SimCity – Wikipedia

Computer- und Videospielserien

SimCity

SimCity Serienlogo (2012-heute)

Genre(s) Bau- und Managementsimulation, Städtebau
Entwickler Maxis, Tilted Mill Entertainment, Aspyr Media, Full Fat, Infogrames, Nintendo EAD, Babaroga, HAL Laboratory, Track Twenty
Verlag) Electronic Arts, Brøderbund, Maxis, Nintendo, Superior Software, Acornsoft, Infogrames Entertainment, SA, Zoo Digital Publishing
Plattform(en) Microsoft Windows, Linux, Mac OS, Wii, PlayStation, Nintendo 64, Nintendo 64DD, Nintendo DS, Sega Saturn, PlayStation 3, Palm OS, Acorn Archimedes, Acorn Electron, Amiga, Amiga CDTV, Amstrad CPC, Atari ST, BBC Micro, C64, DESQview, DOS, EPOC32, FM Towns, iOS, Android, PC-98, GBA, OLPC XO-1, OS/2, NeWS, Webbrowser, SNES, Tk, Unix, X11 TCL, Sinclair ZX Spectrum
Erste Veröffentlichung SimCity
2. Februar 1989
Neueste Erscheinung SimCity: BuildIt
16. Dezember 2014
Ausgründungen SimFarm, Sim City: Das Kartenspiel, SimCopter, Straßen von SimCity und SimsVille

SimCity ist eine offene Videospielserie zum Städtebau, die ursprünglich von Will Wright entworfen wurde. Das erste Spiel der Reihe, SimCity, wurde 1989 von Maxis veröffentlicht. Der Erfolg von SimCity löste die Entstehung mehrerer Fortsetzungen und vieler anderer Spin-offs aus.”Sim“Titel, einschließlich 2000er Jahre Die Sims, das selbst zu einem meistverkauften Computerspiel und Franchise wurde.[1]

In dem SimCity Spiele entwickelt der Spieler eine Stadt aus einem Stück unbebautem Land. Der Spieler steuert, wo Entwicklungszonen, Infrastruktur wie Straßen und Kraftwerke, Sehenswürdigkeiten und öffentliche Dienste wie Schulen, Parks, Krankenhäuser und Feuerwachen platziert werden sollen. Der Spieler bestimmt auch den Steuersatz, das Budget und die Sozialpolitik. Die Stadt wird von “Sims” bevölkert, simulierten Personen, die in der vom Spieler erstellten Stadt leben. Die drei Arten von Entwicklungszonen sind die Hauptgebiete, in denen Sims leben: Wohnzonen für Häuser und Mehrfamilienhäuser; Gewerbegebiete für Geschäfte und Büros; Industriezone für Fabriken, Lagerhallen, Labors und landwirtschaftliche Betriebe.

Während es in einem Spiel von keine besondere Gewinnbedingung gibt SimCity, liefert der Spagat der oben genannten Faktoren die Zwänge, die das Gameplay ermöglichen. Bevölkerung oder Rentabilität zu maximieren, reale Orte im Spiel nachzubilden, ein ästhetisches Design zu erreichen oder so viele Naturkatastrophen wie möglich auszulösen gehören zu den vielen möglichen Zielen, die man beim Spielen selbst bestimmen kann SimCity Spiel.

Spielweise[edit]

Der Spieler (als Bürgermeister) bekommt zu Beginn eine leere Karte und muss die Stadt mit dem bereitgestellten Budget erweitern. Wenn die Stadt reift, kann der Spieler je nach Größe der Stadt Regierungs- und andere besondere Gebäude (wie das Haus eines Bürgermeisters oder ein Gerichtsgebäude) platzieren. Der Spieler muss die Bürgerdienste erbringen, die Gesundheit, Bildung, Sicherheit, Parks und Freizeit umfassen. Diese kommen in Form verschiedener Gebäude vor, wobei jedes Gebäude ein kreisförmiges „Leistungsspektrum“ abdeckt. Eine unzureichende Finanzierung dieser Dienste kann zu Streiks führen.

Städte müssen auch grundlegende Versorgungsleistungen erbringen, nämlich Strom, Wasser und (in SimCity 3000 und SimCity 4) Abfallwirtschaft.

Die Haupteinnahmequelle ist die Besteuerung, die in allen Versionen bis zu einem Prozentschritt geändert werden kann SimCity 3000, und um Zehntelprozent in SimCity 4. Auch die Legalisierung des Glücksspiels und die Platzierung bestimmter “spezieller” Gebäude (wie Militärstützpunkte oder Bundesgefängnisse) können Einnahmen generieren. Der Spieler kann auch Geschäfte mit Nachbarstädten abschließen, um Dienste zu verkaufen oder zu kaufen, solange eine Verbindung zum Nachbarn für diesen Dienst besteht (diese Funktion wurde eingeführt in SimCity 3000).

