Kunstspiel – Wikipedia

10.000 Moving Cities, Marc Lee, Augmented Reality Multiplayer Game, Kunstinstallation[1]

Ein Kunstspiel (oder Arthouse-Spiel)[2] ist ein Werk interaktiver neuer Medien digitaler Softwarekunst sowie ein Mitglied des “Art Game”-Subgenres des Serious Video Game. Der Begriff “Kunstspiel” wurde erstmals im Jahr 2002 wissenschaftlich verwendet und wird als Videospiel verstanden, das darauf abzielt, Kunst hervorzuheben oder dessen Struktur darauf abzielt, eine Art Reaktion beim Publikum zu erzeugen.[3] Kunstspiele sind interaktiv[4] (in der Regel wettbewerbsfähig gegen den Computer, sich selbst oder andere Spieler)[5] und das Ergebnis von künstlerische Absicht von der Partei, die das Stück zur Prüfung anbietet.[6] Sie geben sich in der Regel auch alle Mühe, um ein einzigartiges, unkonventionelles Aussehen zu haben, das sich oft durch ästhetische Schönheit oder Komplexität im Design auszeichnet.[7] Das Konzept wurde von einigen Kunsttheoretikern auf den Bereich modifizierter (“modded”) Spiele erweitert, wenn Modifikationen an bestehenden Nicht-Kunstspielen vorgenommen wurden, um grafische Ergebnisse zu erzielen, die als künstlerische Darstellung betrachtet werden sollen, im Gegensatz zu Modifikationen, die Spielszenarien ändern oder zum Geschichtenerzählen. Für künstlerische Zwecke erstellte modifizierte Spiele werden manchmal als “Videospielkunst” bezeichnet.

Kunstspiele werden oft als Mittel betrachtet, um Videospiele als Kunstwerke zu demonstrieren.

Überblick[edit]

Eine Definition des Kunstspiels wurde erstmals von Professor Tiffany Holmes (School of the Art Institute of Chicago) in ihrem 2003 für die Melbourne DAC Conference veröffentlichten Artikel “Arcade Classics Span Art? Current Trends in the Art Game Genre” vorgeschlagen. Holmes definierte das Kunstspiel als „ein interaktives Werk, normalerweise humorvoll, von einem bildenden Künstler, das eines oder mehrere der folgenden tut: kulturelle Stereotypen herausfordert, sinnvolle soziale oder historische Kritik bietet oder eine Geschichte auf neuartige Weise erzählt“. In dem Papier heißt es, dass ein Kunstspiel mindestens zwei der folgenden Elemente enthalten muss: “[1] ein definierter Weg, um eine mentale Herausforderung zu gewinnen oder erfolgreich zu sein, [2] Durchgang durch eine Reihe von Ebenen (die hierarchisch sein können oder nicht), [3] ein zentraler Charakter oder ein Symbol, das den Spieler repräsentiert.”[4] Diese Definition wurde von Rebecca Cannon in einem Papier vom Oktober 2003 eingeengt, in dem sie die kompetitive, zielorientierte Natur des Genres hervorhob, indem sie Kunstspiele als “compris” definierte[ing] ein ganzes, (bis zu einem gewissen Grad) spielbares Spiel… Kunstspiele sind immer interaktiv – und diese Interaktivität basiert auf den Bedürfnissen der Konkurrenz […] Kunstspiele erkunden das Spiel Format vor allem als neuer Modus zur Strukturierung narrativer Kulturkritik.”[6][8] In einem Artikel aus dem Jahr 2015 legte der kolumbianische Videospieltheoretiker Carlos Díaz Wert auf das „Reflexionserlebnis“ als integralen Aspekt des Kunstspiels.[9] Diese Erfahrung kann sich auf eine Vielzahl von kulturellen Wegen beziehen, aber sie transzendiert das Medium und seine Struktur.[9]

