コロニーウォーズ – ウィキペディア

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コロニーウォーズ PlayStationの3部構成の宇宙飛行シミュレーションの最初のゲームです。これは、イギリスのゲーム開発者Psygnosisによってリバプールスタジオで開発され、1997年11月にヨーロッパでヨーロッパでPlayStationのために出版されました。焦点は、サイエンスフィクションのシナリオでのアクション満載の航空機です。その中で、プレーヤーは、人間の植民地世界の独立闘争のために自由世界のリーグの一部で搾取的なホームワールドにコミットしている無名の空間ハンターパイロットの役割を引き受けます。ゲームの特別な機能は、5つの非常に異なるエンドシナリオにつながる可能性のある分岐ミッション構造と、多数のコンピューターで生成されたFMV中間シーケンスでプロットの提示を引き起こす可能性があります。

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のプロット コロニーウォーズ 人類が外国の惑星に植民地化し始めた架空の未来で遊ぶ。そのため、コールされたジャンプゲートは、個々の太陽系を組み合わせて、太陽系間の迅速な旅を可能にします。太陽系の天然資源はほとんど使い果たされているため、故郷の惑星は植民地の世界からの対応する配達に依存しています。地球帝国は、その宇宙艦隊である植民地海軍の助けを借りて植民地を残酷に抑制するSo -Caleded Tsarに支配されています。一方、4299年に設立された自由世界のリーグは、彼女のカリスマ的指導者である「父」のもとで、地球を通して継続的な搾取を終わらせるという課題になりました。ベナイのSO -CALLEDの戦いで、彼女は海軍を倒すために初めて成功します。ゲームは、海軍艦隊がリーグに属するガロンシステムへの攻撃に直面しているときに、このイベントの直後に始まります。

ゲームのアクションは、多数のコンピューターで生成されたFMV中間シーケンスによってミッション間で促進されます。それらでは、名前のない戦闘パイロット、プレーヤーの年齢自我は、4593-4620の期間に発生するイベントの過程についてコメントしています。ミッション中のプレイヤーの成功に応じて、プロットは別のコースを取り、最終的に合計5人の異なるプレーヤーの1人につながります。

ゲームには合計5つのソーラーシステムがありますが、1つのゲームラウンドで訪問されるのは3つだけです。 Gallonigherシステムでの海軍攻撃に対する防御が成功した場合、リーグはドラコシステムを攻撃し、成功した場合に太陽系(ソリューション1)にさらに押し込みます。リーグがGallonigherシステムの対象である場合、Diomedesシステムに陥る可能性があります。彼女がそこで海軍を倒すことができれば、彼女はついにアルファ・ケンタウリシステムに押し込みます(ソリューション2)。また、ドラコシステムのSolungenweg 1の対象となる場合、プレイヤーのAlpha Centauriで終了します。次の5つのゲーム出力は、2つのソリューションと異なる開始オプション(勝利/敗北)に起因します。

  1. プレイヤーがガロングラウアーとディオメデスのシステムのすべてのミッションを失うと、リーグは押しつぶされます。
  2. アルファケンタウリシステムで敗北した場合、リーグは地球に忠実で植民地に忠実な破片グループの設立によってバラバラになります。
  3. アルファ・ケンタウリシステムでの勝利では、リーグと海軍の間には立ち往生し、その後の平和条約があります。
  4. ソロシステムで敗北した場合、リーグは撤退しますが、地球のジャンプゲートを封印し、したがって故郷の惑星を隔離します。この終わりは、第2部の続編の基礎です。 植民地戦争:復ge
  5. ソロシステムでの勝利は、皇帝の崩壊とすべての人類にとって幸せな新たなスタートにつながります。

コロニーウォーズ ミッションベースの宇宙飛行シミュレーションであり、その焦点はアクション満載の戦闘戦です。タスクは、ほとんどの場合、すべての対立する宇宙船をオフにすることです。ゲームが始まる前に、プレーヤーはマルチパートのチュートリアルでコントロールの基本的な関数を学習できます。ゲームは、個々のソリューションに広がる69のミッションで構成されています。プレイヤーが自分自身を制御できる合計6つの異なる空間タイプがあり、飛行行動(速度、加速、操作性)と武器機器が異なります。プレイヤーが使用できる宇宙船は、プログラムによって指定されています。

ミッションは、音声出力を備えた画面テキストの形でミッションブリーフィングによって開始されます。アニメーションの開始シーケンスの後、プレーヤーは、Egopherの視点でのコックピットビューから、またはアプリケーションの領域を通じてサードパーソンの視点で彼の空間ハンターを制御します。 3D World Dream環境では、6つの部屋の軸すべて(/背面、右/左、高/下)の動きが可能です。さまざまなエネルギービーム武器、ロケット、魚雷型が戦いの間に使用されます。宇宙船は、鎧とエネルギーシールドによって保護されています。両方の値がゼロに減少すると、宇宙船は破壊されます。このゲームは、特にエネルギーの弱さの方が多いかどうかに応じて、武器システムを区別し、船のカバーを破壊したり、同様に損傷したりします。通常、プレイヤーは、ミッション中にプログラムが伴うパイロットを制御することでもサポートされます。