SimCity ist überwiegend ein Einzelspieler-Spiel (mit Ausnahme einer “Network Edition” von SimCity 2000, und eine Unix-Portierung des Originals SimCity).[2]SimCity 4 bietet auch eine Form des Multiplayer-Spiels mit der Möglichkeit, regionale Karten und Städte mit anderen Spielern zu teilen, sodass die Spieler zusammenarbeiten, aber nicht im Echtzeit-Gameplay interagieren können.[3][4][5]

PC-Versionen[edit]

SimCity[edit]

Die Schwarz-Weiß-Version von SimCity auf dem Mac. Die meisten anderen Versionen waren in Farbe, hatten aber eine ähnliche Benutzeroberfläche.

SimCity wurde 1989 veröffentlicht und war das erste Spiel der SimCity-Reihe.[6]SimCity wurde ursprünglich vom Spieledesigner Will Wright entwickelt. Die Inspiration für SimCity kam von einem Feature des Spiels Überfall auf Bungeling Bay Dies ermöglichte es Wright, während der Entwicklung eigene Karten zu erstellen. Wright stellte bald fest, dass es ihm mehr Spaß machte, Karten zu erstellen, als das eigentliche Spiel zu spielen, und so entstand die Idee für SimCity erstellt wurde.[7] Während der Entwicklung SimCity, pflegte Wright eine echte Liebe zu den Feinheiten und Theorien der Stadtplanung[8] und erkennt den Einfluss von System Dynamics an, das von Jay Wright Forrester entwickelt wurde und dessen Buch zu diesem Thema Stadtdynamik[9] legte den Grundstein für die Simulation.[10] Darüber hinaus ließ sich Wright auch von der Lektüre von “The Seventh Sally” inspirieren, einer Kurzgeschichte von Stanisław Lem aus Die Cyberiade, erschienen in der Sammlung Das Ich des Geistes, in dem ein Ingenieur auf einen abgesetzten Tyrannen trifft und eine Miniaturstadt mit künstlichen Bürgern erschafft, die der Tyrann unterdrücken soll.[11]

Die erste Version des Spiels wurde 1985 für den Commodore 64 entwickelt, wurde aber erst in weiteren vier Jahren veröffentlicht.[12] Der ursprüngliche Arbeitstitel von SimCity war Mikropolis.[13] Das Spiel stellte ein ungewöhnliches Paradigma im Computerspiel dar, da es weder gewonnen noch verloren werden konnte; Infolgedessen glaubten Spieleherausgeber nicht, dass es möglich ist, ein solches Spiel erfolgreich zu vermarkten und zu verkaufen. Brøderbund lehnte es ab, den Titel zu veröffentlichen, als Wright ihn vorschlug, und schlug ihn erfolglos einer Reihe von großen Spieleverlagen vor. Schließlich stimmte der Gründer Jeff Braun des damals noch winzigen Maxis der Veröffentlichung zu SimCity als eines von zwei ersten Spielen für das Unternehmen.

Wright und Braun kehrten 1988 zu Brøderbund zurück, um die Rechte an dem Spiel offiziell zu klären SimCity stand kurz vor der Fertigstellung. Die Brøderbund-Manager Gary Carlston und Don Daglow sahen, dass der Titel ansteckend und unterhaltsam war und unterzeichneten Maxis zu einem Vertriebsvertrag für beide seiner ersten Spiele. Damit, vier Jahre nach der ersten Entwicklung, SimCity wurde für die Amiga- und Macintosh-Plattformen veröffentlicht, gefolgt von IBM PC und Commodore 64 später im Jahr 1989.[12]

Sim City wurde 1990 auf dem ZX Spectrum 48K & 128K von Infogrames veröffentlicht, programmiert von Probe Software Ltd – Antony R. Lill, Simon Butler.

Am 10. Januar 2008 wurde die SimCity Quellcode wurde unter der freien Software GPL 3 Lizenz veröffentlicht.[14] Die Veröffentlichung des Quellcodes stand im Zusammenhang mit der Spende von SimCity Software zum One Laptop Per Child-Laptop, da eines der Prinzipien des OLPC-Laptops die Verwendung von freier und quelloffener Software ist. Die Open-Source-Version wird heißen Mikropolis (der Anfangsname für SimCity), da EA die Marke behält SimCity. Die auf OLPC-Laptops ausgelieferte Version wird weiterhin genannt SimCity, muss jedoch vor jeder Veröffentlichung von der EA-Qualitätssicherung getestet werden, um diesen Namen verwenden zu können.

SimCity 2000[edit]

Der unerwartete und anhaltende Erfolg des Originals SimCity, kombiniert mit anderen “Sim“Der relativ geringe Erfolg der Titel zu dieser Zeit motivierte die Entwicklung einer Fortsetzung. SimCity 2000 (SC2K), veröffentlicht im Jahr 1993,[15] war eine große Erweiterung. Die Ansicht war jetzt isometrisch statt über Kopf, die Landschaft war nicht flach, und für Wasserleitungen und U-Bahnen wurden unterirdische Schichten eingeführt.

