Kampfflugsimulationsspiel – Wikipedia

Videospiel-Genre

Kampfflugsimulatoren sind Fahrzeugsimulationsspiele, Amateur-Flugsimulations-Computerprogramme, die verwendet werden, um Militärflugzeuge und deren Operationen zu simulieren. Diese unterscheiden sich von dedizierten Flugsimulatoren, die für professionelle Piloten und militärische Flugausbildung verwendet werden und aus realistischen physischen Nachbildungen des tatsächlichen Flugzeugcockpits bestehen, oft mit einer voll beweglichen Plattform.

Kampfflugsimulationstitel sind aufgrund der Vielfalt der verfügbaren Themen und der Marktnachfrage zahlreicher als zivile Flugsimulatoren. Viele kostenlose Flugsimulatoren, wie zum Beispiel Open Source Linux-Luftkampf, Falke 4.0, Digitaler Kampfsimulator und Aufstieg des Fluges, kann kostenlos aus dem Internet heruntergeladen werden.

Geschichte[edit]

1970er[edit]

Vor dem Aufkommen moderner Videospiele wurden elektromechanische Spiele (EM-Spiele) produziert, die eine Rückbildprojektion ähnlich einem Zoetrop verwenden, um bewegte Animationen auf einem Bildschirm zu erzeugen.[1] Diese Technologie führte zum Aufkommen von Flugsimulations-Arcade-Spielen, zunächst in Form von EM-Spielen. Ein solches EM-Spiel war Jet-Rakete, ein 1970 von Sega veröffentlichter Flugsimulator, der über eine Cockpitsteuerung verfügte, mit der das Flugzeug des Spielers durch eine auf einem Bildschirm angezeigte Landschaft bewegt und Raketen auf Ziele abgeschossen werden konnten, die bei einem Treffer explodieren würden.[2] Das Spiel zeigte ein dreidimensionales Gelände mit Gebäuden, hergestellt mit einer speziellen Bandtechnologie zusammen mit fluoreszierender Farbe, um eine Nachtansicht zu simulieren.[3] Bei seinem Debüt wurde das Spiel von drei Chicagoer Arcade-Herstellern geklont, was dazu führte, dass das Spiel in Nordamerika leistungsschwach war.[4] Sega veröffentlichte mehrere andere ähnliche EM-Flugkampfspiele, darunter Stuka (1971) und Luftangriff (1972).[5]

Kampfflugsimulator-Videospiele erschienen ab den späten 1970er Jahren. 1975 veröffentlichte Taito den Arcade-Videospielsimulator Abfangjäger,[6] ein früher Ego-Kampfflugsimulator, bei dem ein Düsenjäger mit einem Acht-Wege-Joystick gesteuert wurde, um feindliche Flugzeuge zu zielen und zu schießen.[7]

Segas letzter EM-Kampfflugsimulator war Heli-Shooter (1977), das den Einsatz eines CPU-Prozessors mit elektromechanischen Komponenten, Leinwandprojektion und Tonbandgerät kombiniert. Das Gameplay beinhaltet, dass der Spieler einen Hubschrauber mit einem Gashebel (zum Beschleunigen und Abbremsen) und Pedalen (zum Manövrieren nach links und rechts) über eine realistische dreidimensionale Landschaft steuert und auf militärische Ziele in der Landschaft schießt.[8][9] In Japan war es eines der zehn umsatzstärksten EM-Arcade-Spiele des Jahres 1977.[10] und es wurde im selben Jahr in Nordamerika veröffentlicht.[9]

1980er Jahre[edit]

Die 1980er Jahre erlebten eine Welle fortgeschrittener Simulations-Videospiele, wobei Unternehmen wie Atari Inc. ihr eigenes Spiel namens . herausbrachten roter Baron im Jahr 1980, das QuadraScan-Grafiken und -Soundeffekte verwendet, um Ego-Fluggefechte zu simulieren.[11] Andere Spiele wie die früheste Version von Microsoft Flugsimulator (1982) hatte grobe Grafiken, einfache Flugmodelle und eine Kampfoption mit “Hundekämpfen” in einem Sopwith Camel aus dem Ersten Weltkrieg. Kurz danach Microsoft Flugsimulator für den 8-Bit-Computer freigegeben wurde, hat Microsoft veröffentlicht Jet im Jahr 1985. Dieser Simulator verwendete einfache gefüllte Drahtgittergrafiken und einen kleinen generischen Kampfraum, um es den Spielern zu ermöglichen, MiGs in einer F-18 oder F-16 zu bekämpfen. Es wurden auch Titel für den Atari 2600 veröffentlicht, die einen Flugkampf simulierten, zwei Beispiele sind Mattels Luftangriffe (1982) und Milton Bradleys Spitfire-Angriff (1983).