Innerhalb des Themas des Kunstspiels wurden weitere Unterteilungen vorgeschlagen. In ihrem Artikel aus dem Jahr 2003 identifizierte Holmes zwei gängige Kunstspieltypen als das “feministische Kunstspiel” (ein Kunstspiel, das das Nachdenken über Gender und Typisierung anregt) und das “Kunstspiel im Retro-Stil” (ein Kunstspiel, das niedrige Auflösungen gegenüberstellt) Grafiken mit akademischem oder theoretischem Inhalt, die das Format eines Arcade-Klassikers auf kreative Weise unterwandern, um eine konzeptionelle kreative Agenda zu unterstützen).[4] Im Jahr 2005 definierte die Kunsttheoretikerin Pippa Tshabalala, geborene Stalker, das Kunstspiel grob als “ein Videospiel, normalerweise PC im Gegensatz zu Konsolen, das im Allgemeinen, aber nicht ausschließlich, soziale oder politische Themen durch das Medium von Videospielen erforscht”. Sie schlug zwei verschiedene kategoriale Schemata vor, um das Genre weiter nach Thema und Typ zu unterteilen. Nach Themen unterteilt, definierte Stalker “ästhetische Kunstspiele” als “Spiele, die sich mit der Verwendung des Spielmediums befassen, um einen künstlerischen Zweck auszudrücken”, und sie definierte “politische” oder “Agenda-basierte Kunstspiele” als Kunstspiele, die “etwas haben” anderen Hintergedanken als der Ästhetik” und deren Grundlage darin besteht, “das Medium der Computerspiele zu nutzen, um ein Thema in die Öffentlichkeit oder zumindest in die Kunstwelt zu bringen, um Unterstützung und Verständnis für eine Sache zu gewinnen”.[6] Unterteilt nach Typ identifizierte Stalker die “Kunst-Mod”, das “Kunstspiel mit physischer Manifestation” (der Spieler ist physisch in das Spiel involviert und erleidet oft körperliche Folgen wie Schmerzen für seine Handlungen), “Machinima” und “3D .”. Echtzeit [art] game” (ein Kunstspiel, das alle Merkmale eines vollständigen, levelbasierten kommerziellen Spiels sowohl auf der Programmier- als auch auf der kommerziellen Seite zeigt).[6] Die Identifizierung von Kunst-Mods und Machinima als Formen des Kunstspiels steht im Widerspruch zu Cannons Definition des Kunst-Mods, die die nicht interaktive und nicht kompetitive Natur dieser Medienformen hervorhebt.

Bei der Beschreibung des Kunstspiels als Genre im Vergleich zu traditionellen Videospiel-Genres (wie dem Plattformer oder dem Ego-Shooter) werden Unterschiede gemacht. Anstatt das Spiel oberflächlich zu beschreiben, konzentrieren sich die Beschreibungen auf die künstlerische Absicht, sowie die Ausführung und Umsetzung des Gameplays. Zum Beispiel die Veröffentlichung von Bethesda aus dem Jahr 2008 Fallout 3 gilt als Rollenspiel mit Ego-Shooter-Elementen, könnte aber auch Elemente enthalten, die mit Kunstspielen übereinstimmen[10]– Es implementiert moralische Entscheidungen des Spielers, um Emotionen oder Gedanken beim Spieler zu provozieren.[10] Es gibt mehrere neuere Fälle von Videospielen, die in ähnlicher Weise die Merkmale von Kunstspielen beinhalten, wie z Flechten und Undertale. Spiele wie diese werden nicht unbedingt unter der Klassifizierung “Kunstspiel” erstellt oder vermarktet, sondern werden dennoch für künstlerische Zwecke geschaffen, die ihre jeweiligen Strukturen überschreiten. Die Potenziale und Grenzen des Mediums werden im Zuge der Entwicklung der Videospielindustrie zunehmend entdeckt, was zur jüngsten Popularität von Kunstspielelementen führt. Nicht zuletzt kann das Genre als Mittel gesehen werden, das Medium an seine konzeptionellen Grenzen zu bringen.[9]