Zu den neuen Arten von Einrichtungen gehörten Gefängnisse, Schulen, Bibliotheken, Museen, Yachthäfen, Zoos, Stadien, Krankenhäuser und Kirchen (obwohl sie in der ersten Zeit zufällig in Wohnblöcken auftauchten). SimCity, sie konnten nicht vom Spieler gebaut werden) und Arcologies. Die Spieler könnten Autobahnen, Straßen, Busdepots, Bahngleise, U-Bahnen, Bahndepots und Zonenland für Seehäfen und Flughäfen bauen. Es gibt insgesamt neun Sorten von Kraftwerken in SC2K, darunter Kohle, Erdgas, Windturbinen, Wasserkraftwerke (die nur auf Wasserfallkacheln platziert werden können) und das futuristische Fusionskraftwerk und die Satelliten-Mikrowellenanlage.

Auch die Budget- und Finanzkontrolle ist deutlich aufwändiger – Steuersätze lassen sich individuell für Wohn-, Gewerbe- und Industriegebiete festlegen. Der Erlass von Stadtverordnungen und der Anschluss an benachbarte Städte wurden möglich.

Ein weiterer Neuzugang in SC2K ist das Abfragetool. Wenn Sie das Abfragetool für Kacheln verwenden, werden Informationen wie Strukturname und -typ, Höhe und Landwert angezeigt. Bestimmte Kacheln zeigen auch zusätzliche Informationen an; Kraftwerke zeigen beispielsweise den Prozentsatz des verbrauchten Stroms bei der Abfrage an, und die Abfrage von Straßen zeigt das Verkehrsaufkommen auf dieser Kachel an. Wenn Sie eine Bibliothek abfragen und “Wiederkäuen” auswählen, wird ein von Neil Gaiman geschriebener Aufsatz angezeigt.

Grafiken wurden für im Bau befindliche Gebäude in den Wohn-, Gewerbe- und Industriegebieten sowie für abgedunkelte Gebäude hinzugefügt, die verlassene Gebäude als Folge des Verfalls der Stadt darstellen.

Nachrichten kommen in Form von mehreren vorgefertigten Zeitungsartikeln mit variablen Namen, die entweder sofort abgerufen oder jährlich abonniert werden können. Die Zeitungsoption lieferte viele humorvolle und relevante Geschichten wie neue Technologien, Warnungen vor alternden Kraftwerken, jüngsten Katastrophen und Meinungsumfragen (auf die Probleme der Städte aufmerksam machte). SimCity 2000 ist das einzige Spiel der gesamten Serie mit dieser Funktion (neben der eingestellten Kinderversion, SimTown), obwohl neuere Versionen einen Newsticker haben. Die Zeitungen hatten zufällige Titel (Mal, Post, Herold, etc.) und Preise basierend auf dem simulierten Jahr. Einige Zeitungen haben eine spezielle monatliche Humor-Ratgeberkolumne von “Miss Sim”.[16]

SimCity 3000[edit]

Der Nachfolger von SimCity 2000, SimCity 3000 (SC3K) wurde 1999 veröffentlicht. Es brachte viele Änderungen sowohl in der Stadtverwaltung als auch im Erscheinungsbild mit sich.

In einem Muster, das sich während der ganzen Zeit fortgesetzt hat SimCity Franchise, die Anzahl und Komplexität der städtischen Dienstleistungen stieg zwischen SC2K und SC3K. Das Thema Abfallwirtschaft wurde hinzugefügt: Sobald eine Stadt mehr als 1.000 Einwohner hat, würde sich der Müll ansammeln und müsste auf Kosten der Stadt entsorgt werden; in früheren Versionen von SimCity, wurde dieses Problem ignoriert. Farmen und Landwirtschaft wurden ebenfalls eingeführt und entstanden auf großen Leichtindustriegebieten in einer Stadt mit niedrigem Bodenwert und geringer Umweltverschmutzung. In Sim City 3000, gibt es drei Zonendichten im Vergleich zu den zwei Dichten, die in verwendet werden SC2K. Zusätzlich zu ihrer begrenzten Lebensdauer sind Kraftwerke jetzt anfällig dafür, dass die maximale Leistung konstant sinkt, nachdem sie etwa drei Viertel ihrer Lebensdauer durchlaufen haben.

Obwohl das Konzept der Nachbarstädte in SC2K, seine Rolle wurde erweitert in SC3K. Zum ersten Mal konnte der Spieler mit seinen Nachbarstädten interagieren und rudimentäre Geschäfte mit anderen Bürgermeistern aushandeln, wie zum Beispiel den Kauf oder Verkauf von Wasser, Strom oder Entsorgungsdienstleistungen. Diese erzeugen eine monatliche Gebühr, die gemäß dem Deal entweder zur Kasse des Spielers hinzugefügt oder davon abgezogen wird. Die Stornierung eines Nachbargeschäfts führt zu einer erheblichen Geldstrafe. Von Zeit zu Zeit werden die simulierten Bürgermeister benachbarter Städte Treffen einberufen, um die Bedingungen oder den Preis dieser Geschäfte neu zu verhandeln.

