スーパーマリオランド – ウィキペディア

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スーパーマリオランド (日本 スーパーマリオランド 、ヘップバーン: マリオランド )任天堂がゲームボーイのために開発したジャンプ – ランビデオゲームです。最初の出版物は、1989年に日本と米国で、および1990年にヨーロッパで発行され、ゲームボーイの出発タイトルの1つとして出版されました。これは、ゲームボーイのシリーズの最初のゲームであり、これまでのシリーズの4番目のゲームです。また、最初です スーパーマリオ – 交換可能なゲームモジュールを備えたハンドヘルドコンソールのピール。

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このゲームの目標は、スペースモンスターのタタンガに誘kidされたプリンセスデイジーを救うことです。これを行うには、Plumber Marioというタイトルの役割のプレイヤーは、難易度が高まるにつれて、12の連続したプレイフェーズを完了する必要があります。

の開発のため スーパーマリオランド 任天堂局の研究開発を担当しました1。開発マネージャーは、ゲームボーイの2人の主要なエンジニアであるGunpei YokoiとSatoru Okadaでした。ゲームの音楽は、田中ヒロカズから来ています。初め マリオ – ピエルはそうでした 土地 シリーズの創設者である宮本Shigeruの監督の下で任天堂局の監督の下では開発されていません。

スーパーマリオランド 主に受け取られました。これは、2011年の高販売数値(情報は1430万から2,000万個のピース​​の間で変動します)と3DSコンソールの再発行に反映されています。 1992年、任天堂は後継者を連れてきました スーパーマリオランド2:6ゴールデンコイン それは ワリオランド – シリーズが続きました。

背景ストーリー [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

スーパーマリオランドのゲームビュー(レプリカ)

ある日、地球外のタタンガがサラサランドに登場し、バリブト、ムダ、イーストン、チャイの王国がいつか登場します [1] ルール自体を引き裂く。彼は住民を催眠術をかけ、国の王女デイジーを誘naします。 [A 2] イタリアの配管工マリオはそれについて学び、タタンガを倒し、デイジー王女を救い、サラサランドの平和を回復するために別れます。 [7]

マリオは4つの王国すべてを旅します。それにより、彼の道には障害があります。槍を投げる、蜂を投げる、爆発するカメ、肉食植物などのさまざまな敵は彼を止めようとします。 [8] すべての王国では、主人公は強力なボスの対戦相手に直面しなければなりません。ビラブトの第一王国では、マリオはライオンのようなトトメス王と対処しなければなりません。ドラゴンザマス王に向かう途中で潜水艦とムダの第二王国に出発し、第三王国のイーストン・ケーニヒ・ヒヨイホイを克服しなければなりません。

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最初の3人のボスの対戦相手を擁護した後、マリオは部屋に入ります。そこでは、デイジー王女が待っています。しかし、これは反対のイラストとして最初の3回であり、それぞれの王国の敵の群衆から、すなわち空飛ぶ存在に存在する(ぶつかる)存在に変わります 飛ぶ (Birabuto)、タコまたはイカで Gunion (Muda)、およびSpider Systemで (イーストン)。

チャイ王国の第4王国では、マリオは航空機の助けを借りてガーディアンのビオキントンに到達します。最後に、悪役との戦いが始まります。マリオが地球外を破った後、本物の王女がついに現れ、短い対話である自由を伴います。その後のクレジットでは、マリオとデイジーが宇宙船に入り、雲から消えているのを見ることができますが、開発者の名前が表示されます。 [9]

世界は古い文化をモデルにしています。ビラブトの最初の王国はエジプト人であり、イーストンの第三王国はイースター島を連想させ、チャイ王国は中国のアジア様式で飼われています。 [十] 水の世界で演じるムダの第二王国は、沈没帝国の伝説に基づいています。

ゲームの原則 [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

スーパーマリオランド 最初のものに基づいています スーパーマリオ -ゲーム、 スーパーマリオブラザーズ。 (Nintendo Entertainment System、1985)、しかし多くの違いがあります。