Seit der Entwicklung dieser frühen Definitionen haben Kunsttheoretiker die Rolle der künstlerische Absicht[6] (von Autor oder Kurator)[11] und sowohl aus der Kunstwelt als auch aus der Videospielwelt sind weitere Definitionen entstanden, die eine klare Unterscheidung zwischen dem “Kunstspiel” und seinem Vorgänger “Videospielkunst” treffen.[12] Im Kern der Sache liegt eine Schnittmenge zwischen Kunst und Videospiel. Leicht zu verwechseln mit ihrer oft nicht interaktiven Geschwisterkunstform Videospielkunst und dem Konzept von Videospielen als Kunstform (unabhängig von der künstlerischen Absicht), ist die grundlegende Position, die Kunstspiele in Bezug auf Videospiele einnehmen, analog zu der Position, dass Kunstfilm nimmt Bezug zum Film.[6]ACM SIGGRAPH eröffnete im März 2014 eine Online-Ausstellung “The Aesthetics of Gameplay” mit 45 unabhängig entwickelten Spielen, die über ein Nominierungsverfahren ausgewählt wurden, wobei die Spielmechanik teilweise mit der Grafik und dem Audio des Spiels verbunden ist. Greg Garvey, der Kurator dieser Ausstellung, verglich dies mit dem Konzept von Gesamtkunstwerk wo die Arbeit versucht, andere Kunstformen zu umfassen, obwohl, wie Garvey bemerkt, die “Verschmelzung der Interaktion mit der Ästhetik” diese Spiele über dieses Konzept hinaustreibt.[13]

“Kunstspiel” versus “Spielkunst”[edit]

Aufgrund der gleichzeitigen Verbesserung der grafischen Fähigkeiten (und anderer Aspekte des Game-Art-Designs) mit dem Trend zur Anerkennung von Spielen als Kunst und der Zunahme der Produktion von Videospiel-Kunst und Veröffentlichungen von Kunstspielen sind Diskussionen dieser Themen oft eng verzahnt. Dies hat zu einer Reihe kritischer Unterscheidungen zwischen dem “Kunstspiel” und den verschiedenen Arten von “Spielkunst” geführt.

Bei der Unterscheidung zwischen Spielen mit künstlerischer Bildsprache und Kunstspielen haben Kommentatoren die Kunst mit der Skulptur verglichen und das Konzept der künstlerische Absicht bei der Erstellung des Kunstspiels. Dieser Unterschied wurde von Justin McElroy von . beschrieben Joystiq wie dasselbe [as that] zwischen Skulptur und Gebäude. Obwohl ein Gebäude/ein Spiel ästhetisch ansprechend sein kann, nutzt ein Kunstspiel/eine Skulptur seine Struktur, um eine Art Reaktion zu erzeugen.”[7] Derselbe Vergleich wurde von Jenova Chen in einem Interview verwendet, in dem es um Kunstspiele und die Bedeutung von Nicht-Spielen für die künstlerische Gamer-Community ging.[14] Zusammen mit der Erweiterung des Konzepts von Kunstspielen als vergleichbar mit Architektur in einem 2010-Interview mit Nora Young for Funke, stellte Jim Munroe fest, dass sich Videospiele wie das “Kunstspiel” im Bereich der Kunst im Allgemeinen in Richtung der “hohen Künste” verschieben, während Videospiele traditionell eine Position in der “kulturellen Gosse” einnehmen (die die „niedrige Künste“).[15]

Eine weitere wichtige Unterscheidung zwischen Kunstspielen und Spielen mit künstlerischer Bildsprache (und eigentlich allen Spielen, die als Kunst betrachtet werden) besteht darin, dass Kunstspiele von Anfang an als künstlerische Kreationen gedacht sind, während traditionelle Spiele oft kommerziell motiviert und spielorientiert sind.[6] Somit ist der “Spiel”-Teil der “Spielkunst” lediglich das Mittel zu einem künstlerischen Zweck. Dies wurde von einigen Kommentatoren um die künstlerische Intention des Kurators sowie des ursprünglichen Schöpfers erweitert.[11] Diese Unterscheidung rückt auch das Konzept des “ernsten Spiels” in den Fokus. Graham und Elizabeth Coulter-Smith von der Southampton Solent University bzw. der University of Northampton definieren Serious Play als “eine Art der Kommunikation, die nicht instrumentell ist und sich nicht zu sehr auf das linguistische Modell konzentriert”.[16] ein kommunikatives Medium, das die konkrete Handlung der Teilnehmer beinhaltet und nicht abstrakte wie die Sprache. Dies hat erhebliche Implikationen für ein künstlerisches Medium, da es die Kommunikation von Bedeutung durch immer empathischere und konkretere Mittel erleichtert. Im Gegensatz zu anderen Medien müssen Spieler von Spielen nicht nur Zeit, sondern auch Anstrengung-in Form von Problemlösungen oder der Anwendung zeitgesteuerter Reflexe. Dieses partizipatorische Element zeigt, dass das Hinzufügen von Anstrengung als Element eines Kunstwerks zu einem höheren Grad an emotionalem Engagement und damit zu einer höheren potentiellen Wirkung der künstlerischen Absicht auf den Teilnehmer führt.

