Die Magie von Scheherazade – Wikipedia

Die Magie von Scheherazade[a] ist ein Action-Adventure / Rollenspiel-Videospiel (RPG) für das Nintendo Entertainment System (NES). Es wurde 1987 von Culture Brain in Japan und 1990 in Nordamerika entwickelt und veröffentlicht. Die Handlung basiert auf Märchen aus dem Nahen Osten Tausendundeiner Nacht. Es handelt sich um einen amnesischen Helden, der durch die Zeit reist, um die Prinzessin Scheherazade vor dem bösen Zauberer Sabaron zu retten, der eine Horde Dämonen herbeigerufen hat, um das einst friedliche Land Arabien ins Chaos zu bringen.

Die Magie von Scheherazade ist in Kapitel unterteilt und enthält Elemente sowohl des Action-Adventure- als auch des RPG-Spielstils. In jedem Kapitel kann der Spielercharakter eine Überwelt in einer Top-Down-Perspektive frei erkunden, Städte und Dungeons besuchen, mit Nicht-Spielercharakteren (NPCs) interagieren, Gegenstände und Ausrüstung kaufen und Quests initiieren. Zu den Zielen in jedem Kapitel gehören das Auffinden versteckter Zeitreisepassagen, das Rekrutieren neuer Gruppenmitglieder, das Erlernen neuer Zaubersprüche und das Besiegen eines Chefs. Der Spieler kann feindliche Feinde mit verschiedenen Waffen und Zaubersprüchen angreifen, indem er zwei verschiedene Kampfsysteme verwendet, eines für Echtzeit-Soloaktionen auf der Overhead-Karte und das andere für zufällige, rundenbasierte Schlachten, die mit befreundeten Verbündeten ausgetragen werden. Wenn Sie in beiden Fällen Gegner besiegen, erhält der Spieler Erfahrungspunkte für die Verbesserung der Charakterattribute.

Nachdem die kommerzielle Rentabilität des NES in Nordamerika Ende der 1980er Jahre nachgewiesen wurde, eröffnete der japanische Entwickler Culture Brain eine Niederlassung in den USA und veröffentlichte eine englischsprachige Version von Die Magie von Scheherazade nach mehreren Änderungen an der Grafik und der Musikpartitur. Es hat größtenteils durchschnittliche Bewertungen erhalten, aber im Allgemeinen positive Kommentare von Kritikern hinsichtlich seiner Grafik, seines Gameplays und seines Schwierigkeitsgrads. Das Spiel ist bekannt für seine Verschmelzung der Abenteuer- und RPG-Genres mit Journalisten, die die Spielmechanik mit beiden vergleichen Die Legende von Zelda und die Drachenquest Serie. Culture Brain kündigte eine Fortsetzung von an Die Magie von Scheherazade für das Super Nintendo Entertainment System (SNES) im Jahr 1992, aber es wurde nicht veröffentlicht. In verschiedenen Veröffentlichungen wurde die Fortsetzung in den neunziger Jahren als zukünftige Veröffentlichung aufgeführt, da sie nie offiziell abgesagt wurde.

Spielweise[edit]