分岐ミッション構造により、ミッションの目標を失敗させるときは、プレーヤーがすぐにミッションを繰り返すことを強制するヴィングコマンダーと同様に、古典的なゲームはありません。 [初め] しかし、プレーヤーの効率に応じて、彼はイントロで定式化されたゴール、地球帝国のヨークからの植民地世界の解放を逃すことができます。

ゲームの元のコンセプトは、リードデザイナーのマイクエリスに戻ります。一方では、エリスと彼のチームは、新世代のコンソールの3D機会を目的で使用したいと考えていましたが、同時に、Ridge RacerやTekkenなどの他のアーケードが多いコンソールタイトルのゲーム原則とは区別されます。この時点でPCに基づいた宇宙飛行シミュレーションの転送では、PlayStationの転送に可能性がありました。以前の競合他社から、ゲームは、より高速で集中的なフライトバトルがあるためである必要があります。 スターウォーズ – フィルムと トップ・ガン 差別化します。さらに、開発者は、さまざまな可能なソリューションを提供するアクションラインの変更を実験したいと考えていました。エリスは、主に通常の善/邪悪な物語計画を破ることでした。 [2] ファーストパーソンシューティングゲームの3Dエンジンはコードベースとして機能しました クレイジー・イヴァン

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コロニーウォーズ サンフランシスコのPsygnosisの開発スタジオの初めに開発されました。 1996年の終わり、プロジェクトがすでにスケジュールに遅れていたとき、Psygnosisはスタジオを閉鎖し、開発チームをリバプールの本部に移動することを決定しました。同時に、新しいプロデューサーであるアンディ・サタートウェイトが、コースで開発作業を取得し、ゲームの完了を確保することになっていたチームに来ました。一部のスタッフとチームの補充に加えて、プロジェクトの範囲も削減されました。たとえば、150を超えるミッションが半分以上短縮されました。 10か月の追加開発の後、プロジェクトは正常に完了しました。開発予算は約100万ポンドでした。 [3]

PlayStationの限られた3D機能は部分的に問題があることが判明し、競争状況もより強力なゲームPCにとってより困難になりました。コンソールのポリゴングリッドは、深刻な問題を引き起こしました。また、戦闘船などの大きなポリゴンに関連して問題があり、近づいたときにカメラから消えました。このような同様の課題は、開発者によって創造的にバイパスされることがありました。これは、たとえば、オブジェクトからの一定の距離が下に落ちるとすぐに、いくつかの小さなポリゴンに大きなポリゴンを分割することを意味していました。特別に開発されたテクスチャ共有システムは、RAMを救うことができ、代わりにプログラマーChris Robertsが組み立て言語で書いた追加の特殊効果に使用できます。もう1つの主な焦点は、1秒あたり30フレームの一定のリフレッシュレートを維持することでした。最初の開発者の1人として、Gavin Doddによって開発されたミッションエディターはGavin Doddによっても使用され、設計チームはプログラマーのサポートに関係なくフライトミッションを設計することができました。 [2] [4]

ゲームの音楽は、ビデオゲームの作曲家ティム「コールドストレージ」ライトのペンから来ています。彼は、スターウォーズやファイティングスターギャラクティカなどの豪華な宇宙映画のオーケストラサウンドトラックに基づいていました。それは、互いに多様で織り込まれているleitmotifsで動作します。 [2] スポークスマンのバート・シーザーは、俳優のジェームズ・アール・ジョーンズのスピーチパフォーマンスと比較された英語のカットシーンを設定するために雇われました。 [5] [6] ゲームのドイツ語版は完全にローカライズされました。 [初め] 日本の開発者スタジオArtDinkは、日本市場向けのゲームを採用し、公開されました。 [7]

コロニーウォーズ すぐにピグノーシスの未来的なヘリコプター戦闘シミュレーションになりました Gポリス そしてレーシングゲーム F1チャンピオンシップエディション 公開。 3つのタイトルの販売の開始には、合計600万の米国のマーケティングキャンペーンが伴いました。 [8] ゲームの原則の共通の起源と類似性は、しばしば比較と言及につながりました Gポリス コロニーウォーズ 同じ文脈で。 [6] [9] [十] [11]

コロニーウォーズ スペシャリストの報道機関からだけでなく、ほとんどが未解決のレビュー(Gamerankings:92.57%/Metacritic:91 of 100)。 [14] [15] 特に、グラフィックパフォーマンスと特殊効果が強調されましたが、豪華さにもかかわらずリフレッシュレートを引き起こしませんでした。 [十] [4]

比較的多様なミッションデザインが主に評価され、最終的には常にすべての敵ユニットを破壊することに制限されます。 [初め] [12番目]

Nur Zitate このセクションは、レビューからの引用のリストされたコレクションのみで構成されています。代わりに、作品の受容の要約は、著名な引用を含めることができるボディテキストとして実行する必要があります。

