Formel 1 (1985 Videospiel)

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1985 Videospiel

Formel Eins ist ein Formel-1-Rennmanagement-Videospiel, das 1985 von der CRL Group PLC veröffentlicht wurde. Es wurde von GB Munday und BP Wheelhouse für das ZX Spectrum entwickelt und von Richard Taylor in Amstrad CPC umgewandelt.

Das Spiel setzt den Spieler ab der Saison 1985 als Formel-1-Teammanager in ein Team seiner Wahl ein. Der Spieler ist für alle Entscheidungen in Bezug auf Fahrer, Sponsoren, Budgetmanagement, Fahrwerk- und Motorverbesserungen, Reifenauswahl usw. während der sechzehn Rennen verantwortlich. Das Spiel verwendet Hotseat-Multiplayer für bis zu sechs Spieler, von denen jeder ein anderes Team verwaltet, und fünf verschiedene Schwierigkeitsgrade für die CPU-gesteuerten Teams.

Formel Eins war nach dem Vorgänger Grand Prix Manager von Silicon Joy eines der ersten Spiele seines Genres und wurde von Kritikern gut aufgenommen.

Spielweise[edit]

Das Spiel beginnt damit, dass der Spieler aufgefordert wird, ein Team aus den sechs verfügbaren Teams (Brabham, Ferrari, Lotus, Williams, McLaren und Renault) und zwei Sponsoren aus einer Liste von dreizehn für die gesamte Saison, die sechzehn Rennen umfasst, auszuwählen . Mit begrenzten Mitteln wird der Spieler gebeten, bis zu zwei Fahrer (aus einer Liste von vierundzwanzig verfügbaren) anzuheuern und den/die Rennwagen vorzubereiten. Nach jedem Rennen erhält der Spieler einen Geldpreis für die Teilnahme und auch eine Extrasumme, wenn seine Fahrer auf den ersten Plätzen stehen. Auch die Sponsoren tragen nach jedem Rennen in unterschiedlicher Höhe zum Team bei. Die Mittel müssen verwaltet werden, um die Autos zu reparieren oder aufzurüsten oder sogar neue Fahrer für das folgende Rennen einzustellen. Ziel ist es, das Team zum Gewinn der Konstrukteurs- und wenn möglich auch der Fahrer-Weltmeisterschaft zu führen. Das Spiel ist praktisch endlos, in dem Sinne, dass nach dem Ende einer Saison eine neue beginnt und der Spieler neue Fahrer einstellen, neue Autos vorbereiten und den Managementzyklus wiederholen muss.

Team Management[edit]

Während der gesamten Saison konzentriert sich das Spiel auf das Budgetmanagement. Mit begrenzten Mitteln und Ressourcen muss der Spieler in jedem Rennen die besten Wege finden, um in seine Rennwagen zu investieren. Bei jedem Rennen besteht auch die Möglichkeit, dass der/die Rennwagen beschädigt, zerstört oder sogar der Fahrer verletzt wird. Jeder dieser Rückschläge bedeutet zusätzliche Kosten für Reparaturen oder die Einstellung neuer Fahrer.

Das Spiel basiert auf vier Managementpunkten, die sind:

  • Fahrkönnen des Fahrers
  • Leistung (Motor)
  • Auto (Fahrgestell)
  • Boxencrew

Die Fähigkeiten des Fahrers sind im Gegensatz zu den anderen drei Managementpunkten der einzige, der nicht durch die Bereitstellung von Mitteln verbessert werden kann (außer einen besseren Fahrer einzustellen). Das Fahrkönnen des Fahrers ändert sich im Laufe der Saison dynamisch, nimmt nach jedem erfolgreich beendeten Rennen langsam zu oder sinkt bei Unfällen, die einen vorzeitigen Ausstieg erzwingen. Bei einem Unfall, bei dem der Fahrer verletzt wird, wird das gesamte Fahrkönnen des Fahrers auf den Mindestwert zurückgesetzt und er wird bis zum Ende der laufenden Saison als verletzt markiert. Für die Stelle muss dann ein neuer Fahrer eingestellt werden.

Der Motor und die Fahrzeugstufen bestimmen, wie schnell und wie zuverlässig das Auto im Rennen für den Fahrer ist. Mehr Geld in den Motor und weniger in das Auto (Chassis) zu investieren, bedeutet, dass das Auto schneller und zuverlässiger wird, aber mit einem zerbrechlichen Chassis. Das Anwenden der umgekehrten Einstellungen bedeutet, dass das Auto möglicherweise widerstandsfähiger im Chassis ist, aber langsamer und anfälliger für Motorausfälle.