Die Magie von Scheherazade kombiniert Gameplay-Elemente aus Action-Adventure-Spielen und RPGs. Der Großteil des Spiels findet auf einer Overhead-Karte statt, auf der sich der Spieler frei zwischen verschiedenen Bildschirmen bewegen kann, indem er nach oben, unten, links oder rechts geht. Das Spiel ist in fünf Kapitel unterteilt, die jeweils aus einer Welt mit einzigartigen Themen bestehen. Der Spieler hat die Aufgabe, die verborgenen “Zeittore” einer Welt zu lokalisieren, die Zeitreisen zwischen Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft ermöglichen, um Verbündete zu rekrutieren, neue Zaubersprüche zu lernen und bestimmte Quests abzuschließen.[6][7] Jede Überwelt umfasst zahlreiche Landschaften und Orte, darunter Wälder, Wüsten, Unterwassergebiete, schwach beleuchtete Kerker und Palastlabyrinthe. Das Erscheinungsbild dieser Bereiche kann sich je nach Epoche ändern.[7] Feinde erscheinen oft zufällig auf der Overhead-Karte und können in Echtzeit mit zwei Hauptwaffen bekämpft werden: einem Schwert für Nahkampfangriffe und einer Rute zum Schießen von Langstreckengeschossen. Zaubersprüche und Gegenstände sind auch verfügbar, um Feinde zu besiegen und Hindernisse zu überwinden. Waffen, Zaubersprüche, Gegenstände und Aktionen wie Sprechen oder Springen können auf einem ausgewählten Unterbildschirm den Schaltflächen “A” oder “B” des Gamepads zugeordnet werden. In einer Statusleiste werden die ausgewählten Aktionen, Charakterklassen, Attribute, Münzen und einige Verbrauchsmaterialien des Spielercharakters angezeigt.[8] Eine von drei Klassen (Kämpfer, Magier und Heiliger) muss zu Beginn des Spiels ausgewählt werden und unterscheidet sich im Waffengebrauch und in bestimmten Fähigkeiten. Zum Beispiel kann ein Kämpfer starke Schwerter benutzen, ist aber mit der Rute begrenzt; Ein Magier ist geschickt darin, mächtige Stangen zu benutzen, beschränkt sich jedoch auf einen schwachen Dolch anstelle von Schwertern. und ein Heiliger kann ausschließlich Gegenstände wie Stiefel verwenden, die Schäden auf gefährlichen Böden verhindern.[7][9] Das Töten von Feinden bringt dem Spieler Erfahrungspunkte für die Erhöhung des Gesamterfahrungsniveaus. Das Erreichen höherer Level verbessert die maximalen Attribute des Spielers und kann manchmal die Waffenstärke verbessern oder neue Zaubersprüche hervorrufen. Zu den Attributen gehören Trefferpunkte (HP), die die Gesundheit des Spielers darstellen, und magische Punkte (MP), die zum Wirken von Zaubersprüchen verwendet werden.[8] Jedes Kapitel endet mit einem dämonischen Boss, der mit Magie und Stab besiegt werden muss.

Städte, die auf der Weltkarte verstreut sind, können ebenfalls besucht werden. Hier kann der Spieler mit NPCs interagieren, um Informationen zu sammeln und Quests zu initiieren. Geschäfte bieten Vorräte zum Kauf an, das Schlafen in Hotels füllt die HP und MP der Parteimitglieder wieder auf, und Casinos ermöglichen es dem Spieler, um mehr Geld zu spielen. Moscheen geben dem Spieler die Möglichkeit, die Charakterklasse zu ändern oder seinen Fortschritt mithilfe eines Passwortsystems zu speichern.[7][10][11] Das Spiel ermöglicht die Eingabe von Passwörtern mit bis zu sechs falschen Zeichen, sodass der Spieler nicht von vorne beginnen muss. Wenn ein Passwort dreimal mit wenigen Fehlern erfolglos eingegeben wird, fragt das Spiel den Spieler nach einem Namen und einer Klasse und platziert den Spieler am Anfang des vom Spiel festgelegten Kapitels mit möglicherweise unterschiedlichen Attributen.[9] Jedes Kapitel enthält einen “Weisen”, der einen “Großen Zauber” -Zauber lehrt. Diese Zauber erzeugen Spezialeffekte wie das Ändern von Umgebungen oder das Beschwören von Moscheen, um Klassen kostenlos zu wechseln. Sie können jedoch nur während einer “Alalart-Sonnenfinsternis” gewirkt werden, einem Ereignis, das in bestimmten Intervallen auf der Abenteuerkarte auftritt.[7][12]

Beim Übergang zwischen Bildschirmen auf der Overhead-Karte trifft der Spieler manchmal auf zufällige, rundenbasierte Schlachten mit Gruppen von Feinden.[7][13] Der Kampf findet auf einem separaten Bildschirm statt, auf dem Befehle aus Textmenüs ausgewählt werden. Der Beginn jeder Schlacht gibt dem Spieler die Möglichkeit zu kämpfen, wegzulaufen oder zu versuchen, Feinde zum Verlassen zu bestechen. Der Protagonist kann alleine kämpfen oder bis zu zwei Parteimitglieder teilnehmen lassen. Während eines Kampfes tauscht der Spieler abwechselnd Schläge mit feindlichen Einheiten aus, indem er Befehle wie das Schlagen mit ausgerüsteten Waffen oder das Wirken von Magie auswählt. Durch die Auswahl bestimmter Verbündeter können Formationen erstellt werden, die der Partei zusätzliche Verteidigung gewähren oder es ihnen ermöglichen, mächtige Gruppenmagien zu wirken. Parteibildungen können durch korrekte Paarung von Verbündeten dauerhaft ausgewählt werden oder können gegen Gebühr gegen “Magic Universities” in bestimmten Städten erlernt werden.[7][13] Feinde tauchen auch häufig in tödlichen Regimentern auf, die zu ähnlichen, verheerenden Angriffen fähig sind.[7] Gegenformationen für solche Situationen können auch an Universitäten gekauft werden. Bis zu vier Söldner gleichzeitig können ebenfalls zur Unterstützung der Gruppe eingesetzt werden.[13] Diese Soldaten werden in Büros in Städten eingestellt. Soldaten verwenden starke physische Angriffe, erleiden immer zuerst Schaden von Feinden und können innerhalb derselben Schlacht ersetzt werden.[7]