スーパーマリオランド 2次元の横向きスクロールジャンプ – 実行ゲームです。目的は、12のゲームセクションを横断することです。そのため、レベルが3つの世界に分かれています。レベルをマスターするために、プレーヤーマリオは、敵やその床に負傷したり、深byに落ちたりすることなく、可能であれば、与えられた時間に最初から目的地まで操縦する必要があります。全世界の3番目と最後のレベルでは、特に困難な最終的な相手を征服しなければなりません。

2つのレベルは、ゲームジャンプから逸脱しています-’-実行原理を実行し、シュートのm-up要素を含みます。マリオはそこで潜水艦または航空機を制御し、画像セクションは自動的に左から右にスクロールします。車両は、画面全体で自由に移動できます。パスをブロックする敵やブロックなどの障害物は、床で削除できます。さらに、障害物と画面の端の間の画像セクションを自動的にスクロールするため、マリオは追加の困難として固定することができ、それは彼に命を奪います。

各レベルの終わりには、全世界の3番目と最後のレベルを除き、上部と下の出口があります。上部の出力は、新しい障害によって達成するのがより困難です。そこでプレイヤーは、余分な人生やパワーアップを勝ち取ることができるボーナスゲームを待っています。

ゲームが再生された後、プレイヤーには、ゲームプレイスにより多くの対戦相手が含まれる追加のより難しいモードがあります。プレーヤーがこのモードも完了した後、彼はカバー画面から任意のレベルを選択して開始できます。

オブジェクト [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

ゲームの世界には多くの有益なものがあります アイテム (オブジェクト)キャラクターに追加の力を与える。コインはゲームの世界全体に配布されており、マリオは100コインのために余分な寿命を受け取ります。他のオブジェクトは、最初はフローティングブロックに隠されています。マリオは、彼のコンテンツをリリースするために、下からブロックにジャンプする必要があります。ほとんどの場合、これはコインですが、他のオブジェクトも可能です。スーパーキノコはマリオをより強力なスーパーマリオに変えます。この状態では、彼は対戦相手に襲われたときにすぐに命を失うことはありませんが、通常のマリオに戻ります。スーパーステートでは、彼はそれをスーパーボールマリオに変えるブロックにあるスーパーボールの花を見つけます。この状態では、彼は弾丸を投げて敵を倒すことができます。床は壁から跳ね返り、コインを集めることもできます。珍しい星は、マリオを数秒間反対の攻撃に免疫を与えます。また、ブロックにはハート(一部は見えないもの)があり、マリオはさらに余分な寿命を与えています。

これらのオブジェクトは、スーパーボールの花を除いて、シュートのM-UPレベルにも含まれています。

相手 [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

各プレイレベルには、マリオが触れたり砲撃したりしたときに命を奪うさまざまな対戦相手が住んでいます。頭にジャンプしたり、スーパーボールで砲撃することで敗北することができます。魚の骨格は例外です これ 、スーパーボールの免疫があります。マリオには、敵と戦うための撮影の箇所で利用可能なオンボードキャノンがあります。

全世界の終わりにある最後の敵は、スーパーボール(世界1と3)またはオンボードキャノン(世界2および4)の床によってのみ敗北することができます。別の方法として、マリオが最終的なボスを乗り越えることができたらすぐにマリオが押すことができる世界1〜3のスイッチがあります。スイッチが操作されている場合、最終的な相手は敗北と見なされます。ただし、プレーヤーは最終的なボスを倒すためのポイントを獲得しません。

スーパーマリオランド ゲームボーイのために現れました。

スーパーマリオランド Nintendo Studio Research&Development 1(R&D1)の8人のチームによって開発されました。 [11] 部門長Gunpei Yokoiはプロデューサーとして行動し、Satoru Okadaはプロジェクトマネージャーでした。 [初め] 任天堂の作曲家ヒロカズ・タナカはゲームのサウンドトラックを書きました [12番目] 、Jacques Offenbachsのアレンジを含む10個の音楽で構成されています ゴシップ [13]