Wettrennen[edit]

Rennanimation im Spiel

Während eines Rennens sieht der Spieler die Autos jede Runde vorbeifahren.

Während jedes Rennens besteht die Aufgabe des Spielers darin, das Rennen von der Startspur aus Runde für Runde zu beobachten und auf die Ereignisse, die auftreten können, zu reagieren. Die Tafel am oberen Bildschirmrand zeigt die Zeitunterschiede der sechs wichtigsten Fahrer in Sekunden an.[1] Der Spieler kann aber auch feststellen, wie gut es seinen Autos geht, indem er die vorbeifahrenden Autos in jeder Runde genau beobachtet. Die Geschwindigkeits- und Zeitunterschiede zwischen den Fahrern sind im Spiel spürbar.

Bei jedem Rennen finden verschiedene Ereignisse statt, am häufigsten Wetterumschwünge und Unfälle. Wenn sich das Wetter ändert, kann der Spieler die Autos zum Reifenwechsel rufen, falls die Fahrer es nicht zuerst selbst tun. Sollte das Auto bei Unfällen noch fahrtüchtig sein, wird es vom Fahrer sofort zur Reparatur an die Box gebracht.

Aber wenn die Autos im Rennen nicht mehr repariert werden können oder sogar einen Totalschaden haben, muss der Spieler den Rest des Rennens beobachten, auch wenn keines seiner Autos auf der Strecke ist.

Boxenstopps[edit]

Boxenstopp-Routine im Spiel

Boxenstopp-Routine. Der Spieler muss jeden Reifen am Auto wechseln, bevor es losgehen kann.

Auch die Boxencrew hat in jedem Rennen einen entscheidenden Faktor, denn je mehr Geld investiert wird, desto schneller arbeiten sie bei Boxenstopps. Die Boxenstopp-Ereignisse werden vom Spieler gesteuert. Wenn ein Auto einen Boxenstopp machen muss, steuert der Spieler einen der Mechaniker in der Box, der die Reifen nacheinander wechselt und bei Bedarf andere Reparaturen durchführt. Je schneller sich der Mechaniker bewegt, desto weniger Zeit wird mit Boxenstopps verbracht.[2]

Im Demonstrationsmodus des Spiels umfasst die Boxencrew vier zusätzliche Mechaniker, die neben jedem der Autoreifen platziert sind und den Reifenwechsel vornehmen, aber sie arbeiten nacheinander, bis alle Reifen ersetzt sind und das Auto fahrbereit ist.

Das Spiel bietet fünf verschiedene Reifentypen für den Rennsport, Slicks (weiche, mittlere und harte Mischungsvarianten), Intermediates und Regenreifen. Jeder Reifentyp ist je nach den aktuellen Wetter- und Streckenbedingungen am besten geeignet, und die Wetterbedingungen können während des Rennens variieren.

Rennstrecken[edit]

Das Gameplay-Setup der Formel 1 umfasst eine Saison mit 16 Rennen, und alle Daten des Spiels, einschließlich Rennstrecken, Rundenanzahl jedes Rennens, Gewinner der vergangenen Saison und Streckenrekordhalter, basieren auf der offiziellen Formel-1-Saison 1984.

Glücksspiel[edit]

Im Spiel ist auch ein Glücksspielmodus verfügbar, bei dem der Spieler einen Geldbetrag auf einen oder mehrere Fahrer setzen kann, um zu gewinnen. Dies ist eine optionale Funktion des Spiels und kann nur durch Drücken einer bestimmten Taste vor den Rennen aufgerufen werden.[3] Der Glücksspielbildschirm zeigt die Liste der Fahrer, die am folgenden Rennen teilnehmen werden, sowie ihre jeweiligen Gewinnchancen.

Gewinncode auf Expertenebene[edit]

Ein ungewöhnliches Merkmal des Spiels war die Hinzufügung eines speziellen alphanumerischen Codes, der dem Spieler angezeigt wurde, sobald das Spiel im Expertenmodus geschlagen wurde, der als Nachweis der Authentifizierung diente, dass der Spieler das Spiel auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad beherrschte. Dieser spezielle Code wurde als Zugangsmöglichkeit zu einem Wettbewerb verwendet, der im Juni 1985 von der Zeitschrift Sinclair User durchgeführt wurde.[4]

Grafikdetails[edit]

Obwohl es sich bei der Formel 1 um ein Managementspiel handelt, sind mehrere Grafikdetails enthalten, die ein realistischeres und ansprechenderes Spielgefühl vermitteln.

