Rayman (Videospiel) – Wikipedia

Rayman ist ein Side-Scrolling-Plattform-Videospiel, das von Ubi Soft entwickelt und veröffentlicht wurde. Als erste Rate in der Rayman Serie folgt das Spiel den Abenteuern von Rayman, einem Helden, der seine farbenfrohe Welt vor dem bösen Mr. Dark retten muss. Ursprünglich für den Atari Jaguar im Jahr 1995 entwickelt, wurde eine PlayStation-Version entwickelt und rechtzeitig zum nordamerikanischen Start der Konsole am 9. September 1995 veröffentlicht. 1995 wurden weitere Ports für Sega Saturn und 1996 für MS-DOS-Computer erstellt.[1] Das Spiel wurde in verschiedenen anderen Formaten veröffentlicht, einschließlich Versionen für Game Boy Advance, PlayStation Network, DSiWare sowie iOS- und Android-Geräte.

Die mobilen Versionen von Rayman wurden im Juli 2018 aus den Digital Stores entfernt. Am 29. Oktober 2018 gab Sony bekannt, dass das Spiel eines von 20 Spielen sein wird, die auf der PlayStation Classic vorinstalliert sind, die am 3. Dezember 2018 veröffentlicht wurde.[2]

Spielweise[edit]

Ein Beispiel für das Gameplay in Rayman. Band Land ist die zweite von sechs Welten im Spiel.

Rayman ist ein Side-Scrolling-Plattformspiel. Der Spielercharakter ist der Titel Rayman, der durch sechs Welten reisen muss (Der Traumwald, Bandland, Blaue Berge, Picture City, Die Höhlen der Skops und Candy Château), um alle eingesperrten Electoons zu befreien, von denen sich sechs Käfige befinden irgendwo auf jeder Ebene. Nur wenn alle Electoons befreit sind, kann Rayman Mr Dark in seinem Versteck in Candy Château erreichen und konfrontieren. Jedes Level ist in mehrere Karten unterteilt, von denen jede abgeschlossen ist, wenn Rayman das “!” Zeichen am Ende. Der Spieler erhält eine bestimmte Anzahl von Leben, die verloren gehen, wenn Rayman zu viele Treffer erhält oder ins Wasser oder in eine Grube fällt. Wenn zu irgendeinem Zeitpunkt alle Leben verloren gehen, wird der Bildschirm “Game Over” angezeigt und der Spieler kann fortfahren oder das Spiel beenden. Um jedes Level herum sind kleine, funkelnde blaue Kugeln verteilt, die Tings genannt werden. Der Spieler erhält ein zusätzliches Leben für jeweils 100 aufgenommene Tings (50 in der DSi-Version). Wenn der Spieler ein Leben verliert, gehen alle gesammelten Tings verloren. Tings können auch verwendet werden, um den Magier, einen Charakter, der in bestimmten Levels zu finden ist, für das Betreten einer Bonusstufe zu bezahlen, in der Rayman ein zusätzliches Leben gewinnen kann. Raymans “Teleskopfaust”, eine Fähigkeit, die er zu Beginn des Spiels erlangt hat, ermöglicht es ihm, Feinde aus der Ferne zu schlagen. Die meisten Feinde können mit einer bestimmten Anzahl von Schlägen besiegt werden. Am Ende jeder Welt muss Rayman einen Boss-Feind besiegen. Der Spieler stößt auf eine Vielzahl anderer Power-Ups und Boni, wie eine goldene Faust (die die Schlagkraft erhöht), eine Geschwindigkeitsfaust (die die Geschwindigkeit von Raymans Schlägen erhöht), eine Kraft, um Raymans verlorene Lebensenergie wiederherzustellen, und das Fliegen blaue Elfen, deren Berührung Rayman verkleinert, damit er Zugang zu neuen Bereichen erhält.

In frühen Phasen des Spiels hat Rayman die Fähigkeit zu gehen, zu kriechen und alberne Gesichter zu machen. Während des Spiels erhält er zusätzliche Kräfte (Teleskopstanzen, Festhalten an Leisten, Festhalten an fliegenden Ringen, Verwenden seiner Haare als Hubschrauberblätter zum Gleiten und Laufen) von Betilla the Fairy, während andere vorübergehend von seinen Freunden gegeben werden, die für eine bestimmte Person verwendet werden nur Ebenen.