発達 [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

R&D1は、1980年代初頭に任天堂の最初のハンドヘルドコンソールであるゲーム&ウォッチシリーズをすでに設計していました。 1980年代の終わりに、ヨコワとオカダスの指示の下で部門は、交換可能なモジュールを備えたハンドヘルドに取り組みました。 [11] ゲームボーイはこのプロジェクトから登場しました。同じ年に、競争力のある会社Atari CorporationはAtari Lynx Handheldを紹介しました。これは、技術的な観点からゲームボーイよりも優れていて、カラーディスプレイを提供しました。技術的な劣等性にもかかわらず、リンクスを超えることができるために、任天堂はソフトウェアのオファーに焦点を当てました。「任天堂はすべてがゲームに依存していることを知っていました。システムが何ができるにしても、ゲームが楽しいなら、人々はそれらをプレイします。」 [14] そのようなゲームのために、当時の任天堂のヤマウチ大統領は、任天堂のマスコット・マリオが適切であると感じました。 [15]

以前に公開された スーパーマリオ -Gamesは、任天堂エンターテインメント分析と開発(EAD)開発部門から来ており、ゲームデザイナーの宮本ShigeruとTakashi Tezukaの指示の下で開発されました。しかし、当時、スタジオはスーパー任天堂のエンターテイメントシステムの新しいゲームの開発を開始しました。 EADは当時ハンドヘルドの経験もなかったため、R&D1はしなければなりませんでした リオス 責任者。したがって、R&D1は、任天堂ハンドヘルドのすべての打ち上げタイトルを開発しました。 [11]

ゲームの開発は、作業が始まった1988年8月頃に始まりました ファミコム戦争 (Famicom、1988)は、岡田、およびその別のデザイナーがその上に完成しました スーパーマリオランド 参加。 [11]

Da Shigerumiyamotoと他のメンバー スーパーマリオ -Teamがオンになっていません 土地 参加した、それは最初のゲームです スーパーマリオ – EADの外で開発されたシリーズ。 [15]

テクノロジー [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

ハードウェアです スーパーマリオランド 白黒ゲーム。現在のゲームの進行状況は、バッテリーサポートされたシステムまたはパスワードによって保存することはできません。そのため、プレイヤーはゲームボーイをオフにしたときに正面から開始する必要があります。ゲームはサイドスクロール手法を使用します。これは、プレイヤーが横から景色を見て、レベルのナビゲーターを横切ってキャラクターを見て、画面セクションが彼女に続くことを意味します。ゲームは水平方向に前方にスクロールすることができるため、垂直や背面ではありません。さらに、1つのプレーヤーモードのみが利用可能です。 [16]

出版物とマーケティング [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

このゲームは、1989年4月21日にゲームボーイのスタートタイトルとして日本に来ました [2] ここから。 1990年9月末に8月に北米で登場しました。 [3] [A 3] 任天堂はの出版に同行しました スーパーマリオランド 1950年代のSF映画に基づいた広告で。 [17]

もともとおそらく スーパーマリオランド ゲームボーイとのバンドルとして表示されます。これらの計画は有利でした テトリス 廃棄されました。オランダのコンピューターゲーム開発者であり、テトリス会社のディレクター、ヘンク・ロジャース、 テトリス 販売された、推奨される任天堂、 テトリス コンソールと一緒に提供します。彼はゲームが対照的にそのゲームを主張しました スーパーマリオランド より大きなターゲットグループは魅力的であり、したがってバンドルタイトルよりも適しています。 [15] だけでなく スーパーマリオランド ハンドヘルドの市場発売の成功に貢献しました。 [18]

republications [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

1996年でした スーパーマリオランド 下の任天堂によって プレイヤー選択 -Label ReLeased。 [19]

のために eshop 任天堂の3DSが登場しました スーパーマリオランド 2011年6月7日と6月6日にアメリカで開始オファーとして。仮想コンソールの一部として、ゲームポーティングはダウンロードとして購入できます。 [5] サウンドやグラフィックスだけでなく、遊び心のある方法で元のバージョンに違いはありません。 [6]

3DS用の他の仮想コンソールゲームと同様に、エミュレータは特定の機能を提供して、ゲームの感覚を元のコンソールにより適応させます。ゲームボーイの元の解像度でゲームを表現することは可能です。この関数がアクティブになっていない場合、画像は3DSの画面サイズに対して約60%で計算されます。したがって、アクティブな機能により、画面の残りの部分はゲームボーイの写真によって記入されます。もう1つの効果は、緑のステッチのシミュレーションと、古いゲームボーイスクリーンが持っていたモーションブラーです。 [20]