Die Geschwindigkeits- und Zeitunterschiede zwischen den Fahrern sind während des Rennens spürbar. Der Spieler kann feststellen, wie schnell seine Autos fahren, indem er einfach die anderen Autos beobachtet und mit ihnen vergleicht, während sie in jeder Runde am Bildschirm vorbeifahren. Der Abstand zwischen jeweils zwei Autos ist auch spürbar, da der Abstand zwischen ihnen länger oder kürzer ist.

Die Zuschauer in den Bänken bewegen den Kopf immer nach rechts, wenn die Autos vorbeifahren, und dann nach links, wenn das letzte Auto am Bildschirm vorbeifährt.[2]

Bei jedem Rennen befindet sich oben rechts auf dem Bildschirm ein Goodyear-Luftschiff.[2] Runde für Runde bewegt sich dieses Luftschiff langsam nach links, und bei vielen Gelegenheiten kreuzt es sogar auf die obere linke Seite des Bildschirms.

Es gibt In-Game-Werbung für eine Reihe von Unternehmen, darunter Marlboro, Agip, Goodyear, Mobil, Fiat, Dunlop und Verweise auf viele der damaligen Sport-Sponsoren sowie die F1-Teams selbst, obwohl das Spiel keine hatte eine offizielle Anschlusslizenz bei der FIA. Dies brachte den Entwicklern keine Einnahmen, trägt aber zum realistischen Spielgefühl bei, da alle beworbenen Marken und Unternehmen zu dieser Zeit am Formel-1-Wettbewerb beteiligt waren.

Versionsunterschiede[edit]

Vergleich zwischen ZX Spectrum und Amstrad CPC

Es gibt sichtbare Unterschiede zwischen dem Zx Spectrum (oben) und dem Amstrad CPC (unten).

Sowohl die ZX Spectrum- als auch die Amstrad-CPC-Version sind in allen Aspekten sehr ähnlich, und das Gameplay wird zwischen den Ports nicht geändert, aber es gibt einige visuelle Unterschiede zwischen ihnen.

Aufgrund der nativen Farbpaletten, die jedes System verwendet, präsentiert sich das Spiel in beiden Versionen sehr ähnlich, jedoch mit leicht unterschiedlichen Farbtönen. Das ZX Spectrum-Attributkonfliktproblem ist auch im Spiel weithin sichtbar, während es im Amstrad-CPC nicht auftritt.

Einige Objekte im Spiel werden jedoch im Amstrad CPC-Port anders bemalt, zum Beispiel zeigt der Boxenstopp-Bildschirm verschiedenfarbige Türen, Fenster und andere Objekte im Hintergrund. Auch auf dem Rennbildschirm ist der Werbestreifen unter den Zuschauern im Amstrad CPC-Port hauptsächlich rot, während er in der ZX Spectrum-Version hauptsächlich gelb ist.

Ein auffälliger Unterschied ist, dass in der ZX Spectrum-Version im Rennbildschirm vier Zuschauerreihen auf der linken Seite und drei Reihen auf der rechten Seite vorhanden sind. Der Amstrad CPC-Port zeigt auf jeder Seite eine Zuschauerreihe weniger, also drei Reihen auf der linken Seite und nur zwei Reihen auf der rechten Seite.

Ein weiterer Unterschied besteht darin, dass bei jedem Rennstart in der ZX Spectrum-Version sechs Autos in der Startlinie sichtbar sind, während in der Amstrad CPC-Version nur vier Autos sichtbar sind.

Veröffentlichungen und Codemasters-Urheberrechtsstreit[edit]

Die ZX Spectrum-Version des Spiels wurde 1985 von CRL Group PLC entwickelt und erstmals veröffentlicht.[5] und wurde anschließend als Budgettitel von Alternative Software Ltd mit dem Titel Formel Grand Prix 1988.[6]Formel Eins wurde in eine CRL-Zusammenstellung mit dem Titel . aufgenommen Brennender Gummi in 1990.[5] Der Hafen zum Amstrad CPC wurde 1988 von CRL fertiggestellt.[6]

Wenn alternative Software veröffentlicht wurde Formel Grand Prix die Verpackung war Gegenstand eines möglichen Gerichtsverfahrens von Codemasters. Ein Sprecher des Unternehmens erklärte, dass das Kunstwerk für Formel Grand Prix plagiiert ihre Box-Kunst für Grand-Prix-Simulator. Er sagte, dass Codemasters eine Klage gegen Alternative wegen Verletzung des Urheberrechts und wegen Vorwurfs erlassen würde.[7]

Rezeption[edit]

Anfang 1985, als die Formel 1 auf den Markt kam, gab es mehrere gute Referenzen auf dem Markt für Sportmanagementspiele, aber nur wenige im Bereich des Motorsports. Als eines der ersten Spiele seines Genres, nach dem Grand Prix Manager von Silicon Joy im Jahr 1984, erhielt die Formel 1 bei der Veröffentlichung von mehreren Veröffentlichungen seiner Zeit sehr positive Kritiken.