Auf dem Planeten, auf dem Rayman lebt, sind die Menschen dank des Großen Protoons harmonisch. Doch eines Tages stiehlt der böse Mr. Dark den Protoon, was zu den Electoons führt, einem anderen Ding, das die Harmonie auf Raymans Planeten aufrechterhält, um sich auf der ganzen Welt zu zerstreuen. Betilla die Fee kämpfte gegen Mr. Dark, um den Protoon und die Electoons zurückzubekommen, aber vergebens. Also beschließt Rayman, die Electoons und Protoon zu holen und Mr. Dark zu besiegen.[3] Betilla die Fee, eine Wächterin des Großen Protoons, interagiert häufig mit Rayman, um ihm auf seiner Reise zusätzliche magische Kräfte zu verleihen.

Rayman beginnt seine Reise im Traumwald, einem der sechs Länder des Tals. Er beginnt mit der Fähigkeit, Feinde teleskopisch zu schlagen, bis Betilla ihm die Fähigkeit gibt, sich an Felsvorsprüngen festzuhalten. Er trifft auf einen freundlichen Einheimischen namens Tarayzan, der einen sofort sprießenden magischen Samen übergibt, um ihm zu helfen, einer aufsteigenden Flut zu entkommen. Am Ende des Traumwaldes besiegt Rayman den ersten der sechs Bosse des Spiels, den Riesen Moskito.[4] Betilla gibt Rayman dann die Kraft, aus fliegenden Reifen zu schwingen. Rayman kommt in Band Land an, einer Welt, die sich um Wolken und Noten, Symbole und Instrumente dreht. Er wird von Mr. Sax verfolgt, einem riesigen wütenden Saxophon.[4] Betilla gewährt Rayman die Kraft, seine Haare wie ein Hubschrauber zum Gleiten zu drehen. Nachdem er Mr. Sax besiegt hat, schreitet Rayman durch die Blue Mountains, eine Welt voller Lawinen und Felsmonster. Er lernt die Familie eines Musikerfreundes kennen und hilft ihm beim Bau einer neuen Gitarre im Austausch gegen einen Trank, mit dem Rayman kontinuierlich mit seinen Hubschrauberhaaren fliegen kann. Rayman besiegt Mr. Stone,[4] und Betilla gibt ihm die Fähigkeit zu rennen. Picture City, das vierte Land, ist eine Welt voller Gemälde und Kunstgegenstände, darunter rutschige Tintenböden und tödlich scharfe Stifte. Rayman macht sich auf den Weg, um auf die Bühne eines Theaterstücks mit Piratenmotiven zu gelangen, wo eine bösartige Schauspielerin in einem Wikinger-Kostüm aus der Schiffskanone kommt und Messer auf ihn schleudert. Später trifft Rayman erneut auf diese Schauspielerin, die sich als die Chefin der Region herausstellt, Space Mama,[4] in einem Astronautenkostüm. Nach ihrer Niederlage erfährt Rayman, dass Mr. Dark Betilla entführt und sie in einer der kleinen Kugeln eingesperrt hat, die an seinem Hut befestigt sind.

Rayman erreicht das fünfte Land, die Caves of Skops, eine Höhlenwelt, die von Mr. Skops, einem riesigen Skorpion, regiert wird. Bevor er hereinkommt, trifft er Joe, einen freundlichen Außerirdischen, der eine Snackbar besitzt, deren elektrisches Licht ausgegangen ist. Joe gibt Rayman ein Glühwürmchen, um sich seinen Weg durch die Höhle zu bahnen und einen herausgefallenen Stecker wieder einzusetzen, um die Stromversorgung seiner Bar wiederherzustellen. Nachdem Rayman einen See überquert und durch die Höhlen gegangen ist, erreicht er das Versteck von Mr. Skops und besiegt ihn.[4] Nachdem er alle Electoons gerettet hat, erreicht Rayman das letzte Land, Candy Chateau, das aus Desserts und Geschirr besteht. Am Ende steht er Mr. Dark gegenüber[4] der mit verschiedenen verwirrenden Zaubersprüchen angreift. Rayman kommt in der Halle des Schlosses an, wo Mr. Dark ihn mit Feuerwänden fängt. Im letzten Moment ruft Electoons Raymans Fähigkeit zum Schlagen zurück, nachdem Mr. Dark sie deaktiviert hat. Zu diesem Zeitpunkt verwandelt sich Mr. Dark (wahrscheinlich mit der Kraft des Großen Protoons und von Betilla) in Hybriden der vorherigen Bosse, um Rayman zu besiegen. Nach der Niederlage der Hybriden rettet Rayman Betilla und stellt den Großen Protoon wieder her, wodurch das Gleichgewicht in seiner Welt wiederhergestellt wird. Rayman macht dann Urlaub mit Freunden und ehemaligen Feinden.