Später in den 1980er Jahren wurde es zu einem Trend für Arcade-Flugkampfsimulatoren, hydraulische Bewegungssimulator-Arcade-Schränke zu verwenden.[12][13] Der Trend wurde durch Segas “Taikan”-Spiele ausgelöst, wobei “Taikan” auf Japanisch “Körpergefühl” bedeutet.[13]Yu Suzukis Team bei Sega (später bekannt als Sega AM2) entwickelte Cockpit-Schränke für hydraulische Bewegungssimulatoren für Flugkampfspiele wie Space Harrier (1985), Nach dem Brenner (1987) und die R360-Spiele.[12][14]

1990er-heute[edit]

In den frühen 1990er Jahren begannen Arcade-Flugkampfsimulatoren mit der Einführung von 3D-Polygongrafiken. Taitos Luftinferno (1990) war ein 3D-Flugsimulator, der ein Cockpit-Gehäuse für einen Bewegungssimulator verwendet. Atari Games folgte im folgenden Jahr mit dem 3D-Flugkampfsimulator, Stahlkrallen (1991).[15]Namco folgte dann mit dem 3D-Arcade-Kampfflugsimulator Luftkampf (1993).[16]

In den 1990er bis frühen 2000er Jahren gab es einen Übergang von traditionellen Videospielplattformen wie Arcades zu Konsolen wie der ursprünglichen PlayStation, damit sie zu Hause gespielt werden können. PC-Spiele blieben in dieser Zeit beliebt, da viele Verlage weiterhin Spiele hauptsächlich für die PC-Plattform produzierten. Aufgrund der Einschränkungen und der relativen Einfachheit der damals für Spielkonsolen verfügbaren Controller blieben Flugsimulatoren für die kommenden Jahre weitgehend aus Konsolen entfernt.[17] Mehrere konkurrierende Verlage stiegen in dieser Zeit wie NovaLogic mit Titeln wie dem Comanche-Serie das simulierte Helikopterkampf und Electronic Arts mit Janes WWII Kämpfer was verbesserte Funktionen wie detaillierte sichtbare Schäden.

Neuere Software im Genre umfasst Digitaler Kampfsimulator (veröffentlicht im Jahr 2008, hauptsächlich dazu gedacht, die Führung moderner Düsenflugzeuge und moderner Hubschrauber nachzuspielen), Aufstieg des Fluges (veröffentlicht im Jahr 2009 und spielt im Ersten Weltkrieg) und IL-2 Sturmovik: Klippen von Dover (veröffentlicht im Jahr 2011 und spielt im Zweiten Weltkrieg). Diese drei letzteren sind Beispiele für genaue Simulations-PC-Spiele, im Gegensatz zu Luftkampfspielen im Arcade-Stil, bei denen der Realismus einen zweiten Platz einnimmt.

Kampfflugsimulatoren werden nach ihrer historischen Periode, dem Flugzeugtyp und dem Detailgrad klassifiziert. Diese Klassifizierungsmethode führt dazu, dass viele Simulatoren mehr als einer Kategorie angehören, was zu Diskussionen darüber führt, was als echte Simulationen anstelle von Spielen angesehen werden kann. Im Allgemeinen wird von Simulationen erwartet, dass sie Nachahmungen der realen Technologie sind, während Spiele dies nicht sind. Daher passt nicht jedes Spiel mit Fliegen in die Kategorie der “Flugsimulation”.

Der Simulatorrealismus kann wie folgt klassifiziert werden:

  • Arcade-Spiel (am wenigsten realistisch)
  • Umfragesimulation
  • Studiensimulation (am realistischsten)

Arkade[edit]

Kampfflugsimulatoren im Arcade-Stil haben verschiedene Elemente, die weniger realistisch sind als andere Simulatoren, wie z. und die Fähigkeit, eine größere Menge an Waffen zu tragen als in echten Flugzeugen. Beispiele für Konsolen- oder PC-Spiele sind Ass-Kampf, HAWX, und Projekt Wingman.

