Ghostbusters (Rollenspiel) – Wikipedia

Tabletop-Comedy-Rollenspiel

Geisterjäger ist ein Comedy-Rollenspiel, das von Sandy Petersen, Lynn Willis und Greg Stafford entworfen und 1986 von West End Games veröffentlicht wurde.[1] Es basiert auf dem Film von 1984 Geisterjäger.

Einstellung[edit]

Die Geisterjäger Rollenspiel spielt im selben fiktiven Universum wie das Geisterjäger Filme, aber in einer Zeit nach dem ersten Film. Im Spiel haben die ursprünglichen Ghostbusters eine Corporation namens . gegründet Ghostbusters International, das Ghostbusters-Franchises an Einzelpersonen auf der ganzen Welt verkauft.

Die meisten Spielercharaktere in der Geisterjäger Rollenspiel sind Franchisenehmer, die in Städten außerhalb des New Yorker Schauplatzes des Films tätig sind. Das Spiel enthält jedoch Profile der ursprünglichen vier Ghostbusters für Spieler, die die filmischen Charaktere in Rollen spielen oder als Nicht-Spieler-Charaktere erscheinen lassen möchten.

Während Geisterjäger Filme beschränken die Ghostbusters auf den Kampf gegen ektoplasmatische Wesen wie Geister und Dämonen, die Geisterjäger Spiel erweitert das Setting, um Ghostbusters gegen zahlreiche andere paranormale Kreaturen und Vorfälle anzutreten. Geisterjäger Charaktere können so unterschiedlichen Kreaturen wie Vampiren, Außerirdischen und Zeitreisenden begegnen.

Geisterjäger verfügt über ein bewusst minimalistisches Regelsystem. Das Hauptregelwerk des Spiels, das Betriebshandbuch, enthält keine Regeln für Themen wie Bewegungsgeschwindigkeit und Waffenreichweite; es wird ausdrücklich darauf hingewiesen, dass sie für das Spielen nicht erforderlich sind.

Charaktergenerierung in Geisterjäger beginnt mit einer einfachen Charakterpunktmechanik zum Zuweisen von Charakterattributen, die es nennt Züge. Jeder Charakter beginnt mit 12 Punkten, die der Spieler des Charakters den vier Eigenschaften zuweist: Gehirn, Muskel, Bewegungen und Cool, wobei jeder Eigenschaft eine Punktzahl zwischen 1 und 5 gegeben wird.

Jedem Charakter muss auch vier zugewiesen werden Talente. Talente (Fähigkeiten) werden in Gruppen eingeteilt, je nachdem, mit welchen der vier Eigenschaften sie am meisten verbunden sind; jeder Charakter hat ein Talent aus jeder Gruppe. Die Punktzahl des Charakters in jedem Talent ist drei Punkte höher als die zugehörige Eigenschaft. Zum Beispiel könnte man mit Convince als Talent einen Cool von vier haben, wodurch sein Würfelpool bei Convince-Würfen sieben wird.

In einigen Fällen können bestimmte Ausrüstungsgegenstände oder Umstände dem Pool zusätzliche Würfel hinzufügen. Zum Beispiel könnte man zwei Muskeln mit Brawl als Talent haben, für einen Würfelpool von fünf. Dies könnte weiter verbessert werden, indem man einen Schraubenschlüssel aufnimmt, der als Keule im Nahkampf für zwei weitere Würfel verwendet wird, für einen Gesamtwürfelpool von sieben.

Die meisten Aufgaben in Geisterjäger werden gelöst, indem bestimmt wird, welches Merkmal oder (gegebenenfalls) Talent für die jeweilige Aufgabe am relevantesten ist, und eine Anzahl von sechsseitigen Würfeln geworfen wird, die der Punktzahl dieser Eigenschaft oder dieses Talents entspricht. Die Ergebnisse der gewürfelten Würfel werden addiert und die Summe mit einer der Aufgabe zugewiesenen Schwierigkeitszahl verglichen Geistermeister (Spielleiter). Wenn der Wurf des Spielers die Schwierigkeitszahl erreicht oder überschreitet, hat der Charakter die Aufgabe erfolgreich abgeschlossen.