Entwicklung[edit]

Die Rayman-Figur stammt von Konzepten, die von Michel Ancel, Frédéric Houde und Alexandra Steible entworfen wurden.[5] mit Ancel, der Rayman ursprünglich als Teenager zeichnete,[6] beeinflusst von russischen, chinesischen und keltischen Märchen.

Ancel war einer der ersten Mitarbeiter von Ubisoft, der von den Guillemot-Brüdern für seine Animationsfähigkeiten bemerkt wurde. Ancel und Frédéric Houde präsentierten einen Prototyp eines Spiels mit stark animierten Funktionen, die das Interesse der Brüder erregten.[7] Michel Guillemot beschloss, das Projekt zu einem Schlüsselprojekt für das Unternehmen zu machen. 1994 richtete er in Montreuil ein Studio für über 100 Entwickler ein und zielte auf die neue Konsolenreihe der fünften Generation wie Atari Jaguar und PlayStation ab.[7]

Rayman wurde ursprünglich von Ancel allein für den Atari ST entwickelt.[6] Als Houde dem Projekt beitrat, wollten sie eine SNES-CD-Version produzieren[6] und die Entwickler stellten Animatoren von einer Comic-Firma ein, die die Grafik erheblich verbesserte;[citation needed] Der Super NES CD-ROM-Adapter wurde jedoch abgebrochen, und die SNES-Version wurde zugunsten von Systemen mit CD-Unterstützung abgebrochen.[8] Diese Version des Spiels bleibt unvollendet, aber spielbar.[9] Ein ROM eines frühen Builds des SNES-Prototyps wurde später von Omar Cornut mit Genehmigung von Ancel am 3. Juli 2017 online veröffentlicht.[10] Das Team war der Ansicht, dass der Atari Jaguar das erste System war, das die gewünschten Grafiken verarbeiten konnte, und stellte die Entwicklung auf eine Jaguar-Version um.[6] und Werbung Ende 1994 kündigte das Spiel als exklusives Jaguar an.[11] Der Fokus wurde später auf die PlayStation-Version verlagert, da das System leistungsfähiger, einfacher zu programmieren und CD-Technologie ist.[6] Die Saturn-Version kam später in der Entwicklung.[citation needed]32X und 3DO Interactive Multiplayer Versionen wurden ebenfalls angekündigt,[12] aber nie veröffentlicht. Ein Erweiterungspaket, Rayman Designer, wurde 1997 für Microsoft Windows veröffentlicht. Es enthält einen Ebeneneditor und 24 neue Ebenen.[13] Eine zweite Erweiterung, Rayman par ses Fans (zündete. Rayman von seinen Fans), wurde 1998 veröffentlicht. Es enthält 40 von Fans erstellte Levels, die von Ubisoft ausgewählt wurden.[14]

Freisetzung[edit]

Das Spiel verkaufte sich in zwei Jahren 900.000 Mal.[15] Es ist auch das meistverkaufte PlayStation-Spiel aller Zeiten in Großbritannien, mit rund 5 Millionen verkauften Exemplaren Tomb Raider II und Gran Turismo in dem Land.[16] Gemäß Gamasutra, Rayman AdvanceAllein “im ersten Halbjahr des Geschäftsjahres 2001/2002” wurden fast 600.000 Einheiten verkauft.[17] Der Umsatz des Spiels erreichte Ende März 2002 770.000 Exemplare.[18]

Rezeption[edit]

Rayman wurde für seine animierten 2D-Grafiken, die Atmosphäre und den Soundtrack hoch gelobt. Es wurde sowohl mit “Beste Musik in einem CD-ROM-Spiel” als auch mit “Beste Animation” bei den Video Game Awards 1995 des Electronic Gaming Monthly ausgezeichnet.[33]

Elektronisches Spielen monatlich gab der PlayStation-Version eine Punktzahl von 8,625 von 10 und die Auszeichnung “Spiel des Monats”. Sie lobten die Originalität, Animation und Musikpartitur sehr und bemerkten, dass dies das Gerücht, dass die PlayStation Side-Scrolling-Spiele nicht gut machen kann, entschieden widerlegte.[22]GamePro lobte ebenfalls die Animation und Musik sowie Raymans viele erworbene Fähigkeiten und kommentierte, dass “Rayman ist eine schillernde Freude und zählt zu den optisch ansprechendsten Spielen dieses oder jedes Jahres. “[34] Ein Kritiker für Nächste Generationstimmte zu, obwohl es an originellen Gameplay-Elementen mangelte Rayman ein außergewöhnliches Spiel zu sein, das sein cleveres Design, seine Tiefe, seine Grafik und seinen Sound lobt.[28]Wöchentliche Unterhaltung gab dem Spiel ein A +.[35]