Viele Arcade-Kampfflugsimulatoren in Spielhallen sind in Cockpit-Arcade-Schränken untergebracht, die Bewegungssimulator-Technologie verwenden und oft Hydraulik enthalten. Beliebte Beispiele sind die Original-Arcade-Versionen von Nach dem Brenner, Donnerklinge und Luftkampf. Das R360-Bewegungssimulatorgehäuse von Sega verfügt insbesondere über eine vollständige 360-Grad-Drehung, die von den Arcade-Spielen verwendet wird G-LOC: Luftschlacht und Flügelkrieg.[12]

Umfrage[edit]

Eine Vermessungssimulation ist eine Klassifizierung von Simulatoren, die eine Vielzahl (oder Vermessung) von Flugzeugen aus dem fraglichen Zeitraum umfasst. Diese Art der Klassifizierung gilt für viele historische Kampfsimulatoren und umfasst in der Regel Flugzeuge aller am Konflikt beteiligten Nationen. Frühe Simulatoren litten unter Flugmodellen und Instrumententafeln, die sich zwischen den Flugzeugen kaum unterschieden. Mit zunehmender Technik verbesserte sich auch die Vielfalt der Flugzeuge, die den virtuellen Piloten zwangen, die sorgfältig modellierten Stärken und Schwächen der verschiedenen Flugzeugtypen (zB die unterschiedlichen Kampf- und Flugstile einer Spitfire versus einer Messerschmitt 109 in IL- 2 Sturmovik oder ein Mitsubishi Zero gegen eine US Navy F4F Wildcat in Combat Flight Simulator 2).

Es wurden auch moderne Jet-Vermessungssimulatoren entwickelt, wie z Kampfflugzeuge der US-Marine (USNF) und Janes USAF von Jane’s/Electronic Arts, typischerweise mit vereinfachter und allgemeiner Modellierung von Radar, Navigation und Waffen. Die Jahrhundertwende brachte technologische Fortschritte, die die Fähigkeiten dieser Simulatoren verbesserten, ihre Waffenhandhabung und Flugmodelle vereinfachten und verbesserten sowie aktualisierte Grafiken. Zu den Titeln mit diesen Verbesserungen gehören Janes Combat Simulations, eine Reihe von Flugsimulationen, die ursprünglich von Electronic Arts entwickelt und später von der Firma Third Wire weitergeführt wurden, sowie die Serien Strike Fighters: Project 1 und Wings over Europe.

Lernen[edit]

Die “Study Sim” ist ein Genre von Simulationsspielen, das sich darauf konzentriert, die Systeme eines Flugzeugs so genau wie möglich zu modellieren. Die fortschreitende Computertechnologie machte dies möglich, mit der Entwicklung hochdetaillierter Modelle, die die Genauigkeit von Avionik, Waffensystemen, Physik, Flugmodellen, Grafiken usw. verbesserten und vollständig interaktive Cockpits ermöglichten, in denen praktisch jede Steuerung abgebildet und funktionsfähig war. Dies war wichtig, da moderne Kampfflugzeuge und Hubschrauber über eine Vielzahl komplexer elektronischer und Waffensysteme verfügen, die spezifisch für ein bestimmtes Flugzeug sind.

Frühe Iterationen von Simulatoren in diesem Genre umfassen die Veröffentlichung von EF2000 durch Digital Image Design (DiD), die schnell eine engagierte Anhängerschaft gewann, einschließlich einer Benutzergruppe, die ein detailliertes Online-Handbuch für Waffen und Taktiken erstellte, sowie das beliebte Falke 4.0, eine detaillierte Simulation des USAF F-16 Fighting Falcon. Andere Entwicklungen dieser Simulatoren umfassen eine gemeinsame und spezialisierte Anstrengung zwischen Electronic Arts und Jane’s in den 1990er Jahren mit Titeln wie Janes Langbogen, Janes Langbogen 2, Janes F-15 und Janes F/A-18.

Hubschraubersimulationen begannen 1986 mit dem Titel Kanonenschiff von MicroProse. Neun Jahre später, im Jahr 1995, veröffentlichte Digital Integration Ltd. Apache-Langbogen, die modernste Helikopter-Simulation der Zeit. 1996 wurde es übertroffen von Janes AH-64D Langbogen, ein Spiel, das von Origin Systems entwickelt und von Electronic Arts als Teil der Jane’s Combat Simulator-Serie veröffentlicht wurde. Die Fortsetzung, Janes Langbogen 2 (1997) war eine der ersten Simulationen, die hardwarebeschleunigte Grafiken, einschließlich fortschrittlicher Beleuchtung, nutzte. 1998 wurde Enemy Engaged: Apache vs Havoc von Empire Interactive veröffentlicht, das es den Spielern ermöglichte, entweder in die USA oder nach Russland zu fliegen.