Diese grundlegende Würfelpool-Mechanik verfügt über zwei zusätzliche Spielmechaniken. Der erste, der Geister sterben, ist ein spezieller Würfel, der für Pech steht und selbst erfolgreiche Aktionen negative Auswirkungen auf Spielercharaktere haben kann. Es hat das Ghostbusters-Logo anstelle einer Sechs und verursacht, wenn es auftaucht, ein unglückliches Missgeschick. Wenn ein Geist für einen Schurken gewürfelt wird, erholen sich die Missgeschicke zu seinen Gunsten oder machen ihre Kräfte vorübergehend effektiver.

Der zweite Mechaniker, Pluspunkte, stellen das angesammelte “gute Karma” des Charakters dar und können verwendet werden, um die Anzahl der Würfel zu erhöhen, die bei einem Wurf zur Lösung einer Aufgabe verwendet werden, oder sogar die Auswirkungen eines Wurfs zu ändern, der ansonsten fehlgeschlagen wäre. Die Punkte müssen vor dem Wurf ausgegeben werden, jedoch darf man keine Brownie-Punkte ausgeben, um zusätzliche Würfel zu erhalten, die geworfen werden können, wenn ein Wurf bereits fehlgeschlagen ist. Jeder Charakter beginnt das Spiel mit einem Pool von 20 Brownie-Punkten, die mit zunehmendem Einsatz im Spiel abnehmen. In der ersten Ausgabe gehen auch Brownie-Punkte verloren, wenn Charaktere verletzt werden. Die Spieler verdienen Ersatzpunkte für ihre Charaktere, indem sie von Ghostmaster ernannte Aufgaben erfolgreich erfüllen, das persönliche Ziel ihres Charakters erreichen (zB Egons ist “Die Sache der Wissenschaft voranbringen”) und als Belohnung für gutes Rollenspiel.

Geisterjäger’ Das Aufgabenauflösungssystem war einflussreich auf die Entwicklung anderer West End Games-Systeme. Eine detailliertere Version des Systems wurde in der Krieg der Sterne Rollenspiel und wurde zur charakteristischen Mechanik des D6-Systems. Als erstes bekanntes “Würfelpool”-System hatte es auch Einfluss auf andere Rollenspiele: nach der Produktion Ars Magica, Jonathan Tweet und Mark Rein-Hagen wurden inspiriert von Geisterjäger jeder sein eigenes Spiel auf der Grundlage der “Würfelpool”-Auflösungsmechanik entwerfen. Tweet produzierte den Kulthit Über den Rand, während Rein-Hagen das immens gelungene Vampir: Die Maskerade, deren System weiterhin die Welt der Dunkelheit Rollenspiele sowie Erhaben und viele andere White Wolf Publishing-Spiele.

Geschichte[edit]

Erste Ausgabe[edit]

Das Original Ghostbusters: Ein furchtbar fröhliches Rollenspiel Boxed Set (ISBN 0-87431-043-1) wurde 1986 veröffentlicht. Es enthielt ein 24-seitiges Trainingshandbuch (Spielerhandbuch), ein 64-seitiges Betriebshandbuch (GM-Handbuch), sechs sechsseitige Würfel (5 reguläre und 1 Ghost Die) und verschiedene Handouts. West End Games hat drei Zubehörteile für das Original veröffentlicht Geisterjäger Regeln:

1987, Geisterjäger gewann den HG Wells Award für “Best Roleplaying Rules of 1986”. [1]

Zweite Ausgabe[edit]

1989 veröffentlichte West End Games eine zweite, überarbeitete Version von Geisterjäger, betitelt Ghostbusters International (ISBN 0-87431-223-X). Die zweite Version des Spiels wurde veröffentlicht, um von der diesjährigen Veröffentlichung des Films zu profitieren Geisterjäger II, und um Spieler zufrieden zu stellen, die ein detaillierteres Regelwerk wünschten.[2] Dieses Boxset enthielt ein einzelnes 144-seitiges Regelbuch, sechs sechsseitige Würfel (5 normale und 1 Geisterwürfel) und Handzettel. West End Games veröffentlichte fünf Zubehörteile für die Ghostbusters International Regeln:

Geisterjäger und alle seine Beilagen sind derzeit vergriffen.