Die Fantasy-Einstellung von Die Magie von Scheherazade leiht sich aus nahöstlichen Volksmärchen aus Tausendundeiner Nacht.[14] Viele Jahre vor der Eröffnung des Spiels wurde das Land Arabien vom böswilligen Dämon Goragora und seiner Schergenarmee übernommen. Ein Zauberer namens Isfa, der die Macht des blauen Sterns Airosche nutzte, besiegte die Dämonen und versiegelte sie unter der Erde. Der Frieden kehrte kurz zurück, bis der böse Zauberer Sabaron Goragora und die Dämonen aus ihrer Gefangenschaft befreite und die arabische Prinzessin Scheherazade und ihre Familie einsperrte.[6] Der Spieler übernimmt die Rolle von Isfas unbenanntem Nachkommen, der erfolglos versucht, seinen Geliebten Scheherazade vor Sabaron zu retten. Infolgedessen werden die Erinnerungen des Spielercharakters gelöscht, seine magischen Kräfte werden versiegelt und er wird in eine andere Zeitspanne versetzt.[15][16] Er wird schnell von dem katzenartigen Geist Coronya begrüßt, der die Fähigkeit besitzt, eine Passage zu öffnen, um durch die Zeit zu reisen. Auf diese Weise kann der amnesische Held fünf Welten durchqueren, um seine Erinnerungen wiederzugewinnen, neue Magie zu erlernen, mehrere Verbündete zu rekrutieren und die Dämonenoberherren zu besiegen.[7][10] Nachdem Scheherazades drei Schwestern und sein Vater gerettet wurden, konfrontiert der Protagonist Sabaron, der erkennt, dass die Freilassung von Goragora ein Fehler war. Der Held geht dann in die Dunkle Welt, zerstört Goragora und kehrt wieder nach Arabien zurück. Nachdem Scheherazade und ihre Familie sich bedankt haben, verspricht der Held, eines Tages zu seiner Geliebten zurückzukehren, während er und seine Gruppe auf einem Zauberteppich zu ihrem nächsten Abenteuer aufbrechen.

Entwicklung und Lokalisierung[edit]

Die Magie von Scheherazade wurde von Culture Brain für das Nintendo Entertainment System (Famicom in Japan) entwickelt, obwohl nur wenige Informationen über seine Mitarbeiter oder Produktion veröffentlicht wurden. Ein Interview in Wöchentliches Famitsu enthüllte, dass Akademiya Yumenosuke, ein Pseudonym für einen der Hauptdesigner des Unternehmens, der Produzent des Spiels war.[1] Die Komponisten Akinori Sawa und Shunichi Mikame haben jeweils behauptet, zu ihrem Soundtrack beigetragen zu haben. Sawa arbeitete hauptsächlich an Culture Brain’s Hiryū no Ken Serie.[2] Mikame hatte zuvor die Partituren für beide komponiert Kung Fu Helden und Fliegender Drache: Die geheime Schriftrolle. Seine Ausrüstung während der Arbeit Die Magie von Scheherazade bestand aus zwei polyphonen Synthesizern, einem Frequenzmodulationssynthesizer und einem Hardware-Sequenzer. Seine Kompositionen wurden auf Audiokassetten aufgenommen und dann nach Genehmigung durch den Hersteller auf den programmierbaren Klangerzeuger von Famicom vereinfacht. Nur drei der sechs Songs, die Mikame komponierte, wurden im Spiel verwendet und er verließ das Unternehmen vor seiner japanischen Veröffentlichung.[3]