3DSでは、ゲームの内部メモリに関係なく、ゲームの進行状況を確保できます。ゲームはいつでも終了することができ、それにより自動的に保存されます。この時点から、ゲームは再び開始されたときに続きます。ストレージポイント関数も利用できます。これにより、ゲームの進行状況をストレージポイントに保持し、いつでも再びロードできます。 [21]

市場分析会社は、デジタルエンターテインメントの予測と分析で、仮想コンドロールの移植が スーパーマリオランド 2011年に230,500回ダウンロードされました。任天堂の推定利益は110万ドルで、それは2011年3番目のeShopオファーです。 [22]

売上高 [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

任天堂の公式情報によると スーパーマリオランド ほぼ1800万回販売されました。 [23] 他の情報源は1400万人について語っています [24] [25] 別のユニットが販売されました。 [26] Enterbrainによると、日本では合計約415万部が販売されました。 [27]

批判 [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

ルーカス・M・トーマス・フォン・イグニは彼の評価で表明した スーパーマリオランド 2011年の再発行の機会に、ゲームは「奇妙」(「奇妙な」)でした。彼はまた、すべてのゲーム要素が外観の点で非常に小さく見えることを強調しました。対戦相手と最後になりましたが、マリオは不釣り合いに描かれます。したがって、トーマスはゲームの開発者に問題があると疑っていました スーパーマリオ – 小さなゲームボーイの画面のテレビ画面から適切に圧縮するためのプライム原理。これらの技術的欠陥は、3DSの再発行バージョンで特に明白です。季節は、と比較されます スーパーマリオブラザーズ。 、 とても短い。 [20]

2011年の再発行の評価において、コービー・ディラード・フォン・任天堂のライフは、このゲームは彼の時代には印象的だったが、今日の基準と後継者には短すぎたとコメントしました。 スーパーマリオランド2 はるかに優れています。彼はレベルの長さを非常に良いと判断しました。 12レベルしかなかったため、難易度が低かったので、ディラードは保持しました スーパーマリオランド 経験豊富なプレイヤーのために約30分。いくつかの隠されたパスとアイテムしかないため、再プレイ値は低くなります。背景は詳細に低いように見えましたが、後のレベルは非常に複雑な前景グラフィックを持っていました。彼はアニメーションを「非常にシンプル」と説明しました。 かなり基本 )。全体として、グラフィックは実際には第一世代のゲームボーイに対応しています。ゲーム音楽に関して、彼はもっと幸せに言った。作曲家は典型的なものに成功していました スーパーマリオ -musikスタイルは、ゲーム内の各作品が非常にキャッチーなために実装しています。エジプト志向の音楽は、特にレトロなプレイヤーの間で人気があると考えられており、ゲームボーイトンのテクニックは非常によく使用されています、とディラードは書いています。一方、彼は効果音にあまり満足していませんでしたが、彼らは地下の音の全体的な印象を弱めませんでした スーパーマリオランド [4]

1UPで指定されたボブマッケ スーパーマリオランド ゲームボーイの市場の最悪の発売として、タイトル:「arbitrary意的なエジプトのトピックと劣ったスポンジ状のコントロールは、 マリオ – シリーズが違法な中国語版のようなものであるか、オリジナルのローマのハックのようなもの スーパーマリオブラザーズ。 erscheinen”(「ランダムなエジプトのテーマと安価で浮かぶコントロールがこのエントリを作成しました マリオ シリーズは、中国の海賊バージョンやオリジナルのromハックのように感じます スーパーマリオブラザーズ。 “)。 [28]