Rezeption[edit]

In der Juli-Ausgabe 1986 von Weißer Zwerg (Ausgabe #79) gefiel Marcus Rowland der humorvolle Ansatz des Spiels sowie die leichten Regeln und die einfache Charaktererstellung. Er stellte jedoch die relativ hohen Kosten des Spiels im Vergleich zu den anderen, weniger teuren, unbeschwerten RPGs, die bereits auf dem Markt sind, in Frage. Toon und Paranoia, sagt: “Es bleibt abzuwarten, ob die Kosten dieses Spiels durch die Qualität der Zukunftsszenarien gerechtfertigt sind; mit Ausnahme der Filmanbindung bietet das System nur wenige Vorteile gegenüber” Paranoia und Toon, und wird ein gutes Stück teurer sein.”[3]

In der Februar-März 1987-Ausgabe von Weltraumspieler/Fantasy-Spieler (Ausgabe Nr. 77) kommentierte Terry Paul, dass „Ghostbusters, das Rollenspiel ist ein Allround-Qualitätsprodukt, das Spaß macht zu lesen und noch mehr Spaß zu spielen und es ist den Kaufpreis wirklich wert.”[4]

In der Ausgabe April 1987 von Drachen (Ausgabe 132), rief Jim Bambra an Geisterjäger “ein schnelles Actionspiel, das gute Rollenspiele und die Zerstörung großer Grundstücke mit Protonenpaketen fördert.” Bambra bewunderte auch die Produktionswerte und sagte: “Mit seinen hochwertigen Komponenten und dem luftigen Schreibstil ist der Geisterjäger Spiel ist sehr zugänglich.” Ihm gefielen die leichten Regeln und die Betonung des Spaßes Geisterjäger Spiel bringt den Humor des Films zu neuen Höhen [offering] ein ordentliches, schlichtes Design, das stundenlangen Spaß bietet.”[5]

In Ausgabe 7 von Die Spielmaschine, John Woods gefiel die hohe Qualität der Komponenten und der unbeschwerte Humor der Regeln, die er immer noch für “extrem einfach, aber mit einigen wirklich netten Details” empfand. Er nannte es “ein schnelles Spiel, das leicht zu erlernen ist, aber viel Spielraum für urkomische Action bietet” und schloss: “Wenn Sie Lust auf ein unbeschwertes modernes Rollenspiel haben und mehr als zweimal über den Film gelacht haben, du wirst das lieben.”[6]

Jim Bambra besuchte das Franchise in der September-Ausgabe 1990 von Drachen (Ausgabe 161), als er die Ghostbusters International Auflage. Bambra stellte fest, dass die neue Ausgabe “den Geschmack des Originalspiels beibehält”. Er bemerkte auch, dass es viele neue Regeln gab, aber „Ob diese neuen Regeln benötigt werden, hängt von Ihrem Geschmack ab [original] Das Spiel hat so gut funktioniert, wie es war.” Er schloss: “Die neuen Regeln sehen so aus, als würden sie gut funktionieren. Wenn Sie also noch nie den Nervenkitzel erlebt haben, mit einem Protonenpaket ‘schleimt’ zu werden oder davonzuschießen, ist dies Ihre Chance.”[7]

In einer retrospektiven Rezension in der März-Ausgabe 1996 von Arkan, fragte James Wallis “Ist Geisterjäger wirklich ein klassiker? Bedenken Sie, Mitglieder der Jury: Sein offenes System hat seitdem das Spieldesign beeinflusst, einschließlich Krieg der Sterne, Schattenlauf und White Wolf diametral entgegengesetzt Welt der Dunkelheit Serie. All das, und es ist immer noch das einzige Rollenspiel, in dem man Sigourney Weaver knutschen kann.”[8] Später in diesem Jahr wurde in einer Leserumfrage von Arkan die 50 beliebtesten Rollenspiele aller Zeiten zu ermitteln, Geisterjäger landete auf Platz 37. Magazin-Redakteur Paul Pettengale kommentierte: „Geisterjäger bietet eine verrückte Sammlung von Statistiken, eine wilde Art, mit Fähigkeiten und Kämpfen umzugehen, und anstelle von Erfahrung verdienen Sie Brownie-Punkte. Wirklich ziemlich clever.”[9]

