der Rehabilitation von Handgelenken und Händen erwiesen. Die Rehabilitation des Handgelenks durch ein Droiden-basiertes Spiel zeigte beispielsweise, dass Patienten flexibler in ihren Therapiesitzungen sein können, indem sie ihren Fortschritt auf ihrem Telefon verfolgen und Übungen mit nach Hause nehmen.[26] Es wurde auch festgestellt, dass sie mithilfe des mobilen Geräts eines Patienten eine individuellere Therapiesitzung erstellen können. Die zunehmende Verwendung von Fingern nach einem Schlaganfall ist ein weiterer Bereich, für den sich diese Methode als wirksam erwiesen hat. In diesem Fall wurde die übliche mobile App Fruit Ninja verwendet, um den Gebrauch der Finger und die Kontrolle der Hand durch den Patienten zu verfolgen, wenn feine Bewegungen ausgeführt werden, z. B. das Schneiden einer Frucht im Spiel.[27] Eine weitere App, die die Genesung verbessern kann, ist iTherapy, eine mobile App für Kognition und Sprachrehabilitation. Es ermöglicht eine therapeutische Interaktion zwischen Medizinern und ihren Patienten, die ihre Genesungsreise verlängert. Die App verfolgt nicht nur den Fortschritt eines Schlaganfallüberlebenden, sondern ermöglicht es dem Patienten auch, personalisierte Nachrichten zu senden, wenn er sein aktuelles Wiederherstellungsziel erreicht hat. Diese App ist ein Therapeut für unterwegs. Eine App zur Verbesserung von Personen, die an einem Schlaganfall leiden, heißt Dragon Dictation und wandelt Sprache in Text um, der Patienten dabei helfen kann, an ihren Sprechfähigkeiten zu arbeiten, anstatt zu schreiben. Dies hilft bei der Wiederherstellung von Schlaganfallpatienten, um einige der einfachsten Aufgaben des Lebens wiederherzustellen.[28][29] Positive Ergebnisse deuten darauf hin, dass die Interaktion eines Patienten mit dem Spiel andere Therapiemethoden bestimmen und ergänzen könnte. Studienergebnisse zeigen, dass diese Arten von Spielsystemen (Apps und haptische Geräte) im Rehabilitationsprozess wirksam sind.[30]

Ergebnisse[edit]

Das mitgelieferte Wii Balance Board Wii Fit, misst sowohl das Gewicht als auch den Schwerpunkt einer Person.

Es wurde festgestellt, dass sich die TUG-Ergebnisse (Timed Up and Go Test) verbessern, nachdem sie sich mit der Rehabilitation von Spielen befasst haben. Mehrere Studien haben Ergebnisse erbracht, die darauf hindeuten, dass Wii-Spiele in der Lage sind, die Punktzahl der Patienten nach einer bestimmten Rehabilitationsphase durch sie effektiv zu steigern.[31][32]Patienten mit Schlaganfallwiederherstellung und Patienten mit einer erworbenen Hirnverletzung sind zwei solche Beispiele für diese Ausgabe. Es hat sich gezeigt, dass beide Patientenklassen bei Verwendung des Wii-Spiels oder des Wii-Balance-Boards etwas bessere Verbesserungen aufweisen als bei der Anwendung regulärer Therapiemethoden. Studien, die über diese Klassen hinausgehen, belegen kontinuierlich, dass diese Werte bei einer Vielzahl von Patienten mit einer Vielzahl von körperlichen Behinderungen und mit einem unterschiedlichen Hintergrund erhöht werden können.