科学者ハインツ・マンドルとウルリッヒ・ディトラーは1994年に審査されました スーパーマリオランド 遊び心のある課題の一部は、レベルのレベルに成功するために、プレーヤーとして必要なプロセスをリハーサルしなければならないことです。ただし、これはゲームボーイの小さな画面によってより困難になります。この男の子は、レベルのごく一部のみがプレーヤーに表示されます。一方では、これは刺激的でやる気があると理解できますが、他方では、単純な暗記で変化する可能性があります。彼らはまた、プレーヤーは非常に集中していて、コントロールに対処するために指の準備ができている必要があると批判しましたが、ゲームを実際にプレイする動機はほとんどありません。さらに、MandlとDittlerは、マリオはゲームで非常に孤独だと言いました。ゲーム内の忙しい人物はすべて、オブジェクトだけでサポートされている間、彼の邪魔をしていました。この孤独はプレイヤーでも観察できます。なぜなら、ハードウェアの画面のため、彼が二人目の人が遊んでいるのを見るのは難しいからです。 [29]

マニュアル モバイルデバイスのキャラクターデザイン 特に、ゲームのグラフィックを批判しました。ハードウェアのため、詳細は非常にまばらです。たとえば、マリオがしなければならなかったキャラクターのデザイン スーパーマリオブラザーズ。 強く圧縮されます。の向かい スーパーマリオブラザーズ2 、 すぐに スーパーマリオランド 公開されたシリアルの派生物である黒と白のデザインは、非常に時代遅れに見えました。 [30]

評価ミラーとリーダーボード [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

8つの登録レビューの世界平均格付け スーパーマリオランド GamerAnkings.comのWebサイトは77.94%です。 [最初に30]

次の表は、ゲームの評価の概要を示しています。 「バージョン」列は、ゲームのどのバージョンが評価されたかに関する情報を提供します。

ジャーナル/ウェブサイト 評価 データム バージョン
Cubed3 [32] 8/10 19. 2011年6月 [最初に30] 再発行
IGN [20] 7.5/10 15. 2011年6月 再発行
任天堂の生活 [4] 7/10 7. 2011年6月 再発行
任天堂オンライン [33] 7/10 18. 2011年6月 再発行
n-zone [34] 8/10 2011年6月 再発行
任天堂雑誌の公式 [35] 91% 7. 2011年6月 [最初に30] 再発行
プレーヤー1 [36] 98% 10月1990年 オリジナル
パワープレー [37] 88% 1990年4月 オリジナル
合計 [38] 80/100 1994年6月 オリジナル
ビデオゲーム [39] 88% 1991年3月 オリジナル

注文されたメタクライトのウェブサイト スーパーマリオランド 2011年は12番目のベストとして マリオ – ピールa。 [40] 任天堂雑誌の公式 2009年に公開された100のベストニンテンドーゲームのリストで7位です。 [41]

他の人との比較 スーパーマリオ -遊ぶ [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

スーパーマリオランド 他の人のいくつかの側面では異なります スーパーマリオ -遊ぶ。このような詳細は、たとえば、相手の種Nokobonであり、Coopas Off スーパーマリオブラザーズ モデル化されています。の スーパーマリオブラザーズ。 マリオが彼女に飛び乗って地面を回転させると、これらのタートルのような存在は彼らのタンクに隠れています。一方、ノコボンは、マリオが彼に飛び乗った後、しばらくして爆発します。 [42]

他のほとんどの人との別の違い マリオ – アイテムはアイテムの花です。マリオがそれを収集するとき、彼はもはや火のマリオに変わりません スーパーマリオブラザーズ。 、しかし、スーパーボールマリオに、そして火を撃たないでください、しかしスーパーボール。これらの発射体は障害物から跳ね返ります。射撃プレスは、撮影を楽しみましたが、 マリオ – 不適切なものとして真実をプレミングします。批評家によると、これらの要素の不人気の兆候は、後のシリーズブランチのアイデアのいずれも再利用されなかったということです。 [20]

