Equinox (1993 Videospiel) – Wikipedia

Tagundnachtgleiche, in Japan bekannt als Sonnenwende II (II), ist ein isometrisches 3D-Action-Puzzle-Hybrid-Videospiel, das von Software Creations entwickelt und 1994 von Sony Imagesoft und Sony Computer Entertainment für das Super NES veröffentlicht wurde. Es ist die Fortsetzung von Sonnenwende: Die Suche nach dem Stab von Demnos, ein Nintendo Entertainment System-Spiel aus dem Jahr 1990.

Spielweise[edit]

Tagundnachtgleiche Gameplay-Screenshot

Der Protagonist Glendaal bewegt sich von Raum zu Raum auf der Suche nach „Tokens“ (blauen Kugeln), von denen zwölf gesammelt und zu einem Boss-Bereich gebracht werden müssen, wo sie die „Beschwörung“ eines der Boss-Charaktere des Spiels ermöglichen. Jeder von ihnen muss besiegt werden, um den Fortschritt zum nächsten Gebiet zu ermöglichen. Um dem Spieler bei seiner Suche zu helfen, sind in jedem Level eine Projektilwaffe und eine magische Schriftrolle versteckt, damit Glendaal sie finden kann. Die meisten Level enthalten eine Reihe von Eingängen, auf die man von einer Weltkarte aus zugreifen kann, die eine spärliche Ansammlung wandernder Monster beherbergt. Es gibt acht Level (“Welten”) im Spiel, von denen jedes seine eigene Waffe, einen eigenen Zauberspruch und einen eigenen Boss (genannt Wächter) sowie knifflige Plattform-Sprung- und Blockschiebe-Rätsel hat.

Shadax, der Zauberheld von Sonnenwende, wurde von seinem verräterischen Lehrling, der Zauberin Sonia, in ihrem Eispalast gefangen genommen und eingesperrt. Sonias Armee aus Monstern und Dämonen überrollt dann die sieben Königreiche der Welt. Es liegt nun an seinem kleinen Sohn Glendaal, dem einzigen Mann mit den magischen Kräften, der stark genug ist, um die böse Kaiserin zu besiegen, um Shadax aus ihrer eisigen Festung auf der Todesinsel zu retten und ihrer Herrschaft ein Ende zu setzen.[1] Wenn Glendaal es schafft, Sonia zu erreichen und zu vernichten, findet er seinen kaum noch lebenden Vater in einer winzigen Kammer hinter dem Hexenthron.

Entwicklung[edit]

Software Creations begann mit der Entwicklung von Tagundnachtgleiche im März 1990 und endete im Sommer 1993.[2] Als erster nicht-japanischer Entwickler mit einem Super Nintendo Entertainment System (SNES)-Entwicklungskit[3] Vor der japanischen SNES-Konsole Super Famicom begann der in Manchester ansässige Entwickler mit der Erstellung von Tagundnachtgleiches-Engine mit Analyse des Super Famicom.[4] Obwohl Webb mit der Programmierung begann, wurde es hauptsächlich von Ste und John Pickford gemacht.[5] Wohingegen Sonnenwende war ein Single-Map-Puzzlespiel, bei dem der Spieler nur Magie verwenden konnte, beabsichtigten die Pickfords und Sony-Regisseur Ryoji Akagawaawa Tagundnachtgleiche mehr ein Action-Spiel zu sein, indem Waffen und größere Bosse hinzugefügt werden, und mehr RPG-ähnlicher und Entdeckungsmöglichkeit durch mehrere Karten.[2]