In jüngsten Studien haben Fachleute nachgewiesen, dass der Therapeut und der Patient während der körperlichen Rehabilitation eine positive Beziehung zu Videospielen herstellen.[33]

Gleichgewicht und Energieverbrauch sind weitere große Verbesserungen bei Patienten mit Rehabilitationsmethoden für Spiele. Methoden wie die Verwendung der Wii Fit Brett und Wii Sport Spiele haben sich bei einer Vielzahl von Patienten als wirksam erwiesen, um diese Anzahl zu erhöhen. Ältere Patienten und Patienten mit Zerebralparese standen im Mittelpunkt dieser Ergebnisse, da beide die Fähigkeit haben, diese Kategorien ihres Lebens zu verbessern. Insbesondere bei älteren Menschen wurde gezeigt, dass sie aufgrund des Alterns ein schlechtes Gleichgewicht und eine schlechte Mobilität aufweisen, was zu einem Bedarf an Rehabilitationsmaßnahmen führt[34][35] Patienten mit Zerebralparese weisen eine Kombination aus schlechter Körperhaltung und schlechtem Gleichgewicht auf, was ebenfalls zu einem Therapiebedarf führt.[36][37] Beide haben nach einer Zeit, in der sie sich mit einer Vielzahl von Wii-basierten Spielen beschäftigt haben, Verbesserungen gezeigt, die mit denen vergleichbar oder besser sind als die, die sie bei regulären Methoden anzeigen, und Unterstützung für diese Systeme erhalten. Insbesondere für ältere Menschen kann eine interaktive, auf Videospielen basierende Systemübung nach 6 Wochen Implementierung das Gleichgewicht verbessern[38] Ältere Patienten mit Parkinson-Krankheit zeigten nach 14 Balance-Trainingseinheiten eine verbesserte Leistung bei Aktivitäten des täglichen Lebens, ohne zusätzliche Vorteile im Zusammenhang mit dem motorischen und kognitiven Training auf Wii-Basis.[39]

Schließlich wurde die motorische Rehabilitation als eine weitere Möglichkeit vorgeschlagen, wie Spiele für Rehabilitationszwecke verwendet werden können. Schlaganfallpatienten mit motorischen Schwierigkeiten der oberen Extremitäten standen im Mittelpunkt dieses Themas, und in diesem Fall wurde mit einer Vielzahl von Spielumgebungen experimentiert. Die Ergebnisse haben gezeigt, dass ihre Fugl-Meyer-UE-Werte und ihre Skala für die Messung der funktionalen Unabhängigkeit nach einer Phase der virtuellen Rehabilitation zunehmen, was darauf hindeutet, dass ihre Mobilitätsstörung abnimmt und ihr Grad an Unabhängigkeit aufgrund der Intervention zunimmt.[40] Darüber hinaus hat die Ausgabe eine Verbesserung der motorischen Fähigkeiten auf einem höheren Niveau nahegelegt, wobei mehrere Forscher positive Verbesserungen bei ihren Schlaganfallpatienten als Ergebnis virtueller Rehabilitationsmethoden vorgeschlagen haben.[41] Auf dieser höheren Ebene haben Forscher eine verbesserte Geh- oder Gehfähigkeit und einen verbesserten Einsatz größerer motorischer Fähigkeiten nach der Intervention vorgeschlagen. Eine andere Klasse von Patienten, die in dieser Kategorie der Rehabilitation weniger häufig untersucht wurde, sind Patienten mit Zerebralparese. Die Fähigkeit, bestimmte Entfernungen ohne Verwendung eines Hilfsmittels zu gehen, war die Messmethode für diese Kategorie. Nach einer Zeit der Arbeit mit einem Wii-basierten System wurde gezeigt, dass ein Patient, der zuvor Schwierigkeiten hatte, große Entfernungen zu gehen, eine merklich längere Strecke zurücklegen konnte.[36] Dies deutet auf eine Verbesserung der motorischen Fähigkeiten hin, während die Schlaganfallpatienten eine Verbesserung der motorischen Fähigkeiten zeigten, die sich ausschließlich auf die Verwendung der oberen Extremitäten während der Rehabilitation des Spiels konzentrierten.