Obwohl es sich nicht ausschließlich um einen Aspekt der Stadtverwaltung handelt, SimCity 3000 die Auswirkung des Bodenwertes auf das Bauen viel realistischer simuliert als in SimCity 2000. Im letzteren Fall fielen die meisten Gebäude in eine breite Schicht, die den Bodenwert nicht sehr effektiv widerspiegelte; jedes Gebäude war mehr oder weniger geeignet für Nachbarschaften jeder wirtschaftlichen Veranlagung. In SC3K, hat der Bodenwert unterschiedliche Nachbarschaften geschaffen, die dazu neigten, enge Einkommensbänder zu enthalten, wodurch klar definierte Slums, Mittelschichtgebiete und wohlhabende Gebiete entstanden. Der Bodenwert wird auch durch den Innenstadteffekt bestimmt, wobei Gebäude im Stadtzentrum höhere Bodenwerte und Gebäude an den Grenzen niedrigere Bodenwerte haben. Der Innenstadteffekt wird durch die Lage der Gebäude innerhalb der Stadt bestimmt. Im Laufe der Zeit würde die „Inflation“ des Bodenwertes jedoch dazu führen, dass fast jeder Bereich einer Stadt teuer wird, sodass wohlhabende Viertel den größten Teil, wenn nicht sogar die gesamte Karte abdecken.

Geschäftsabschlüsse waren ein weiteres neues Konzept für SC3K. Durch das Erlauben bestimmter Gebäude innerhalb der Stadt könnte der Spieler eine beträchtliche Menge Geld von ihnen erhalten. Die vier Geschäftsstrukturen sind das Hochsicherheitsgefängnis, das Casino, die Giftmüllumwandlungsanlage und die Gigamall (ein großes Einkaufszentrum). Geschäftsstrukturen haben jedoch gravierende negative Auswirkungen auf eine Stadt. Die Giftmülldeponie senkt sowohl den Bodenwert als auch die Wohnattraktivität in der Umgebung und verursacht eine massive Verschmutzung. Das Gefängnis verringert den Bodenwert dramatisch. Das Casino erhöht die stadtweite Kriminalität und das Gigamall schwächt die Nachfrage nach lokalem Handel.

Es gab mehrere Änderungen an der grafischen Benutzeroberfläche in SC3K. Obwohl das Spiel die pseudo-isometrische dimetrische Perspektive seines Vorgängers beibehielt, wurde die tatsächliche Landschaft komplexer und farbenfroher. In SimCity und SC2K, die spielbare Landschaft war braun, wie die Farbe von nacktem Schmutz. In SC3K, war die spielbare Landschaft eine realistischere grüne Farbe, die Grasland simulierte, zusammen mit anderen Farben, die sich nach und nach mit der Höhe ändern, von Beige (Strandsand) über Grün bis Braun (kahler Boden) bis Weiß (Schnee). In SC2K, Land konnte entweder flach oder geneigt sein, und alle Hänge hatten die gleiche Steilheit. In SC3K, gab es fünf verschiedene Steilheiten des Hangs, die abwechslungsreichere Landschaften schaffen. Allerdings in SC3K, es gibt keine Wasserfälle und Wasserkraftwerke, die in SC2K. Außerdem gab es zum ersten Mal verschiedene Arten von Bäumen, die auf der spielbaren Karte erscheinen konnten. In SC2K, es gab nur Kiefern, während in SC3K, Eichen überwiegen, aber je nach Geländehöhe gibt es auch andere Baumarten.[4]

SimCity 4[edit]

SimCity 4 wurde am 14. Januar 2003 veröffentlicht. Wie zuvor SimCity Titel, SimCity 4 (Sim4) versetzt den Spieler in die Rolle eines Bürgermeisters (oder mehrerer Bürgermeister), der damit beauftragt ist, Landstriche zu Städten zu bevölkern und zu entwickeln, während er gleichzeitig die Bedürfnisse der dort lebenden Sims erfüllt. Städte liegen heute in Regionen, die in Segmente unterteilt sind, von denen jedes erschlossen werden kann. Jede Region repräsentiert den Ballungsraum einer Stadt, während einzelne Städte Bezirke darstellen. Der Spieler hat die Möglichkeit, die Stadt in einem von drei Gebietsgrößen zu beginnen; in der tatsächlichen Messung hat die kleinste eine Seitenlänge von 1 Kilometer und die größte eine Seitenlänge von 4 Kilometern.[17] Eine große Stadt ist 16 km2; zum Vergleich misst der New Yorker Stadtteil Manhattan etwa 60 km2. Die Größe einer Region und ihr Segment-Layout können in einer für jede Region bereitgestellten Bitmap-Datei geändert werden.