Bei der Unterscheidung zwischen Kunstspielen und Videospielkunst sind die Elemente von Interaktivität und oft Wettbewerb (oder Ziele) werden häufig betont. Da Kunstspiele Spiele sind und Spiele interaktiv sind, erfordern Definitionen für das Kunstspiel tendenziell Interaktivität, während Videospielkunst entweder interaktiv oder nicht interaktiv sein kann.[4][5][6] Darüber hinaus werfen die Fragen, ob Wettbewerb, Regeln und Ziele spielimmanent sind und inwieweit „Spiel“ im Kontext eines Kunstspiels überhaupt definierbar ist, Kritikern, die ein Spiel wie Schach mit einem Spiel wie Sim-Stadt und die die Verspieltheit eines Spiels in Frage stellen wie Flucht aus Woomera.[6] Eine Reihe von Kommentatoren haben das Konzept der Wettbewerb als Teil der Definition des Kunstspiels, um es von der Videospielkunst zu unterscheiden.[5] Ein Beispiel für eine solche Definition bietet Professor John Sharp: „Artgames sind Spiele im formalen Sinne, die erfahrungsmäßigen und formalen Eigenschaften von Videospielen – Regeln, Spielmechanik, Ziele usw. – als Ausdrucksform in gleicher Weise wie andere beizubehalten Künstler könnten Malerei, Film oder Literatur verwenden.”[12] So kann man sehen, dass Spielkunstwerke traditionelle (nicht-künstlerische) Spiele als Leinwand oder künstlerisches Medium verwenden, während Kunstspiele die formalen Qualitäten des Spiels als künstlerisches Medium verwenden.[17]

“Kunstspiel” versus “Kunstmod”[edit]

Die Idee, zwischen Kunstspielen und künstlerischen Modifikationen bestehender Spiele zu unterscheiden, wurde von mehreren Kommentatoren wie Rebecca Cannon und Matteo Bittanti[8] haben sich bei der weiteren Diskussion der verwandten Themen als nützlich erwiesen. Mit Tiffany Holmes’ ursprünglicher Definition des „Kunstspiels“ als Ausgangspunkt betonte Cannon, dass Kunstspiele „immer ein vollständiges, (bis zu einem gewissen Grad) spielbares Spiel umfassen“ und von Grund auf neu erstellt werden können, Kunst-Mods per Definition „immer“. ein bestehendes Computerspiel modifizieren oder wiederverwenden, aber nur selten ein Belohnungssystem einbeziehen, und wenn ja, nur bei thematischer Relevanz.” Auch wenn Interaktivität und Spielbarkeit charakteristische Merkmale des Kunstspiels sind, haben sie für die Kunstmod oft keine Bedeutung.[18]

Für Cannon ist der Charakter eines Werkes als Modifikation nicht allein ausschlaggebend für die Frage, ob es sich bei dem Werk um ein Kunstspiel oder eine Kunstmodifikation handelt. Einige Modifikationen sind “Kunstspiele”, obwohl sie nach ihrer Definition Mods sind. In Bezug auf das Verwirrungspotential in diesem Punkt hat sie festgestellt, dass auf der grundlegendsten Ebene “Kunstspiele das Spielformat in erster Linie als einen neuen Modus zur Strukturierung von Erzähl- und/oder Kulturkritik erkunden, während Kunstmods Spielmedienattribute für umfassendes” künstlerische Ausdrucksformen.” Während also Kunstspiele das Spiel erforschen Format, Kunst-Mods erkunden Spiel Medien und während Kunst-Mods immer existierende Spiele ausnutzen, ersetzen Kunst-Spiele sie oft.[18]Die Fluxus-Forscherin Celia Pearce beschreibt den Kunst-Mod oder “Patch” als “interventionelle Strategie”.[19] Bezug auf das dadaistische Konzept. Sie argumentiert, dass die Art Mod ein Beispiel für diesen Pseudo-Vandalismus ist, der Subversion und Reflexion im kulturellen Kontext von Videospielen beinhaltet.[19]