Die Grafik hat über ein Jahr gedauert[4] und verursacht Tagundnachtgleiche unerwartet länger dauern.[2] Mike Webb berichtete im April 1994, dass Tagundnachtgleiche wurde 18 Monate zuvor abgeschlossen, aber die Veröffentlichung dauerte aufgrund technischer Probleme auf verschiedenen SNES-Konsolen länger.[5] Blöcke wurden als Sprites erstellt und überlappt, um innerhalb der Verarbeitungsleistung zu arbeiten, aber die Bildverarbeitungseinheit (PPU) konnte Sprites auf derselben Ebene nicht richtig verarbeiten, was zu Störungen führte, wobei die meisten “vorderen” Sprites verschwanden;[4][2] Um das Problem zu beheben, wurden Räume aufgegeben und verschwundene Sprites entfernt.[2] Eine weitere große Herausforderung war die isometrische Perspektive, da eine Abschattung zur Anzeige der 3D-Tiefe aufgrund der begrenzten Rechenleistung nicht möglich war.[5] Für Animation und Charakterdesign brauchte Glendaal aufgrund der vielen Bewegungen am längsten, während die Bosse in einer Woche fertig waren.[4] Nachdem die Grafiken fertig waren, bestand der letzte Teil der Entwicklung darin, den Schwierigkeitsgrad von Quagmire zu ändern, indem ein sprechbarer Charakter entfernt wurde.[2]

Rezeption[edit]

Elektronisches Spielen monatlich nannte es “ein gutes Action-/Adventure-Spiel mit einem großen Problem: Die Perspektive ist sehr verwirrend.”[9]Das Gamefan Magazine war weitaus positiver, es hat es zweimal überprüft und der Importversion 90% und 96% gegeben.[30]Tagundnachtgleiche wurde für die beste Anzeige des Jahres 1994 von Elektronisches Spielen monatlich.[31]

Die Grafiken wurden als „smart“ und „süchtig machend“ bezeichnet.[24] Nick von Spielewelt stellte fest, dass ein Titel aus isometrischer Perspektive auf einer Konsole, die aus Plattformern und Shoot-em-ups besteht, ungewöhnlich war.[24] Adrian vom Magazin schrieb, es habe “die schönsten Kulissen und Sprites, die seit Ewigkeiten produziert wurden”.[24] Sie bemerkte auch die riesigen Umgebungen, die es zu erkunden gilt, und der “ruhige, eindringliche” Klang, bei dem “selbst wenn Sie über Land gehen, immer ein sanfter Wind weht, so dass Sie nie wirklich sicher sind, ob ein Goblin Sie angreift.”[24]

Das Gameplay wurde als süchtig beschrieben.[24] Trevor von Spielewelt nannte seine vielen Rätsel “entsetzlich schwierig”.[24]

  1. ^ Im Elektronisches Spielen monatlichs Berichterstattung erzielten drei Kritiker 8/10, zwei andere 7/10.[9]
  2. ^ Im SpielFans Berichterstattung, zwei Kritiker erzielten Tagundnachtgleiche 43/50 und 40/50.[11]
  3. ^ Nintendo-Power erzielte Tagundnachtgleiche 4/5 für Grafik/Sound, 3,1/5 für Spielsteuerung, 3,7/5 für Herausforderung und 3,6/5 für Thema/Spaß.[16]
  4. ^ Spielstärke erzielte Tagundnachtgleiche 4/5 zweimal für Grafik und Sound und 5/5 zweimal für Schwierigkeit und Spaßfaktor.[23]

Verweise[edit]