Die Komplexität und Komplexität dieser Simulatoren nahm weiter zu, und im Jahr 2008 wurde die Digitaler Kampfsimulator (DCS) freigegeben DCS: Schwarzhai, die erste einer Reihe von Simulationen, die ein vollständiges und detailliertes Cockpit mit allen relevanten Schaltern genau modelliert und funktionsfähig enthielten und über 500 Tastenbefehle abbildeten. DCS unterstützte neben dem herkömmlichen Joystick, Gashebel und Pedalen auch eine Vielzahl von Eingabegeräten mit integrierter Unterstützung für TrackIR und Virtual Reality mit 6 Freiheitsgraden, die in Verbindung mit dem interaktiven 3D-Cockpit ein sehr realistisches Erlebnis erzeugten .

Moderner Jet[edit]

Moderne Jet-Simulatoren werden normalerweise nach ihrem historischen Kontext oder ihrem Detailgrad klassifiziert (lernen gegen Umfrage). Es gab viele moderne Jet-Sims, die sich auf bestehende Jäger konzentrieren (mehrere AV-8 Harrier II-Sims und andere wie z Flottenverteidiger von MicroProse und F22 Lightning 3 und F-22 Raptor von NovaLogic), während andere sich auf zukünftige Kämpfer konzentrieren (z. F-22 Totaler Luftkrieg von Digital Image Design im Jahr 1998). Während viele Simulatoren entweder als Studiensimulation oder als Umfragesimulation klassifiziert werden, Lock On: Moderner Luftkampf ist ein Beispiel für ein Spiel, das versucht, die Lücke zwischen Studien und Umfragen mit hochdetaillierten Modellen mehrerer US-amerikanischer und russischer Flugzeuge zu schließen.

Mehrspieler[edit]

Bevor Multiplayer-Spiele populär wurden, konnten viele Simulatoren nur von einem einzigen Spieler gespielt werden. Dies war bis in die späten 1990er Jahre der Standard, als die meisten Titel eine Art Mehrspieler- / Netzwerkfähigkeit enthielten. In Einzelspieler-Kampfsimulatoren wird jede Entität außer den eigenen Flugzeugen des Spielers von der “KI” (künstliche Intelligenz) des Programms gesteuert, und moderne Videospiele schaffen eine sehr ausgeklügelte und intelligente KI mit unabhängigem Verhalten für Gegner und Verbündete. Multiplayer-Spiele, die in der Regel auch KI enthalten, ermöglichen es den Spielern, sich einem oder mehreren menschlichen Spielern entgegenzustellen. Nach dem Wachstum des Internets wurden viele Simulatoren erstellt, die nur oder hauptsächlich als Internet-Multiplayer-Versionen existieren (z. Luftkrieger, der Massively Multiplayer Kämpfer-Ass, WarBirds, Asse hoch, Zweiter Weltkrieg Online, Ass Online, Kriegsdonner, Jagdgeschwader 2 und andere).

Spielweise[edit]

Missionen, Kampagnen, Missionsbauer[edit]

Viele Spieler von Videospielen und Simulatoren suchen Spiele wegen ihres Wiederspielwerts. Simulatoren erhöhen den Wiederspielwert, indem sie eine Vielzahl von Einzelmissionen anbieten, die aus kurzen, zufällig generierten Missionen bestehen, sowie längeren Kampagnen, die aus mehreren kleineren Missionen oder Zielen bestehen. Die meisten Kampagnen sind “dynamisch fließend”, das heißt, sie ändern sich entsprechend den Ergebnissen jeder nachfolgenden Mission (z. B. wenn der Spieler ein “Gelegenheitsziel” zerstört, das sich als Lastwagen mit einem feindlichen Anführer herausstellt, beginnt die Kampagne zu dauern ein anderer Weg). Es wurden einige Kampagnenmodelle entwickelt, die vollständig dynamisch sind und bei denen aufeinanderfolgende Missionen in einer persistenten Umgebung stattfinden (wenn ein Gebäude in einer Mission zerstört wird, bleibt es in der nächsten zerstört und wird nur angesichts begrenzter Ressourcen wieder aufgebaut, realistische zeitliche und strategische Prioritäten usw.). Ein bemerkenswerter Pionier auf diesem Gebiet war Andy Hollis, Produzent der Janes Langbogen Serie (Janes AH-64D Langbogen und Janes Langbogen 2). Digital Image Design, mit ihrer Veröffentlichung von F-22 Totaler Luftkrieg im Jahr 1998 ermöglichte eine Transparenz in das größere strategische Schlachtfeld durch die Verwendung mehrerer Bildschirme und einer “Gottesperspektive”. Viele Simulatoren enthalten auch “Mission Builder”, mit denen der Spieler seine eigenen Missionen erstellen kann.