Im Jahr 1999, Pyramide Zeitschrift namens Geisterjäger als einer von Die am meisten unterschätzten Spiele des Millenniums. Redakteur Scott Haring bemerkte das Geisterjäger war “das allererste Rollenspiel, das die Würfelpool-Mechanik verwendet” und “das Spiel hat großartige Arbeit geleistet, um das verrückte Gefühl der Filme einzufangen.”[10]

Geisterjäger wurde in das Buch von 2007 aufgenommen Hobbyspiele: Die 100 Besten. James Wallis kommentierte: „Ghostbusters: Ein furchtbar fröhliches Rollenspiel bleibt eine einzigartige und kühne Kuriosität, der brillante Vorläufer eines ganzen Genres, das hätte sein sollen und nie sein sollen.”[11]

Bei den Origins Awards 1987 Geisterjäger gewann den HG Wells Award für Beste Rollenspielregeln von 1986.[12]

Bewertungen[edit]

Siehe auch[edit]

Verweise[edit]

  1. ^ PETERSEN Sandy, WILLIS Lynn und STAFFORD Greg, Ghostbusters: Ein furchtbar fröhliches Rollenspiel, West End-Spiele, New York, 1986, ISBN 0-87431-043-1
  2. ^ Anonym. “Ghostbusters Revisited”, Polyhedron Newszine 49. (TSR, Inc., September 1989.)
  3. ^ Rowland, Marcus (Juli 1986). “Offene Box”. Weißer Zwerg. Spieleworkshop (79): 4.
  4. ^ Paul, Terry (Februar–März 1987). „Wer du spielen wirst: Ghostbusters“ . Weltraumspieler/Fantasy-Spieler. Diverse Talente, integriert (77): 14.
  5. ^ Bambra, Jim (April 1987). “Rollenspiel-Rezensionen”. Drachen. Genfer See, Wisconsin: TSR (#138): 10–12.
  6. ^ Woods, John (Juni 1988). “Bewertungen”. Die Spielmaschine. Nr. 7. Nachrichtenfeld. P. 115.
  7. ^ Bambra, Jim (September 1990). “Rollenspiel-Rezensionen”. Drachen. Genfer See, Wisconsin: TSR (#161): 38.
  8. ^ Wallis, James (März 1996). “Versendungen”. Arkan. Zukünftige Veröffentlichung (4): 20.
  9. ^ Pettengale, Paul (Weihnachten 1996). “Arcane präsentiert die 50 besten Rollenspiele 1996”. Arkan. Zukünftige Veröffentlichung (14): 25–35.
  10. ^ Haring, Scott D. (1999-11-25). “Second Sight: Das einflussreichste Unternehmen des Millenniums und das am meisten unterschätzte Spiel des Millenniums”. Pyramide (online). Abgerufen 2008-02-16.
  11. ^ Wallis, James (2007). “Geisterjäger”. In Lowder, James (Hrsg.). Hobbyspiele: Die 100 Besten. Grüner Ronin-Verlag. S. 134–137. ISBN 978-1-932442-96-0.
  12. ^ “Charles S. Roberts/HG Wells Award Gewinner (1986)”. Akademie für Abenteuerspiele, Kunst und Design. Archiviert von das Original am 2007-11-08. Abgerufen 2007-10-16.
  13. ^ https://www.rpggeek.com/rpgissuearticle/138628/tetes-daffiche

Weiterlesen[edit]

  • Farstad, Errol. “Der kritische Treffer” Polyeder Newzine 35. (TSR, Inc., 1987).
  • Makransky, Barbara. “Wenn etwas Seltsames in Ihrem Hobbyladen ist” Gateways Bd. 2, Nr. 5 (Gateways Publications, Inc., August 1987).
  • Die Witwe (Februar 1990). “Ghostbusters International”. GamesMaster-Magazin. 2 (6): 20. Rezension

Externe Links[edit]