Zoneneinteilung und Gebäudegröße wurden verbessert für SimCity 4. Die Landwirtschaft ist jetzt ein separater Industriezonentyp, der es den Betrieben ermöglicht, unabhängig von einem hohen Bodenwert zu wachsen, solange die Nachfrage nach Landwirtschaft besteht und landwirtschaftliche Zonen bereitgestellt wurden. Zonen werden jetzt automatisch an Straßen ausgerichtet; Straßen werden bei der Zonierung von Grundstücken automatisch in einer Rasterformation erstellt. Gebäude werden jetzt in verschiedene Wohlstandsstufen, Zonentypen und Gebäudegrößenstufen eingeteilt, die von der Bevölkerung der Region und dem Zustand der Stadt beeinflusst werden. Das Spiel simuliert urbanen Verfall und Gentrifizierung mit Gebäuden, die sich entsprechend verschlechtern oder verbessern. Gebäude, die ursprünglich für die Nutzung durch vermögendere Mieter errichtet wurden, können nun auch vermögendere Mieter unterstützen, falls Umgebungsfaktoren die derzeitigen Mieter dazu zwingen, das Gebäude zu verlassen; Dies ermöglicht es, dass bestimmte Gebäude trotz fehlender Erstnutzer genutzt werden können. Gebäude und Grundstücke können nun auch an Hängen errichtet werden.

SimCity 4 kann in Verbindung mit verwendet werden Die Sims. Sims können in eine Stadt importiert werden, um sie im Meine Sim Modus. Stadtpläne erstellt in SimCity 4 kann als Nachbarschaftsvorlage in verwendet werden Die Sims 2; Die Position von Straßen, Bäumen, Brücken und Kartenelementen wie Flüssen und Hügeln werden beim Import beibehalten.[18]

SimCity-Gesellschaften[edit]

Das im Jahr 2007 veröffentlichte Gameplay von SimCity-Gesellschaften unterscheidet sich deutlich von früheren SimCity Titel, mit einem stärkeren Fokus auf “Social Engineering”.[19]

Öffentliche Arbeiten und ein Steuersystem spielen dabei keine Rolle. Stattdessen erhalten die Spieler ein tägliches Einkommen von Arbeitsplätzen in der Stadt. Die Verkehrsnetze wurden auf Feldwege, asphaltierte Straßen, U-Bahnen und Bushaltestellen reduziert. Spieler bauen keine Zonen, ein Schlüsselelement der Vergangenheit SimCity Spiele; Stattdessen haben sie die Möglichkeit, einzelne Gebäude direkt zu platzieren, was in früheren Ausgaben nicht zu sehen war und ähnlich wie Monte Christos Spiel ist Stadt leben. Es gibt auch sechs “soziale Energien”, sogenannte gesellschaftliche Werte, die es den Spielern ermöglichen, die Eigenschaften der Bürger kennenzulernen. Die sechs gesellschaftlichen Werte sind Produktivität, Wohlstand, Kreativität, Spiritualität, Autorität und Wissen.[20] Die Stadt wird entsprechend der von den Spielern gewählten Energien aussehen und handeln. Spieler können sich darauf konzentrieren, einen, mehrere oder alle dieser Werte zu erfüllen. Eine verbesserte Version des Belohnungssystems, das in . eingeführt wurde SimCity 2000 wurde in das Spiel integriert.[21]

Das Spiel ist “vollständig anpassbar” und ermöglicht es den Spielern, einzelne Gebäude, Dekorationen, Bürger und Spielregeln anzupassen.[22] Vor der Veröffentlichung sagte ein Tilted Mill-Vertreter bei der Erwähnung der Tiefe, in der das Spiel die Anpassung ermöglichen wird, dass diejenigen, die mit C# und XML vertraut sind, einfachen Zugriff auf alle Assets des Spiels haben und dass grundlegende Tools zum Erstellen bereitgestellt werden Bearbeitung.[23]

SimCity (2013)[edit]

SimCitys sechstes Major-Release wurde am 5. März 2012 für Windows und Mac OS X von Maxis auf der “Game Changers”-Veranstaltung angekündigt.[24] Das Spiel wurde am 5. März 2013 für Windows veröffentlicht.[25] Im August 2013 wurde eine reine Download-Mac-Version zum digitalen Download auf Origin veröffentlicht.[26][27]

Es war eine dramatische Abkehr von früher SimCity Spiele mit voller 3D-Grafik, Online-Multiplayer-Gameplay, dem neuen Glaskasten Engine sowie viele andere Feature- und Gameplay-Änderungen.

Der Spielstart war für viele Benutzer von Verbindungsfehlern geplagt, und dieser Aspekt des Spiels wurde in Benutzerrezensionen stark kritisiert. EA hat angekündigt, allen Käufern ein kostenloses Spiel aus ihrer Bibliothek anzubieten SimCity als Ausgleich für die Probleme, und sie waren sich einig, dass die Art und Weise, wie der Startplatz eingerichtet worden war, “dumm” war.[28] Aufgrund dieses Problems hat Amazon den Verkauf des Spiels in der Woche nach der Veröffentlichung vorübergehend eingestellt.[29]

EA geriet darüber hinaus in die Kritik, da das 2013 veröffentlichte Spiel eine Internetverbindung benötigte, um überhaupt den Singleplayer-Modus zu spielen; Berichte tauchten jedoch auf, dass die Internetverbindungsanforderung leicht entfernt werden könnte.[30] Laut einem Blog-Post vom Oktober 2013 von Maxis Emeryville General Manager Patrick Buechner erwog das Team einen Offline-Modus, der Mod-Support ermöglichen würde.[31] Ein Offline-Modus für SimCity wurde daraufhin im März 2014 von EA zur Verfügung gestellt.[32][33][34]