Andere Kunsttheoretiker, darunter Pippa Tshabalala, haben diese enge Definition des “Kunstspiels” abgelehnt und stattdessen eine breite Definition unter der Theorie angenommen, dass das Konzept des Spiels nicht auf Systeme beschränkt ist, in denen der Autor Regeln und Ziele geschaffen hat, sondern dass Spiele tauchen immer dann auf, wenn der Beobachter die Spielerfahrung selbst begrenzt. Beobachter, die den Jodi-Kunst-Mod erleben, SOD (eine Modifikation von Wolfenstein 3D), können es als Kunstspiel erleben, sobald sie sich für das nächste Level entscheiden.[6]

Geschichte[edit]

Ursprünge und Kunstspiele der ersten Welle[edit]

Das Genre der Kunstspiele ist am direktesten aus der Schnittstelle zwischen kommerzieller Kultur (insbesondere kommerziellen Videospielen) und zeitgenössischer digitaler Kunst entstanden.[6] Bei dem Versuch, die frühesten Ursprünge des Genres zu bestimmen, haben Kunsttheoretiker wie Tiffany Holmes und Greg Costikyan jedoch seine frühesten Wurzeln in Dada und den kollaborativen Zeichenspielen der surrealistischen Künstler der 1920er Jahre identifiziert.[6] Andere haben noch breitere Verbindungen zu literarischen Spielen gezogen, die der Autor für den Leser in der Literatur des 19. und 20. Jahrhunderts erfunden hat.[20] Indem sie das Spiel als Thema künstlerischen Nutzens behandelten, legitimierten diese früheren Kunstbewegungen das Konzept des Spiels als künstlerisch erforschbare Form und als mehr als nur nutzloses Vergnügen.[6]

Auf der Konferenz Art History of Games in Atlanta, Georgia, stellte Professor Celia Pearce weiter fest, dass seit der Fluxus-Bewegung der 1960er Jahre und den Kunstproduktionen von Marcel Duchamp die Prozeduralität in bestimmten Kunstformen eine zentrale Stellung einnimmt. Die künstlerisch motivierte Auferlegung strenger Gestaltungsregeln für ein Kunstwerk (hier die Beschränkung des Autors auf das Format oder Medium des Videospiels) brachte Videospiele und Kunst in eine Kollision, die zu ersten echten Kunstspielen führte.[21] Obwohl frühe spielähnliche Programme wie Conways Zero-Player Spiel des Lebens (1970) waren die Grundlage für spätere Kunstspiele,[22] Pearce identifiziert die frühesten True-Art-Spiele als Ursprung einer kleinen Welle in den frühen 1980er Jahren mit Spielen wie Bernie DeKoven und Jaron Lanier Außerirdischer Garten (1982).[21] Andere frühe Kunstspiele aus dieser Zeit sind Jane Veeders Warpitout (1982),[23] Laniers Mondstaub (1983),[24] und Lynn Hershman Leesons Laserdisc-Spiele LORNA (1983) und Tiefer Kontakt (1984).[25] Nach dieser Aktivitätsphase ruhte die Produktion von Kunstspielen bis Ende der 1990er Jahre.

Videospiele wurden erstmals in den 1980er Jahren im Kunstmuseum gezeigt, in Retrospektiven wie der “ARTcade” der Corcoran Gallery of Art (1983).[26] und Museum of the Moving Image’s “Hot Circuits: A Video Arcade” (1989).[6][27] Genau wie bei der Produktion von Kunstspielen wurde diese Praxis jedoch in den späten 1990er und frühen 2000er Jahren viel häufiger. Ausstellungen wie “Beyond Interface” (1998) des Walker Art Centers,[28] das Online-“Synreal” (1998)[12] und “Cracking the Maze – Game Plug-Ins als Hacker Art” (1999),[21] “RELOAD” von shift eV (1999),[12] die “Umschalt-Strg” des UCI Beall Centre (2000),[6] und mehrere andere im Jahr 2001 gehörten zu den ersten Videospielausstellungen, die das Konzept populär machten.[28] Dies erweiterte sich in den frühen 2000er Jahren auf Ausstellungen, die stark oder exklusiv für Kunstspielinhalte waren, mit Shows wie MASS MoCAs “GameShow” (2001)[12]San Francisco MOMAs “010101: Art in Technological Times” (2001), die “Bitstreams” (2001) des Whitney Museums und die “ Digitale Medien” (2003).[28]