「サイエンスフィクションとアクションファンは、G-PoliceまたはColony Wars、あるいはその両方を選択していますか?今年、同じ会社から来た2つの最高のPlayStationシューターは、Psygnosisを回避することはありません。」

マーティン・ワイドナー PlayStationを再生します [十]

「ピグノーシスは、善と悪、海軍とリーグ、ワームの穴、そしてそれに伴うすべてのものを伴う新たに設計されたメガシシ-Fiシナリオで無限のトラブルを起こします。

Youk Sour ビデオゲーム [初め]

「PCのウィングコマンダーシリーズのファンだったゲーマーは、コロニーウォーズが壮大で魅力的な冒険というよりもアーケードゲームのように感じる傾向があることに失望するかもしれません。コックピットに着くと、あなたはあなた自身のインタラクティブなSF映画のダイナミックな視覚的世界を通して撮影されます。特殊効果とアクションの大量の服を着た長い映画ですが、それは間違いなく古典ではありません。」

「PCのWing Commanderシリーズのファンだったプレイヤーは、コロニーが壮大で魅惑的な冒険というよりもアーケードゲームのようなものであることに失望するはずです。コックピットに入ると、あなたはあなた自身のインタラクティブサイエンスフィクション映画のダイナミックな視覚的世界を導きます。長い映画、特殊効果とアクションの大部分を備えていますが、クラシックには十分に表示できない人です。」

ハートシーテ Gamespot [12番目]

“素晴らしい。素晴らしい。壮観。ズボンはとても良いです。私は何度も続けることができました。しかし、私はしません。 「Best PlayStation Action Game」というフレーズと私がすでに書いたことが、お尻を降りてこれを購入するためにあなたの最寄りのソフトウェアストアに急いで行くように動機付けるのに十分ではないなら、あなたは私の時間に値しないからです。」

“素晴らしい。素晴らしい。壮観。とても良い。私はこのように続けることができました。しかし、私はそれをしません。 「これまでの最高のPlayStation Actionゲーム」と私がこれまで書いたことで、次のソフトウェアショップに尻を上げて購入するように動機付けても、それを買うのに十分ではないなら、あなたはそれ以上の時間を獲得していません。」

Jaz Rignall IGN

  1. a b c d そうです 汚れた酸味: テスト:コロニーウォーズ。 (スキャン): ビデオゲーム12/1997。 1997年12月、 S. 102 2012年3月21日にアクセス
  2. a b c イザヤ・テイラー: 植民地戦争がどのようになったか。 の: gamasutra。 ユナイテッドビジネスメディア、28。2011年9月、 2012年3月21日にアクセス (英語)。
  3. イザヤ・テイラー: コロニーウォーズ:アンディサタースウェイトの側。 の: gamasutra。 ユナイテッドビジネスメディア、1。2011年10月、 2012年3月22日にアクセス (英語)。
  4. a b イザヤ・テイラー: コロニーウォーズ:リードプログラマーマイクアンソニー。 の: gamasutra。 United Business Media、3。2011年10月、 2012年3月22日にアクセス (英語)。
  5. a b ファビアン・ブラッチ: コロニーウォーズ。 の: GameVortex。 2012年3月22日にアクセス (英語)。
  6. a b ジャックオートン: PlayStationのカルトシューター。 の: IGN。 News Corp、3。Januar2012、 2012年3月21日にアクセス (英語)。
  7. Artinkin: 公式の日本の製品ページ 、2012年4月10日に最後にアクセスしました。
  8. ハーレージェベンス: Psygnosis ‘大きなプッシュ。 (オンラインで利用できなくなりました。): Gamespot。 CNET、1997年9月17日、アーカイブ オリジナル 午前 2013年1月23日 ; 2012年3月21日にアクセス (英語)。
  9. 機能:PlayStationはプラトーになっていますか? (オンラインで利用できなくなりました。): IGN。 1997年10月15日、アーカイブ オリジナル 午前 2012年2月7日 ; 2012年3月21日にアクセス (英語)。
  10. a b c d マーティン・ワイドナー: テスト:コロニーウォーズ。 (スキャン): PlayStation 11/1997を再生します。 1997年11月、 S. 104-105 2012年3月21日にアクセス
  11. 私はスタール: Gポリス:正義の武器。 (オンラインで利用できなくなりました。): Gamespot。 CNET、1999年10月1日、アーカイブ オリジナル 午前 2013年1月2日 ; 2012年3月23日にアクセス (英語)。
  12. a b c ティム・ソテ: コロニーウォーズレビュー。 の: Gamespot。 CNET、7。1998年1月、 2012年3月21日にアクセス (英語)。
  13. Jaz Rignall: コロニーウォーズ。 の: IGN。 News Corp、4。1997年11月、 2012年3月21日にアクセス (英語)。
  14. a b Gamerankings: 平均評価 、12の記事に基づいています。 2012年3月21日にアクセス。
  15. a b メタリティック: 平均評価 、24の記事に基づいています。 2012年3月21日にアクセス。
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