IGNのルーカス・M・トーマスは、これらの違いを通常と説明しました スーパーマリオ -miyamoto清が参加しなかったという事実を持つスピール原則。前のすべて スーパーマリオ -Miyamotoの部門R&D4によって開発されました。 スーパーマリオランド しかし、別の開発部門、R&D1から来ています。 スーパーマリオランド これは、シリーズが将来的に進むことができる別の開発者チームのアイデアを示しています。これらの新しいゲームの原則要素がさらに進んでいないからです マリオ – スピエルは再利用され、任天堂はこれらのアイデアが最終的には適切ではないとは思わなかった。次は スーパーマリオ -ゲーム、 スーパーマリオブラザーズ3 、すでに他の概念に依存しています。また、直接の後継者 スーパーマリオランド2:6ゴールデンコイン 新しいアイデアのどれも保持しませんでした。他のゲームのコンテキストで見ると、トーマスは保持します スーパーマリオランド したがって、単一として。 [20] ライアン・レンビー(den of Geek)は、R&D D1部門が意識的な距離まで有名なマリオフォーミュラの変更に依存している理由を説明しました。 スーパーマリオブラザーズ。 – シリーズを保持する必要があります。この形のハンドヘルド市場はまだ未開発であり、ゲームボーイの成功は不確かだったので、任天堂はコンソールのフロップの場合にある可能性があります スーパーマリオランド シングルスピンオフを表します。したがって、任天堂はブランドからのダメージを回避することができました。 [43] 別のアプローチでは、ハードウェアの技術的な制限が違いの原因と見なされます。もともとは適応されたものでした スーパーマリオブラザーズ。 ゲームボーイのために計画されています。この男の子では、2つのゲームからの基本的な類似点があります。反対者は、小さな画面と低解像度と異常な潜水艦と飛行機のセクションに適応する必要があり、NESに関連した水の表示オプションの貧弱な結果でなければなりませんでした。 [44]

ビデオゲームジャーナリストのスティーブンL.ケントは彼の本に書いています ビデオゲームの究極の歴史 スーパーマリオランド :「それは他のマリオゲームの外観とムードを持っていましたが、もたらしました スーパーマリオランド 新しい方向の配管工。このゲームでは、彼は宇宙船を飛行し、潜水艦で運転しました。」 [45]

の影響 スーパーマリオ -行 [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

のすべてのゲーム スーパーマリオ – メインシリーズは同じ背景ストーリーに基づいています。少女は悪役に誘nされ、主人公はそれを保存しなければなりません。ゲームの過程で、3人の女の子がこの犠牲者の役割に登場します。の ドンキーコング マリオのガールフレンドポーリンは誘nを表しています。 [A 4] ポーリーンは他のいくつかのゲームに登場しますが、2017年には「スーパーマリオ」ゲームでのみです。 [46] ゲームのために スーパーマリオブラザーズ。 Toadstool王女が紹介され、後にPeach王女として知られています。ポーリーンとは異なり、彼女は別の人です スーパーマリオ – 誘kidをプレイします。誘kidされた女の子 スーパーマリオランド プリンセスデイジーです。ポーリーンのように、彼女はメインシリーズのゲームにこれ以上出演することもありませんが、スピンオフのような マリオ・カート マリオテニス また スーパースマッシュブラザーズ だからLED スーパーマリオランド マリオユニバースの新しいキャラクター。 [47]

クロスオーバーファイトゲームのために スーパースマッシュブラザーズ乱闘 (Wii 2008)hayamaはunderworldの音楽のアレンジメントを作成しました スーパーマリオランド [48]

スーパーマリオブラザーズ3 (NES、1988)1年前に日本に登場しました スーパーマリオランド 、一方で、米国とヨーロッパの後半。 1990年に続きました スーパーマリオワールド (SNES、1990)。

の直接の後継者 スーパーマリオランド スーパーマリオランド2:6ゴールデンコイン (Game Boy、1992)。彼はの要素をほとんど使用していません スーパーマリオランド 戻る。プロットのみがそれに基づいています スーパーマリオランド AUFとTatangaは、ここで中級のボスとして見つけることができます。 スーパーマリオランド2 対戦相手のワリオを新しいキャラクターとして紹介します。 [49] ワリオは次のゲームで主人公の役割を受けました スーパーマリオランド -行、 ワリオランド – スーパーマリオランド3 、ここで ワリオランド – フォロー。 [50] ワリオは、それ以上のゲームを受け取りました WarioWare – シリーズといくつかのスピンオフに登場しました。 [51]

のタイトル スーパーマリオ3Dランド (3DS、2011)、最初の3D- スーパーマリオ – ハンドヘルドのピエルは賛辞です スーパーマリオランド [52]

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