Der ursprüngliche japanische Start des Spiels erfolgte am 3. September 1987.[4] Nachdem sich das NES Ende des Jahrzehnts fest auf dem amerikanischen Spielemarkt etabliert hatte, fungierte Culture Brain als einer der kontaktfreudigeren japanischen Drittentwickler, der seine Spiele im Ausland verkaufte, indem er eine Niederlassung in den USA gründete. Nach einem Elektronisches Spielen monatlich ((EGM) Interview mit Jim Steen von Culture Brain USA, Die Magie von Scheherazade war einer von wenigen Titeln, die zum Geschäftsmodell des Unternehmens für die internationale Veröffentlichung passten.[17] Culture Brain USA kündigte das Spiel Mitte 1988 mit einer vorläufigen Veröffentlichung für Januar 1989 an.[18] Es wurde verzögert, aber in diesem Monat auf der Winter Consumer Electronics Show (CES) mit anderen Culture Brain USA-Spielen für das NES vorgestellt Kung Fu Helden und Fliegender Drache: Die geheime Schriftrolle.[19]Die Magie von Scheherazade ging am 15. Januar 1990 in den nordamerikanischen Einzelhandel.[5] Es wurde in diesem Monat noch einmal auf der Winter CES ausgestellt Baseball Simulator 1.000.[20] Für die englischsprachige Lokalisierung von wurden zahlreiche Änderungen vorgenommen Die Magie von Scheherazade.[7] Einige der Monster-Sprite-Grafiken wurden geändert. Viele der Charakter-Sprites, die in der japanischen Version große, runde Augen haben, erhielten unscheinbare Gesichtszüge. Die Überweltkarte wurde in der lokalisierten Ausgabe vereinfacht, wobei mehrere Wege und Höhlen weggelassen wurden. Der Sprachtext der Charaktere wurde erstellt, um das Spiel zu unterbrechen, anders als in der japanischen Version, in der er unten rechts auf dem Bildschirm angezeigt wird. Schließlich wurde neue Musik für die nordamerikanische Veröffentlichung hinzugefügt.[15][7]

Rezeption und Vermächtnis[edit]

Die Magie von Scheherazade hat während seiner jeweiligen Veröffentlichungen durchweg mittelmäßige Bewertungen von japanischen und amerikanischen Magazinen erhalten, obwohl die Kommentare von vielen dieser Veröffentlichungen sowie von neueren Online-Quellen positiv waren. Die Meinungen zu Grafik und Partitur des Spiels waren überwiegend positiv. Inmitten der US-Veröffentlichung des Spiels haben beide William R. Trotter von Spieler und Rusel DeMaria von Videospiele & Computerunterhaltung lobte die Grafik des Spiels.[14][10] Trotter war besonders beeindruckt von den Zaubereffekten, Sprites und Umgebungen der Charaktere und erklärte: “Wenn es ein Nintendo-Spiel gibt, das schöner anzusehen ist, haben wir es nicht gesehen.”[14]Spieler Auszeichnung mit dem Spiel “Best Graphics” für Konsolentitel, die 1989 erstmals in den USA gezeigt wurden.[23] Im Gegensatz dazu Rezensenten aus einem 1990 EGM Das Panel bewertete die Präsentation des Spiels als durchschnittlich oder nicht entsprechend den Standards der Zeitgenossen des Spiels.[5]Destruktoid Die Mitwirkende Colette Bennett lobte die Musik und fand das vom Nahen Osten inspirierte Setting einzigartig inmitten mittelalterlicher Rollenspiele seiner Veröffentlichungszeit.[15] Michael Ayala von Hardcore Gaming 101 proklamierte den Soundtrack als “exzellent”, abgesehen von einem “unglaublich krassen” Thema, das in seltenen Fällen im Kampf zu hören ist.[7] DeMaria charakterisierte die Musik und den Sound einfach als “gut”.[10]

Das Gameplay und die Herausforderung waren für viele Rezensenten ebenfalls Höhepunkte. Trotter applaudierte der Menge an Inhalten und verglich die zeitaufwändige und dennoch intuitive Lernkurve für die Spielmechanik mit der Ultima Serie. Er sagte: “Alles ist klar organisiert, und was auf den ersten Blick unfreundlich erscheint, wird bald natürlich und logisch.”[14] DeMaria fand das Spiel einfach und dennoch zufriedenstellend und fasste zusammen, dass es neuen und fortgeschrittenen Spielern Spaß machen könnte, während erfahrene Spieler immer noch “genug Handlungswechsel und interessante Herausforderungen finden könnten, damit das Spiel Spaß macht”.[10]GamePro Empfahl das Spiel ebenfalls Anfängern, Fortgeschrittenen und Fortgeschrittenen.[16]EGM fand das Spiel als eine insgesamt mittelmäßige Ablenkung zu anderen RPGs seiner Zeit, erkannte aber auch das Gameplay als “gut gehandhabt” und “leicht zu verstehen” an. Einer der Autoren des Magazins, Ed Semrad, schätzte seine Herausforderungsstufe und bezeichnete sie als das nächste “anständige Questspiel” Zelda II: Das Abenteuer der Verbindung.[5]