Elektronisches Spielen monatlich gab der Jaguar-Version eine 8 von 10 Punkten und bewertete sie als herausragenden Plattformer für sich, verblasst jedoch gegenüber der PlayStation-Version aufgrund der geringeren Klangqualität der Musik und insbesondere der langsamen Reaktionsfähigkeit der Bedienelemente.[23]GamePro bewertete es auch etwas weniger als die PlayStation-Version. Beide Magazine bezeichneten es jedoch als eines der besten Jaguar-Spiele, mit denen GamePro Bemerkung “Endlich ein Spiel, das die Fähigkeiten des Jaguars demonstriert.”[36] Ein Kritiker für Nächste Generation fand die Jaguar-Version einwandfrei und wagte, dass “es wenig an den PlayStation- oder Saturn-Versionen gibt, die diese Version übertreffen werden”.[29]

Sam Hickman von Sega Saturn Magazine gab der Saturn-Version 78% und bemerkte: “Wenn Sie nur jemand anderem beim Spielen zuschauen, können Sie sich leicht täuschen lassen, dass dies das Beste ist, was seit einiger Zeit auf dem Saturn zu sehen ist. In Wirklichkeit ist es jedoch eine.” ein bisschen zu langweilig, ein bisschen zu oft, und manchmal ist es einfach nur irritierend und verdammt schwierig. “[31] Japanische Rezensenten beurteilten die Saturn-Version ähnlich, wobei das Spiel von einer Jury aus vier Rezensenten mit 29 von 40 Punkten bewertet wurde Famicom Tsūshin.[24]GamePronannte es jedoch “genau das, wonach Spieler auf dem Saturn suchen” und verglich es positiv mit früheren Saturn “Hop-n-Boppers” Fehler! und Astal. Sie stellten fest, dass Grafik und Musik manchmal kiddie-orientiert wirken, die Herausforderung sich jedoch an erfahrene Spieler richtet. Sie lobten auch die üppige Grafik und nahmen die Zwischeneffekte der Saturn-Version besonders zur Kenntnis.[37]

GameSpot gab der MS-DOS-Version eine 7.4, beklagte sich über einige Probleme wie die seltenen Speicherpunkte, fasste aber zusammen: “Nehmen Sie einen guten Scroller wie Esel Kong oder FalleFügen Sie funkelnde Farben, wunderbar clevere Spielelemente, ansprechende und humorvolle Charaktere, großartige Musik und jede Menge Launen hinzu Rayman“Sie kritisierten jedoch die Tatsache, dass man” lächerliche “50 MB Daten auf ihrem Laufwerk installieren musste, um die einleitende Animation zu sehen, wobei die gesamte Installation 94 MB” erhaben “war.[27]Nächste Generations Review lobte die Grafik, die solide Spielgeschwindigkeit auch auf Low-End-PCs, die “Vielzahl von Herausforderungen” und den charmanten Spielercharakter und sagte, dass das Spiel eine gute Abwechslung zu anderen PC-Versionen darstellt.[30]

Verweise[edit]