Aufstieg des “Künstlerspiels”[edit]

Ausgehend von den modernen Traditionen der New-Games-Bewegung der 1970er Jahre, in der das Spielen eines Spiels als eine Form der Performance-Kunst angesehen werden konnte, wurden Kunstwerke wie Frank Lantz’ Pac Manhattan,[21]Explosionstheorie Kannst du mich jetzt sehen?[29] und ähnliche hybride Performance-Kunst/Kunst-Spiele, einschließlich Lackierstation (2001), Geh Fisch (2001), und Vagamundo (2002) kam in den frühen Jahren der Neuzeit der Kunstspielproduktion. Die aufkeimende Videospielkunstbewegung lieferte auch direkte Inspiration für die Entwicklung von Kunstspielen, insbesondere bei der Erstellung von Kunstmods. Die Kunsttheoretikerin Rebecca Cannon identifiziert das früheste Beispiel einer zielgerichteten Kunstmodifikation als Iimura Takahikos 1993 AIUEOUNN Sechs Funktionen (eine Modifikation von Sonys “System G”),[6][18] obwohl die transgressive Fähigkeit von Mods wie Schloss Schlumpfstein (1983) wurde bereits in der ersten Phase der künstlerischen Spielentwicklung anerkannt.[30] Online-Künstlerkollektive wie Jodi.org und die australischen SelectParks begannen bald mit der Produktion von Kunstspielen im Studio, indem sie ältere Spiele durch den Einsatz interaktiver Kunstmods umfunktionierten.[6]

Die Verwendung von Mods in Kunstspielen wurde zu einem der wichtigsten Werkzeuge für die Schöpfer von Kunstspielen, die Spiele mit einer Botschaft entwickelten, z in einem anderen Licht arbeiten.[21] Folglich ist die frühe Geschichte der Kunstspiele eng mit der Geschichte der kommerziellen Videospiele und der Etablierung von Videospielkonventionen verbunden, und bedeutende Ereignisse in der Geschichte der Videospiele haben eine entsprechende Bedeutung für Kunstspiele. Dies gilt sowohl für den technologischen Fortschritt, der die Substanz von Kunstspielen ausmacht, als auch für die Bereitstellung kultureller Prüfsteine ​​(wie die klassischen Arcade-Spiele und Blockbuster-Titel aus den 1990er Jahren wie Untergang und Myst), die Kunstspiele referenziell verwenden können[6] oder als Thema einer Hommage.[4] Kunstspiele dieser Art wurden von Theoretikern als “Künstlerspiele” definiert.[31]– Kunstspiele, die von zeitgenössischen Künstlern, die keine Entwickler sind, und nicht von Spieleentwicklern erstellt wurden. Typischerweise mit kleinerem Budget und mit weniger technischen (Codierungs-) Kenntnissen produziert als Kunstspiele, die aus der Spieleszene selbst hervorgehen, sind “Künstlerspiele” oft expliziter in Bezug auf ihre künstlerischen Ambitionen und besetzen häufig “die Grauzone zwischen Modifikation und Originalspiel ” weil sie häufig auf klassischen Arcade-Titeln aus den 1980er Jahren basieren.[31] Frühe Beispiele für diese Art von Spiel sind Thompson und Craigheads Schießwütig (1998), Esc to Begin’s Schriftart Asteroiden (1999) und Natalie Bookchins Der Eindringling (1999).[4]