Die ZX Spectrum-Version wurde, obwohl nicht perfekt, von den Rezensenten insgesamt hoch bewertet. Chris Bourne, Software-Rezensent für das Sinclair User-Magazin, verlieh ihm 5 Sterne und eine “Sinclair User Classic”-Auszeichnung und bezeichnete es als “ein seltenes Beispiel für eine Simulation, die attraktive Displays, eine gute Spielstruktur und ein spannendes Thema kombiniert”.[1] Andere Rezensionen der Formel 1 für dieselbe Plattform gaben ihr ebenfalls Verdienst, Paul Bond vom britischen Magazin Your Computer vergab 4 Sterne und sagte, dass “die Grafik eher funktional als brillant ist”.[2] Die gleiche Meinung über die Grafik teilt der Amstrad Action-Rezensent für den Amstrad CPC-Port, der feststellt, dass “die Renngrafiken nicht brillant sind, aber es schaffen, etwas von der Spannung des echten Rennsports zu vermitteln”.[8]

Computer- und Videospiele Die Zeitschriftenrezension über die Formel 1 wurde in Zusammenarbeit mit Peter Collins, dem damaligen Manager des Formel-1-Teams Williams, erstellt. Peter Collins kritisierte das Spiel aus professioneller Sicht stark für seinen allgemeinen Mangel an Details im Management-Teil und den Mangel an Dokumentation, die dem Spieler zur Verfügung gestellt wurde. Als Ergebnis, Computer- und Videospiele mit 6,5/10 (Durchschnitt) ausgezeichnet und bezeichnete es als unterhaltsames Strategiespiel, “aber Grand-Prix-Enthusiasten werden bald feststellen, dass die Neuheit nachlässt!”[9]

Ein Vier-Sterne-Ranking verlieh auch das Magazin Computer Gamer und erwähnte, dass das Spiel mit bis zu sechs Spielern gleichzeitig “ganz spannend werden könnte”. Aber auf der negativen Seite wurde auch auf ein einfaches Problem mit der Benutzeroberfläche hingewiesen, das bei einer Korrektur den Spielern eine bessere Erfahrung gebracht hätte. “Es wäre schön, die Menüs mit dem Joystick statt mit der Tastatur auswählen zu können”

Als das Spiel in die aufgenommen wurde Brennender Gummi Zusammenstellung für das ZX Spectrum wurde es weniger positiv aufgenommen. David aus Ihre Sinclair kommentierend, dass die Grafiken ziemlich einfach aussehen und dass die Entscheidungsfindung begrenzt ist. Er erwähnt, dass das Spiel bei seiner ersten Veröffentlichung nicht gemocht wurde und nicht gut gealtert ist. Er vergab eine Gesamtnote von 30 %.[12]

Siehe auch[edit]

Verweise[edit]

  1. ^ ein B C Bourne, Chris (Mai 1985). “Formel Eins”. Sinclair-Benutzer (38): 27.
  2. ^ ein B C D e Bond, Paul (Mai 1985). “Formel Eins”. Dein Computer (8505): 39.
  3. ^ Formel-1-Anleitung in der Kassetteneinlage vorhanden
  4. ^ “Formel-1-Wettbewerb”. Sinclair-Benutzer (39): 103. Juni 1985.
  5. ^ ein B Formel Eins auf World of Spectrum
  6. ^ ein B “Informationen zur Veröffentlichung der Formel 1”. MobyGames. Abgerufen 2009-12-14.
  7. ^ “Bugeteers im Abzocke-Horror”. Sinclair-Benutzer (82): 24.
  8. ^ ein B Wade, Bob (November 1985). “Formel Eins”. Amstrad-Aktion (2): 74–75.
  9. ^ ein B “Formel Eins”. Computer- und Videospiele (44): 16. Juni 1985.
  10. ^ H., G. (Mai 1985). “Formel Eins”. Computerspieler (2): 56.
  11. ^ “Formel Eins”. Amstrad-Magazin (4): 10. November 1985.
  12. ^ David. “Brennender Gummi”. Ihre Sinclair (51): 87.

Externe Links[edit]


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