  1. ^ “Wham Bam Rayman”. Computer Trade Weekly. Nr. 556. Vereinigtes Königreich. 25. September 1995. p. 2.
  2. ^ “Ankündigung der vollständigen Aufstellung von 20 Spielen für PlayStation Classic”. PlayStation.Blog.
  3. ^ Ubi Soft Staff, hrsg. (1995). Rayman Atari Jaguar Bedienungsanleitung (PDF). Ubi Soft. p. 6. C3669T.
  4. ^ ein b c d e f Ubi Soft Staff, hrsg. (1995). Rayman Atari Jaguar Bedienungsanleitung. Ubi Soft. S. 23–24. C3669T.
  5. ^ Ubi Soft Staff, hrsg. (1995). Rayman Atari Jaguar Bedienungsanleitung. Ubi Soft. p. 31. C3669T.
  6. ^ ein b c d e Retro Gamer Team (4. November 2014). “Die Entstehung von Rayman”. Retro Gamer. Archiviert vom Original am 25. Oktober 2016. Abgerufen 24. Oktober 2016.
  7. ^ ein b Bertz, Matt (6. Dezember 2011). “Ubi unzensiert: Die Geschichte von Ubisoft durch die Leute, die es geschrieben haben”. Game Informer. Abgerufen 8. Oktober 2018.
  8. ^ “Pix’N’Love # 13”. Archiviert vom Original am 25. Oktober 2016. Abgerufen 24. Oktober 2016.
  9. ^ Kerr, Chris (24. Oktober 2016). “Michel Ancel entdeckt Raymans lang verlorenes SNES-Debüt nach 25 Jahren”. Gamasutra. Archiviert vom Original am 25. Oktober 2016. Abgerufen 24. Oktober 2016.
  10. ^ Gach, Ethan. “Ein Prototyp des nie abgeschlossenen SNES Rayman-Spiels ist jetzt im Internet verfügbar.”. Kotaku UK. Archiviert vom Original am 6. Juli 2017. Abgerufen 4. Juli 2017.
  11. ^ “Rayman”. GamePro (64). IDG. November 1994. p. 185.
  12. ^ “Rayman” (PDF). GamePro. IDG (68): 142. März 1995.
  13. ^ “Rayman Designer für Windows (1997)”. MobyGames. Blue Flame Labs. Abgerufen 21. Juli 2020.
  14. ^ “Rayman von seinen Fans (1998)”. MobyGames. Blue Flame Labs. Abgerufen 21. Juli 2020.
  15. ^ Malaval, Philippe; Bénaroya, Christophe (31. Januar 2001). Strategie und Management von Industriemarken. Malaval. S. 297–8. ISBN 978-0-7923-7970-6. Abgerufen 28. Dezember 2009.
  16. ^ “PlayStation’s letztes Hurra”. Archiviert vom Original am 30. September 2007. Abgerufen 9. Mai 2006.
  17. ^ “Akquisitionen treiben Ubi Soft Sales um 72% an”. Gamasutra. 5. November 2001. Archiviert vom Original am 11. August 2014. Abgerufen 2. Juli 2012.
  18. ^ “Konzernumsatz für das Geschäftsjahr 2001/2002: 369 Millionen Euro (+ 42%); Konzernumsatz für das 4. Quartal 2001/2002 um 14% gestiegen” (Pressemitteilung). Ubisoft. 2. Mai 2002. Archiviert vom Original am 21. September 2017.
  19. ^ “Rayman Advance für Game Boy Advance”. GameRankings. CBS Interactive. Archiviert vom Original am 23. April 2016. Abgerufen 20. Mai 2016.
  20. ^ “Rayman für Game Boy Color”. GameRankings. CBS Interactive. Archiviert vom Original am 14. April 2016. Abgerufen 20. Mai 2016.
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  22. ^ ein b “Review Crew: Rayman”. Elektronisches Spielen monatlich. Nr. 74. Sendai Publishing. September 1995. p. 34.
  23. ^ ein b “Review Crew: Rayman”. Elektronisches Spielen monatlich. Nr. 74. Sendai Publishing. September 1995. p. 40.
  24. ^ ein b “New Games Cross Review – RAYMAN”. Shūkan Famicom Tsūshin. Nr.362. S.31. 24. November 1995.
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  28. ^ ein b “Rayman”. Nächste Generation. Nr. 10. Stellen Sie sich Medien vor. Oktober 1995. p. 110.
  29. ^ ein b “Rayman”. Nächste Generation. Nr. 11. Stellen Sie sich Medien vor. November 1995. p. 177.
  30. ^ ein b “Rayman”. Nächste Generation. Nr. 18. Stellen Sie sich Medien vor. Juni 1996. p. 125.
  31. ^ ein b Hickman, Sam (November 1995). “Bewertung: Rayman”. Sega Saturn Magazine. Emap International Limited (1): 74–75.
  32. ^ Dotson, Carter (18. Februar 2016). “”Rayman Classic ‘Review – Lass schlafende Raymen liegen “. TouchArcade. Archiviert vom Original am 19. September 2018. Abgerufen 19. September 2018.
  33. ^ “Einkaufsführer für Electronic Gaming Monthly”. 1996.
  34. ^ “ProReview: Rayman”. GamePro. Nr. 85. IDG. Oktober 1995. p. 42.
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  36. ^ “ProReview: Rayman”. GamePro. Nr. 84. IDG. September 1995. p. 64.
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Externe Links[edit]