Da Videospiele in den 2000er Jahren immer häufiger als Medienform eingesetzt wurden,[32] Videospiele, die den Spielanteil des Mediums weniger betonten (wie Serious Games, Non-Games und Art Games), verzeichneten einen Anstieg der Produktion. Dies wiederum führte dazu, dass das Spiel als Ideenträger erkannt wurde und nicht nur als unterhaltsame Abwechslung. Der Begriff “Kunstspiel” wurde erstmals im wissenschaftlichen Umfeld von Professor Tiffany Holmes in ihrem 2002 erschienenen Aufsatz “Kunstspiele und Breakout: New Media meets the American Arcade” verwendet.[6][33] Holmes präsentierte dieses Papier auf der Konferenz Computer Games and Digital Cultures in Tampere, Finnland, und auf der SIGGRAPH 2002 und erweiterte es später, indem er den Begriff 2003 in einem Papier für die Melbourne DAC Conference definierte.[4] Weitere Verfeinerungen der Definition wurden von der Theoretikerin Rebecca Cannon in ihrem Ende 2003 erschienenen Artikel “Introduction to Artistic Computer Game Modification” vorgenommen.[6]

Aufstieg des Indie-Kunstspiels[edit]

Beginnend Anfang bis Mitte der 2000er Jahre mit Spielen wie Samorost (2003)[11] und Der endlose Wald (2005),[34] Es entwickelte sich eine starke Überschneidung zwischen Kunstspielen und Indie-Spielen. Dieses Zusammentreffen der Kunstspielbewegung und der Indie-Spielebewegung hat die Aufmerksamkeit der gesamten Videospielkultur auf Kunstspiele gelenkt.[21] und löste große Debatten darüber aus, ob Videospiele fair als Kunstwerke angesehen werden können oder nicht, sowie eine Gegenreaktion gegen die Verwendung des Begriffs. Diese Debatten haben wiederum zur retrospektiven Bestimmung zahlreicher älterer kommerzieller Videospiele (vor der Verwendung des Begriffs “Kunstspiel”) als Kunstspiele geführt. Da Indie-Kunstspiele in den späten 2000er Jahren (insbesondere ab 2008) einen dramatischen Anstieg der Produktion erlebten, haben sich Indie-Spieleentwickler wie Jenova Chen, Molleindustria, Jason Nelson, Jason Rohrer und Tale of Tales zu etablierten und “Künstlerspielen” entwickelt. sind relativ selten geworden.

Diskussionen über die kommerzielle Lebensfähigkeit von Kunstspielen haben zu Spekulationen über das Potenzial der kommerziellen Videospielindustrie geführt, die Entwicklung von “Prestige-Spielen” zu finanzieren (Spiele, die wahrscheinlich nicht kommerziell erfolgreich sind, deren künstlerische Vision sie jedoch als wichtig für die Entwicklung einstuft des Mediums). Diese Überlegungen werden im Allgemeinen als verfrüht angesehen, da sich der Begriff “Prestige” bei Publishern noch nicht durchgesetzt hat wie bei Entwicklern in der jungen Branche. Folglich sind Verlage im Allgemeinen nicht bereit, kommerziell riskante High-Concept-Spiele auf die gleiche Weise zu übernehmen wie große Filmstudios (die oft über Arthouse-Abteilungen verfügen) für Kunstfilme, die ihr Prestige steigern könnten.[35] Die Notwendigkeit einer angemessenen Finanzierung für die Produktion hochwertiger Kunstspiele wurde von Kunstspielentwicklern wie Florent Deloison und Mark Essen erkannt.[36]

Kritik am Begriff “Kunstspiel”[edit]

Neben der zunehmenden Verwendung des Begriffs “Kunstspiel” haben zahlreiche Mitglieder der Videospielkultur negativ auf seine Anwendung reagiert. Kritiker haben festgestellt, dass der Begriff einen bestimmten Teil der Spielerpopulation ablehnt, der die Vorstellung ablehnt, dass Spiele Kunstwerke sein können, und die “Kunstspiele” mit elitärem Spielen gleichsetzen. Diese Art von Reaktion hat wiederum dazu geführt, dass einige Spieleentwickler die Verwendung des Begriffs zur Beschreibung ihrer Spiele ablehnen und stattdessen Begriffe wie “Nicht-Spiel”, “Un-Spiel” verwenden oder sich einfach weigern, eine kategorische Bezeichnung für ihre Arbeit zu akzeptieren . Einige häufige Kritikpunkte an dem Begriff sind:

  • Einige innerhalb der Gaming-Community sind der Ansicht, dass die Beschreibung eines Spiels als Kunstspiel bedeutet, dass es anmaßend ist und keinen Spaß macht.[37][38]
  • Eine Ansicht, dass diejenigen, die Kunstspiele spielen und genießen (bekannt als “Kunstspieler”), versnobt sind und nicht nachgeahmt werden können.[39]
  • Eine Ansicht, dass der Begriff “Kunstspiel” unnötigerweise die Unterscheidung zwischen hoher Kunst und niedriger Kunst in Videospielen einführt, wo es sie vorher nie gegeben hat.[40]
  • Eine Ansicht, dass der Begriff “Kunstspiel” zu weit gefasst ist und fälschlicherweise synonym mit “Indie-Spiel” verwendet wird, wodurch das Konzept der Innovation unangemessen übernommen wird, wenn Innovation selbst keine Kunst ist.[41][42]
  • Die Vorstellung, dass der Begriff „Kunstspiel“ einen ausschließlichen Anspruch auf Kunstfertigkeit innerhalb des Mediums Videospiel impliziert und Kunstspiele daher anderen Formen überlegen sind.[37]
  • Der Idee, die heute als “Kunstspiele” bezeichnet wird, fehlen die formalen Eigenschaften, um richtig Spiele genannt zu werden[43] oder Kunst überhaupt.[44]

Liste der Kunstspiele[edit]

Siehe auch[edit]

Verweise[edit]

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  41. ^ Schmied, Eduard. Warum Spiele wichtig sind Blog – Indie-Spiele sind keine Kunstspiele. Internationale Geschäftszeiten. 24. Januar 2013.
  42. ^ McCalmont, Jonathan. Letzter Dienstag: Wie erstelle ich ein Art House-Videospiel. Futurismic.com. 20. Juli 2011.
  43. ^ Meer, Alec. Zeit vergeht. Stein, Papier, Schrotflinte. 7. Dezember 2007.
  44. ^ Felan Parker (2013). “Eine Kunstwelt für Artgames”. Wird geladen... Simon Fraser Universität. 7 (11): 54–55. ISSN 1923-2691.

Weiterlesen[edit]

  • Bittanti, Matteo. Gamescenes: Kunst im Zeitalter der Videospiele. Johan & Levi. 2006. ISBN 978-8-86010-010-8
  • Bogost, Jan. Wie man Dinge mit Videospielen macht. U von Minnesota Press. 2011. ISBN 978-1-45293-312-2
  • Clarke, Andy und Grethe Mitchell. Videospiele und Kunst. Bristol: Intellekt Bücher. 2007. ISBN 978-1-84150-142-0.
    • Kanone, Rebecca. “Meltdown” von Videospiele und Kunst (Clarke, Andy und Grethe Mitchell, Hrsg.). Bristol: Intellekt Bücher. S. 40–42. 2007.
    • Stockburger, Axel. „Von der Aneignung zur Annäherung“. Videospiele und Kunst (Clarke, Andy und Grethe Mitchell, Hrsg.). Bristol: Intellekt Bücher. S. pp. 29, 34-35.
  • DeFanti, Thomas A. “Die Massenwirkung der Videospieltechnologie.” Fortschritte bei Computern. Bd.23. S.137. 1984. ISBN 0-12-012123-9
  • Grün, Rachel. “Kapitel 3: Themen der Internetkunst” in Internet-Kunst. Themse & Hudson. S. pp. 144–151. ISBN 0-500-20376-8
  • Holmes, Tiffany. “Arcade-Klassiker überspannen die Kunst? Aktuelle Trends im Genre der Kunstspiele.” Melbourne DAC 2003. 2003.
  • Janson, Mathias. Alles, was ich fotografiere, ist Kunst. Link Art Center: LINK Editions, Brescia. 2012. ISBN 978-1-291-02050-2
  • Kierkegaard, Alex. Zur Genealogie der “Kunstspiele”. Bücher über Schlaflosigkeit. 14. März 2011.
  • Scharf, Johannes. Eine kuriose kurze Geschichte der Spielkunst. Georgia Institute of Technology. Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games. S. 26–32. 29. Mai – 1. Juni 2012.
  • Stalker, Phillipa Jane. Gaming in der Kunst: Eine Fallstudie von zwei Beispielen für die künstlerische Aneignung von Computerspielen und die Kartierung historischer Trajektorien von “Kunstspielen” im Vergleich zu Mainstream-Computerspielen. Universität des Witwatersrand, Johannesburg. 2005.