SimCity wurde zusätzlich kritisiert für seine sehr kleine maximale Stadtgröße von 4 km2, ein Viertel der Größe der vorherigen Versionen. Unter Berufung auf Leistungseinschränkungen kündigte EA an, die Stadt nicht zu vergrößern.[35]

Konsolenversionen[edit]

SimCity (SNES)[edit]

Der SNES-Port von SimCity ist der Originalausgabe sehr ähnlich, hat aber einige einzigartige Funktionen. Belohnungsgebäude können gebaut werden, wenn sie einem Bürgermeister gegeben werden, wie ein Bürgermeisterhaus und ein Casino. Ein Monster, das manchmal Städte angreift oder von ihrem Bürgermeister auf Städte losgelassen wird, ist Bowser aus der beliebten Nintendo-Spielserie. Super Mario Bros. (1985). Wenn ein Spieler den Megalopolis-Status erreicht, erhält er eine Mario-Statue.

SimCity 64[edit]

Obwohl das allgemeine Gameplay in SimCity 64 ist sehr ähnlich SimCity 2000, unterscheiden sich die grafischen Texturen und die Gebäude-Tilesets des Spiels erheblich. Das Spiel bietet jedoch mehrere erweiterte Funktionen, die in beiden nicht zu sehen waren SimCity 2000 oder SimCity 3000 (1999), einschließlich der Möglichkeit, die Stadt bei Nacht zu sehen (jetzt auch in SimCity 4), das Freilaufen einer Stadt auf Fußgängerebene und einzelne Straßenfahrzeuge und Fußgänger (die nur im Freilaufmodus zu sehen waren). Städte im Spiel werden auch in 3D-Hybrid-Grafik dargestellt.

SimCity-Ersteller[edit]

SimCity-Ersteller ist ein Titel für Wii und Nintendo DS, der erstmals am 12. Februar 2008 von Sims-Labelpräsidentin Nancy Smith zusammen mit anderen kommenden EA Sim-Titeln angekündigt wurde.[36] Der Titel bietet die Möglichkeit, mit der Zeigerfunktion der Wii-Fernbedienung Straßen und Bahngleise direkt auf den Boden zu zeichnen, sowie mehrere anpassbare Themen für die Gebäude der Stadt.[37] Es wurde im September 2008 weltweit für die Wii veröffentlicht.[37][38]

Portable und Online-Versionen[edit]

SimCity DS[edit]

SimCity DS ist eine stark modifizierte Version von SimCity 3000. Das Spiel erbt SC3K’s-Grafik, nutzt aber den Dual-Screen des Handhelds, um zusätzliche Schnittstellen gleichzeitig anzuzeigen. Hervorzuheben sind auch systemspezifische Features, wie die Verwendung des integrierten Mikrofons der Systeme, das zum Ausblasen von Feuern verwendet wird, und des Touchscreens, der zur Steuerung der Schnittstelle verwendet wird. Vor dem Start einer Stadt muss der Spieler zunächst einen Ort in der Region, einen von fünf verschiedenen Beratern auswählen und dann die Stadturkunde mit Touchscreen und Stift unterschreiben. Der obere Bildschirm des DS zeigt die Stadt und den Newsticker an, während auf dem Touchscreen die Karte, der Ratgeber, Informationen und die Schaltflächen angezeigt werden.[39]

SimCity DS enthält fünf Berater, die den Spielern helfen, Entscheidungen im Spiel zu treffen, indem sie Empfehlungen und Ratschläge geben. Im Gegensatz zu früheren Versionen von SimCity, darf der Spieler nur einen Berater wählen, der ihm bei der Unterzeichnung der Stadturkunde hilft. Zu den verschiedenen Beratern gehören Mr. Maxis (Ein Cameo-Auftritt von Will Wright),[citation needed] Julie McSim, Ayako Tachibana, Kaishu Tachibana, Servo 3000 und ein geheimer Berater namens Alien.

Es gibt auch Petenten, von denen viele Bürger der Städte der Spieler sind, die Lösungen für Probleme und Änderungen der Stadtpolitik fordern, wie etwa Steuersenkungen oder den Erlass einer Verordnung. Sie können dem Spieler auch Belohnungen geben oder verlangen, dass bestimmte Gebäude in der Stadt errichtet werden.[40]

SimCity DS 2[edit]

SimCity DS 2 ist ein Spiel für die Nintendo DS-Videospielkonsole und ist die Fortsetzung von SimCity DS. Es wurde am 19. März 2008 in Japan veröffentlicht und im September 2008 im Westen unter dem Namen veröffentlicht SimCity-Ersteller.[37] Das Spiel führt einen neuen Herausforderungsmodus ein, in dem Spieler ihre Stadt durch verschiedene historische Epochen führen. Aus diesem Grund ist es auch möglich, Städte mit einem historischen Thema zu erstellen. Zum Beispiel kann der Spieler eine mittelalterliche Stadt oder eine prähistorische Stadt erschaffen.[41]

SimCity-iPhone[edit]

Eine Version von SimCity 3000, einfach bekannt als SimCity, wurde 2008 für das iPhone und den iPod Touch veröffentlicht. In dieser Version fehlen einige der größeren Details der Serie. Es ist eine einfache Version der anderen Spiele der neueren SimCity-Reihe. Es wird nicht mehr im iTunes App Store angeboten.