Kritiker haben sich mit den Ähnlichkeiten des Spiels mit anderen Action-Adventure-Titeln und rundenbasierten Rollenspielen sowie mit der Vermischung der beiden Genres befasst. Einige verglichen die Top-Down-Abenteuerästhetik und die Benutzeroberfläche des Spiels mit Die Legende von Zelda.[15][7][10] DeMaria erkannte die Ähnlichkeit der beiden Spiele, stellte jedoch fest Die Magie von Scheherazade als viel linearer.[10] Ayala kontrastierte den Zeitreiseaspekt mit Eine Verbindung zur Vergangenheit und seine rundenbasierten Kämpfe mit denen von Drachenquest. Er gab jedoch zu, dass sich beide Merkmale unpoliert anfühlten Die Magie von Scheherazade.[7] Andrew Vestal von GameSpot beschrieb das Spiel komisch als Ergebnis zweier Entwicklungsgruppen, die sich darüber streiten, ob sie ein Action-Rollenspiel oder ein rundenbasiertes Rollenspiel erstellen sollen. Er bezeichnete das Spiel als eines der ersten RPGs, die Teamangriffe einführten, bei denen sich zwei Gruppenmitglieder zusammenschließen konnten, um besonders mächtige Magie auszuführen.[24] Der Videospieljournalist und Retronauts-Autor Jeremy Parish beschrieb das Spiel im Jahr 2017 vage als “innovativ und einprägsam” und erklärte es sogar zum “Kronjuwel” von Culture Brain, als er seine auffällige Abwesenheit vom Virtual Console-Dienst von Nintendo erwähnte.[25]

Andere Medien[edit]

Tokuma Shoten veröffentlichte einen offiziellen Strategie-Leitfaden für Die Magie von Scheherazade in Japan im November 1987.[26] Ein kurzer Manga basierend auf dem Spiel mit dem Titel Magisches Buch[b] wurde in Japan veröffentlicht und enthält alle Parteimitglieder des Spiels.[15][7] Das Culture Brain SNES-Spiel Super Ninja Boy umfasst eine Stadt namens Celestern, benannt nach einer der Welten in Die Magie von Scheherazadeund enthält sein musikalisches Thema aus diesem Spiel und Kameen von Charakteren wie Prinzessin Scheherazade und Coronya.[7]

Verlassene Fortsetzung[edit]

Eine Fortsetzung von Die Magie von Scheherazade wurde erstmals von Nintendo für eine zukünftige Veröffentlichung für das NES im Jahr 1990 im diesjährigen offiziellen Einkaufsführer für World of Nintendo-Einzelhandelsboutiquen aufgeführt.[27] Die Fortsetzung wurde weiter von notiert GamePro in der September-Ausgabe 1990 des Magazins für die Berichterstattung über die Sommer-CES.[28]Nintendo Power erwähnte es auch in seiner November / Dezember 1990 Ausgabe.[29] Auf der Winter CES im Januar 1992 GamePro berichtete, dass ein SNES-Spiel betitelt Goldenes Reich wurde offiziell von Culture Brain als Nachfolger von angekündigt Die Magie von Scheherazade.[30] Ein Jahr später, GamePro veröffentlichte einen ähnlichen Leckerbissen aus einem Artikel über die Winter CES 1993, in dem das Spiel dann betitelt wurde Goldenes Reich: Die Legende von Scheherazade.[31] Culture Brain hatte die Marke für “Golden Empire” am 5. März 1992 offiziell beim United States Copyright Office registriert, sie jedoch am 25. Mai 1993 aufgegeben.[32] Der Entwickler hat diesen Titel nie offiziell abgesagt. Die Gaming-Einzelhandelskette Chips & Bits wird kontinuierlich beworben Goldenes Reich Anfang bis Mitte der neunziger Jahre im Rahmen des SNES-Rollenspiels in Katalogen von US-Magazinen.[33][34][35][36] Noch 1996 erschien die japanische Publikation Familiencomputermagazin listete das Spiel als Scheherazade Densetsu – Das Präludium[c] mit einem unbekannten Erscheinungsdatum für das Super Famicom.[37][38]

  1. ^ bekannt als Arabian Dream Scheherazade ((ア ラ ビ ア ン ド リ ー ム シ ェ ラ ザ ザ ー ド, Araber Dorimu Sherazado) in Japan
  2. ^ Magisches Buch ((マ ジ カ ル ブ ッ ク, Majikarubukku)
  3. ^ Legende von Scheherazade – Das Präludium ((シ ェ ラ ザ ー ド 伝 説 ザ プ レ リ ュ ュ ー ド, Sherazado Densetsu – Za Pureryudo)

Verweise[edit]

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Externe Links[edit]