  1. ^ Tagundnachtgleiche Handbuch auf celephais.net.
  2. ^ ein b c d e f “『ソルスティス2』のできるまで”. ソ ル ス テ ィ ス 2 (auf Japanisch). Sony. 1993. S. 114–116.
  3. ^ Bevan, Mike (Dezember 2013). “Bubbles, Baseball und Buzz Saws…” Retro-Spieler. Nr. 122. S. 74–79. Abgerufen 16. Februar 2021.
  4. ^ ein b c d “『ソルスティス2』のできるまで”. ソ ル ス テ ィ ス 2 (auf Japanisch). Sony. 1993. p. 48.
  5. ^ ein b c “Ein Interview mit Software Creations”. SpielFan. vol. 2 Nr. 5. April 1994. p. 12. Abgerufen 23. Februar 2021.
  6. ^ “Tagundnachtgleiche”. Aktueller Software Markt (auf Deutsch). August 1994. p. 38. Abgerufen 18. Februar 2021.
  7. ^ Scharf, Steve; Sumpter, Garth (April 1993). “Tagundnachtgleiche”. Computer- und Videospiele. Nr. 137. S. 44–45. Abgerufen 2. März 2021.
  8. ^ Petersen, Sandy (September 1994). “Auge des Monitors”. Drachen (209): 61–62.
  9. ^ ein b “Rezensionsteam: Equinox”. Elektronisches Spielen monatlich (57). EGM-Medien, LLC. April 1994. p. 40.
  10. ^ NEUE SPIELE KREUZÜBERPRÜFUNG: ソルスティスII. Wöchentliches Famicom Tsūshin. Nr. 257. S.38. 12.–19. November 1993.
  11. ^ “Tagundnachtgleiche”. SpielFan. vol. 2 Nr. 5. April 1994. p. 31. Abgerufen 18. Februar 2021.
  12. ^ Metzger, Andy (Dezember 1993). “Tagundnachtgleiche”. Spielzone. Nr. 14. S. 60–61. Abgerufen 18. Februar 2021.
  13. ^ Humphreys, Andrew (Januar 1994). “Tagundnachtgleiche”. Hyper. Nr. 2. p. 57. Abgerufen 2. März 2021.
  14. ^ Nuktos (17. Oktober 2011). “Test: Tagundnachtgleiche”. Jeuxvideo.com (auf Französisch). Abgerufen 18. Februar 2021.
  15. ^ Markus (März 1994). “Tagundnachtgleiche” (PDF). Mega-Fan (auf Deutsch). s. 38. Abgerufen 18. Februar 2021.
  16. ^ “Tagundnachtgleiche”. Nintendo-Power. vol. 44. Januar 1993. S. 102, 107. Abgerufen 18. Februar 2021.
  17. ^ “Tagundnachtgleiche”. Spieler 1 (auf Französisch). März 1994. S. 63–66. Abgerufen 18. Februar 2021.
  18. ^ Die Elfe (Mai 1994). “Tagundnachtgleiche”. SuperJuegos (in Spanisch). Nr. 25. S. 58–63. Abgerufen 18. Februar 2021.
  19. ^ Brookes, Jason (Juni 1993). “Sonnenwende II: Tagundnachtgleiche”. Superspiel. Nr. 8. S. 38–39. Abgerufen 18. Februar 2021.
  20. ^ Frank (Mai 1994). “Tagundnachtgleiche”. Gesamt!. Nr. 29. p. 48. Abgerufen 18. Februar 2021.
  21. ^ “Tagundnachtgleiche”. Videospiele (auf Deutsch). Februar 1994. p. 94. Abgerufen 18. Februar 2021.
  22. ^ Camron, Marc (Januar 1993). “Tagundnachtgleiche”. Elektronische Spiele. s. 62. Abgerufen 18. Februar 2021.
  23. ^ Kamikaze, Marcelo (Oktober 1993). “Tagundnachtgleiche”. Spielstärke [it] (auf Italienisch). vol. 2 Nr. 16. Abgerufen 2. März 2021.
  24. ^ ein b c d e f G Dave; Nick; Adrian; Trevor (Juni 1994). “Tagundnachtgleiche”. Spielewelt. s. 10. Abgerufen 2. März 2021.
  25. ^ Simon; Chris II (November 1993). “Tagundnachtgleiche”. SNES-Kraft. Nr. 6. S. 46–48. Abgerufen 2. März 2021.
  26. ^ Frank (Mai 1993). “Tagundnachtgleiche”. Super-Action. Nr. 8. S. 16–17. Abgerufen 2. März 2021.
  27. ^ Paulus; Alex; Allie (Juli 1993). “Tagundnachtgleiche”. Superkontrolle. S. 24–27. Abgerufen 2. März 2021.
  28. ^ Andy; Keith; Ryan (April 1994). “Tagundnachtgleiche”. Super-Gamer. Nr. 1. S. 50–51. Abgerufen 2. März 2021.
  29. ^ “1993 Electronic Gaming Awards”. Elektronische Spiele. Januar 1993. S. 30–35. Abgerufen 2. März 2021.
  30. ^ “Standpunkt”. Gamefan-Magazin (2). 1992.
  31. ^ “Käuferhandbuch für elektronische Spiele monatlich”. 1995.

Externe Links[edit]