SimCity Deluxe und SimCity Deluxe HD[edit]

SimCity Deluxe wurde im Juli 2010 sowohl für iPhone als auch für Android veröffentlicht. Es ist ein verbessertes SimCity 3000 mit SimCity 4 Gebäude. Es hat eine verbesserte Grafik und eine verbesserte Benutzeroberfläche gegenüber der früheren iPhone-Version von SimCity. Am 29. Juli 2010 debütierte das Spiel im App Store für iPhone, iPod touch und SimCity Deluxe HD für iPads.[42]

Die Version ist der Desktop-Version sehr ähnlich, es fehlen jedoch noch einige der wichtigsten Funktionen der Desktop-Version wie der Gott-Modus und der My Sim-Modus. Diese Version ist nicht mehr im iTunes App Store von Apple verfügbar.

SimCity Deluxe für das Blackberry Playbook[edit]

Diese Version von SimCity 4 für das Playbook wurde am 10. Oktober 2011 veröffentlicht.[43] Dies ist das gleiche Spiel, das ursprünglich für das iPad veröffentlicht wurde und als SimCity Deluxe HD bekannt ist.[44]

SimCity-Klassiker[edit]

SimCity-Klassiker ist eine online browserbasierte Version der ersten SimCity.[45] Es wurde 2008 von Maxis gegründet.

SimCity: BuildIt[edit]

SimCity: BuildIt ist ein Remake von SimCity 2013 für iOS- und Android-Mobilgeräte.[46][47][48] Es ist ein Freemium-Spiel, was bedeutet, dass der Spieler spielen kann, ohne virtuelle Währung zu kaufen, obwohl echtes Geld verwendet werden kann, um den Fortschritt zu beschleunigen. Es verfügt über 3D-Grafiken und ein ähnliches Gameplay wie der Rest der Serie und fügt Social-Media-Funktionen hinzu, um mit anderen Spielern zu interagieren.

Ausgründungen[edit]

SimEarth[edit]

SimAnt[edit]

SimAnt wurde 1991 für DOS, Windows und Mac veröffentlicht und ist ein Spin-off von SimCity. SimAnt konzentriert sich auf die Entwicklung einer Ameisenkolonie, die es dem Spieler ermöglicht, die Kolonie gegen eine andere Kolonie zu verteidigen und schließlich die Kontrolle über den gesamten Hinterhof und das Haus zu übernehmen.

SimFarm[edit]

SimFarm wurde 1993 für DOS, Windows und Mac veröffentlicht und ist ein Spin-off von SimCity. SimFarm konzentriert sich auf die Entwicklung einer Farm, die es dem Spieler ermöglicht, Getreide anzubauen und seine Farm zu vergrößern.

Sim City: Das Kartenspiel[edit]

Sim City: Das Kartenspiel ist ein vergriffenes Sammelkartenspiel basierend auf dem Videospiel SimCity.[49] Es wurde 1995 von Mayfair Games veröffentlicht. Es folgten mehrere Stadterweiterungen, bei denen Standort- und Politikerkarten aus verschiedenen Städten hinzugefügt wurden, darunter: Chicago, Washington, New York City und Atlanta. Eine Toronto-Erweiterung war geplant, aber nie veröffentlicht.[50] Allen Varney of Der Duellant sagte, dass es “feines Solitaire-Spiel” bietet und dass das Spiel schließlich eigenständige Stadtsets bot.[51]

SimCopter[edit]

Wie der Name schon sagt, SimCopter versetzt den Spieler in die Rolle eines Hubschrauberpiloten.

Es gibt zwei Spielmodi: den freien Modus und den Karrieremodus. Im kostenlosen Modus kann der Spieler eigene Städte oder eine der 30 mit dem Spiel gelieferten Städte importieren und durchfliegen. Allerdings müssen Nutzerstädte manchmal mit SimCopter im Hinterkopf, und meistens muss der Spieler die Anzahl der Polizeistationen, Feuerwachen und Krankenhäuser erhöhen, um schnellere Entsendungen zu ermöglichen. Der zweite Modus – das Herzstück des Spiels – ist der Karrieremodus. Dies versetzt den Spieler in die Lage eines Piloten, der verschiedene Jobs in der Stadt ausführt. Das Spiel zeichnet sich dadurch aus, dass es das Debüt der Simlish-Sprache ist.

Das Spiel wurde kontrovers diskutiert, als ein Designer namens Jacques Servin Sprites von hemdlosen “Himbos” (männlichen Bimbos) in Speedo-Trunks einfügte, die sich umarmten und küssten und von Zeit zu Zeit in großer Zahl auftauchten.[52] Das Osterei wurde kurz nach der Veröffentlichung gefangen und aus zukünftigen Kopien des Spiels entfernt.