Negative Ergebnisse[edit]

Wenn eine Rehabilitation durch Spielen mit einer Hand von Vorteil sein kann, da sie die Motivation für die Rehabilitation verbessern und die Ablenkung von der Routine einer langwierigen medizinischen Behandlung verringern kann, wurden gelegentlich Verletzungen gemeldet, die durch übermäßiges Gameplay entstanden sind, wie Sehnenentzündung, Patella-Luxation oder Handverletzung . Eine kürzlich durchgeführte Studie belegt, dass die Einbeziehung von Videospielen in die Therapieroutine eines Patienten die Wahrscheinlichkeit einer Entwicklung des Bewegungsapparates erhöhen kann.[42] Obwohl diese Verletzungen gelegentlich oder selten auftreten können, wäre eine groß angelegte Studie erforderlich, um das Auftreten dieser Schäden zu untersuchen, denen Millionen von Nutzern von Spielen weltweit ausgesetzt sind.[43]

Es wurde auch vorgeschlagen, dass die Verwendung von Spielsystemen für die Rehabilitation zu Hause einen Mangel an Kommunikation zwischen dem Therapeuten und dem Patienten fördern kann.[44][45] In diesen Fällen ist es schwierig, den Fortschritt des Patienten angemessen zu verfolgen, und die Auswirkungen der Therapie sind unbekannt. In diesen Szenarien ist es auch möglich, dass ein Mangel an Nachverfolgung auch den Zeitaufwand für die Aufgabe erhöht, da der Therapeut nicht richtig sieht, auf welchem ​​Leistungsniveau der Patient arbeitet. Eine weitere Herausforderung bei der Rehabilitation von Videospielen kann auf mangelnde Computerkenntnisse der Therapeuten, mangelnde Unterstützungsinfrastruktur, teure Ausrüstung, unzureichende Kommunikationsinfrastruktur und Bedenken hinsichtlich der Patientensicherheit zurückzuführen sein.[46]

Darüber hinaus wurde festgestellt, dass häufige Auswirkungen von Virtual-Reality-Umgebungen wie Schwindel, Übelkeit und Orientierungslosigkeit bei dieser Rehabilitation zu einer Rehabilitation führen. Da diese Szenarien genauso funktionieren wie andere Virtual-Reality-Szenarien, sind sie nicht von den negativen Ergebnissen ausgenommen, die durch diese Art von Systemen auf breiter Front sichtbar werden, und die Patienten haben gezeigt, dass dies offensichtlich ist. Es hat sich auch als schwierig erwiesen, Virtual-Reality-Systeme nach der Verwendung zu warten und zu desinfizieren, was dazu geführt hat, dass einige von ihrer Verwendung abweichen und sich stattdessen an reguläre Methoden halten.[47]

Schließlich wird angenommen, dass die Spieltechnologie die körperliche Aktivität in klinischen Populationen mit Multipler Sklerose fördert, obwohl kein Konsens über die Trainingsdauer, -intensität oder die Ergebnisse zur Beurteilung der klinischen Wirksamkeit besteht, was darauf hindeutet, dass eine randomisierte kontrollierte Studie durchgeführt werden sollte, in der die Spieltechnologie mit verglichen wird traditionelle Übung für diese Bevölkerung.[48] Ähnliches gilt für Ergebnisse im Bereich der Rehabilitation von Videospielen bei älteren Patienten. Obwohl Konsens hergestellt wird, gibt es immer noch einige Ergebnisse, die in ihren Ergebnissen unbedeutend erscheinen und in beiden Fällen nicht schlüssig bleiben.[35] Es sind nicht viele Daten über unerwünschte Ergebnisse wie Stürze bei der Verwendung von Videospielen im Rahmen der Rehabilitation verfügbar.[49]

Theorien[edit]

In den nächsten 100 Jahren glauben Forscher, dass Technologie als grundlegender Bestandteil der menschlichen Beschäftigung und der menschlichen Erfahrung im Zentrum der Ergotherapie stehen wird. In Zukunft wird die Technologie immer stärker werden und tief in die berufliche Laufbahn einfließen. Die Rehabilitation von Videospielen wird die berufliche Laufbahn und das, was sie früher war, übernehmen.[50]

Siehe auch[edit]

Verweise[edit]

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