Steuerungen und andere Hardware[edit]

Kampfflugsimulatoren gehören zu jeder Zeit zu den computer- und grafikintensivsten Anwendungen, da es sich um Echtzeitanwendungen handelt, bei denen mehrere Prozesse gleichzeitig ablaufen. Dies führt dazu, dass viele Simulationsfans ihre Hardware ständig aktualisieren, einschließlich der fortschrittlichsten Grafikkarten. Diese Sims haben auch zu einer Vielzahl von Hardware-Add-Ons wie “HOTAS”-Controllern (Hands on Throttle and Stick) geführt, die die volle Kontrolle über die meisten Funktionen ermöglichen, ohne die Tastatur zu berühren. Für Heimflug-Sim-Enthusiasten sind auch Sprachsteuerungs- und Head-Tracking-Ansichtssteuerungssysteme verfügbar.

Die folgenden Tabellen definieren grobe Richtlinien dafür, was als Kampfflugsimulationsspiele klassifiziert werden könnte.

Erster Weltkrieg[edit]

Zweiter Weltkrieg[edit]

Koreanischer Krieg[edit]

Vietnamkrieg[edit]

Modern[edit]

Verweise[edit]

  1. ^ DS Cohen, Killer Shark: Das Undersea Horror Arcade-Spiel von Jaws, Über.com, archiviert vom Original vom 17. Juli 2011, abgerufen 3. Mai 2011
  2. ^ Jet-Rakete auf der Killer List of Videogames
  3. ^ “SEGA JET ROCKET”. Sega (auf Japanisch). Abgerufen 2. Mai 2021.
  4. ^ “Wussten Sie, dass Sega von einem Amerikaner gegründet wurde?”. Nächste Generation. Nr. 24 (Dezember 1996). 19. November 1996. S. 6–10.
  5. ^ “Sega wird 55 – Erinnern wir uns an ihre elektromechanischen Spiele”. Arcade-Helden. 3. Juni 2015. Abgerufen 19. Mai 2021.
  6. ^ “Tomohiro Nishikados Biografie auf der Website seines Unternehmens”. Dreams, Inc. Archiviert von das Original am 1. April 2009. Abgerufen 27. März 2011.
  7. ^ Abfangjäger auf der Killer List of Videogames
  8. ^ “Großer Nervenkitzel mit Heli-Shooter”. Sega. 1977. Abgerufen 16. Mai 2021.
  9. ^ ein B “Sega beginnt mit der Auslieferung neuer ‘Heli-Shooter’- und ‘Sega Soccer’-Spiele” (PDF). Kasse. 31. Dezember 1977. p. 146.
  10. ^ “結果ベスト3” [Best 3 Results] (PDF). Spielmaschine (auf Japanisch). Nr. 90. Unterhaltungspresse, Inc. 15. Februar 1978. p. 2.
  11. ^ Pearl, Rick (Juni 1983). “Klassiker aus dem Kleiderschrank”. Elektronische Spiele. P. 82. Archiviert vom Original vom 7. Januar 2015. Abgerufen 6. Januar 2015.
  12. ^ ein B C “Segas wunderbare Simulationsspiele im Laufe der Jahre”. Arcade-Helden. 6. Juni 2013. Abgerufen 22. April 2021.
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  14. ^ Lendino, Jamie (27. September 2020). Attract-Modus: Aufstieg und Fall von Coin-Op-Arcade-Spielen. Zahnradpresse aus Stahl. P. 331.
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  16. ^ “Luftkampf”. Elektronisches Spielen monatlich. Nr. 50. September 1993. p. 62.
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Externe Links[edit]