Straßen von SimCity[edit]

Straßen von SimCity ist ein 1997 von Maxis veröffentlichtes Renn- und Fahrzeugkampf-Computerspiel. Eine der Hauptattraktionen des Spiels war die Möglichkeit, alle Städte zu erkunden, die in erstellt wurden SimCity 2000 mit dem Auto im Kinostil. Das Spiel, wie SimCopter, ist in vollem 3D und das Fahrzeug des Spielers kann mit einer Tastatur, einem Joystick oder einem Gamepad gesteuert werden. Ein weiteres bemerkenswertes Feature ist der Netzwerkmodus des Spiels, in dem Spieler mit bis zu sieben anderen Personen Deathmatches spielen können. Insbesondere ist es eines der wenigen Spiele in der Maxis-Reihe, an denen Will Wright nicht gearbeitet hat, und das letzte Maxis-Spiel, das ohne Aufsicht von Electronic Arts entwickelt und veröffentlicht wurde[53] (die Maxis 1997 erwarb und danach die Entwicklung von Maxis-Spielen unterstützte).

SimsVille[edit]

SimsVille war als Crossover-Spin-off von Die Sims und SimCity, die es dem Spieler ermöglicht hätte, die Stadt zu bauen, Sims zu erstellen und sie zu spielen. Das Spiel sollte Ende 2001 erscheinen; Im September 2001 gab Maxis jedoch bekannt, dass sie es zusammen mit SimMars, um sich auf die Zukunft von . zu konzentrieren Die Sims Erweiterungen sowie Die Sims 2.

SimTower[edit]

SimTown[edit]

SimTown ist ein 1995 von Maxis veröffentlichtes Videospiel, ähnlich wie SimCity aber in kleinerem Maßstab. SimTown ermöglicht es dem Spieler, eine Stadt bestehend aus Straßen, Häusern, Geschäften und Parks zu bauen und dann die Menschen darin zu kontrollieren. SimTown richtete sich stärker an Kinder.

Rezeption[edit]

Laut Maxis ist die SimCity Serie hatte bis Februar 1999 über 5 Millionen Einheiten verkauft, zum Zeitpunkt der SimCity 3000s freigeben.[54]

Verschiedene Editionen des Spiels wurden in der Bildung verwendet, um die Stadtplanung für Schüler von der Grundschule bis zum College zu simulieren.[55]

Siehe auch[edit]

Verweise[edit]

  1. ^ Walker, Trey (22. März 2002). “Die Sims überholen Myst”. GameSpot. CNET-Netzwerke. Archiviert vom Original vom 3. Januar 2010. Abgerufen 17. März, 2008.
  2. ^ Sehen Unix-Port von SimCity
  3. ^ “Geschichte von Simcity (Seite 1)”. SimCity.com. Archiviert von das Original am 29. März 2010. Abgerufen 20. März, 2008.
  4. ^ ein B “Geschichte von Simcity (Seite 2)”. SimCity.com. Archiviert von das Original am 12. März 2009. Abgerufen 20. März, 2008.
  5. ^ “Geschichte von Simcity (Seite 3)”. SimCity.com. Archiviert von das Original am 11. April 2010. Abgerufen 20. März, 2008.
  6. ^ “SimCity (1989)”. Archiviert von das Original am 15. Mai 2011. Abgerufen 20. März, 2008.
  7. ^ Geoff Keighley. “EINFACH Göttlich”. Archiviert von das Original am 10. Januar 2010. Abgerufen 7. Juni 2008.
  8. ^ “Inside Scoop – Die Geschichte von SimCity”. Electronic Arts Inc. Archiviert von das Original am 29. März 2010. Abgerufen 28. März, 2011.
  9. ^ Forrester, Jay W. (1969). Urbane Dynamik. Cambridge, Massachusetts: MIT. ISBN 0-262-06026-4.
  10. ^ Lobo, Daniel G. (2007). „Spielen mit dem urbanen Leben“. In Borries, Friedrich; Walz, Steffen P.; Böttger, Matthias (Hrsg.). Raum-Zeit-Spiele Computerspiele, Architektur und Urbanismus: das nächste Level. Basel: Birkhäuser. mach:10.1007/978-3-7643-8415-9_74. ISBN 978-3-7643-8415-9.
  11. ^ Lew, Julie (15. Juni 1989). “Stadtplanung zum Spiel machen”. nytimes.com. Archiviert aus dem Original vom 13. Oktober 2007. Abgerufen 18. Mai, 2007.
  12. ^ ein B “Inside Scoop: Die Geschichte von SimCity (Seite zwei)”. SimCity.com. Archiviert von das Original am 12. März 2009. Abgerufen 17. Dezember 2006.
  13. ^ “Wright Chat-Transkript”. simcity.ea.com. Archiviert von das Original am 20. Juli 2009. Abgerufen 8. November 2007.
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Externe Links[edit]