Speicherverwaltungscontroller – Wikipedia

Nintendo hat seine MMC-Chiplinie für die Verwendung in den NES-Kassetten entwickelt, um die Verarbeitung zu entlasten und die Systemfunktionen zu erweitern.

Multi-Memory-Controller oder Speicherverwaltungs-Controller[1] ((MMC) sind verschiedene Arten von Spezialchips, die von verschiedenen Videospielentwicklern für die Verwendung in Nintendo Entertainment System (NES) -Kassetten entwickelt wurden. Diese Chips erweitern die Funktionen der Originalkonsole und ermöglichen die Erstellung von NES-Spielen mit Funktionen, die die Originalkonsole allein nicht bieten kann. Die grundlegende NES-Hardware unterstützt insgesamt nur 40 KB ROM, bis zu 32 KB PRG und 8 KB CHR, sodass nur eine einzige Kachel- und Sprite-Tabelle möglich ist. Diese Grenze wurde innerhalb der ersten zwei Jahre auf dem Markt von Famicom schnell erreicht, und Spieleentwickler forderten eine Möglichkeit, die Funktionen der Konsole zu erweitern.

Diese Chips sind auch bekannt als Mapper.

Liste der MMC-Chips[edit]

CNROM[edit]

CNROM war die früheste Bankhardware, die Anfang 1986 auf dem Famicom eingeführt wurde. Es besteht aus einem einzelnen diskreten Logikchip der Serie 7400. CNROM unterstützt eine einzelne feste PRG-Bank und bis zu acht CHR-Banken für insgesamt 96.000 ROM. Einige Varianten von Drittanbietern unterstützten zusätzliche Funktionen. Viele CNROM-Spiele speichern die Daten auf Spielebene im CHR-ROM und leeren den Bildschirm beim Lesen.

UNROM[edit]

Frühe NES-Mapper bestehen aus diskreten Logikchips der Serie 7400.[1]::29 UNROM erschien Ende 1986. Es unterstützt eine einzelne feste 16.000 PRG-Bank, der Rest der PRG ist umschaltbar.[2] Anstelle eines dedizierten ROM-Chips zum Speichern von Grafikdaten (von Nintendo als CHR bezeichnet) speichern Spiele mit UNROM Grafikdaten im Programm-ROM und kopieren sie zur Laufzeit in einen RAM auf der Kassette.[1]::29

MMC1[edit]

Eine Tetris-Patrone mit einem MMC1B1-Chip.

Die MMC1 ist Nintendos erste benutzerdefinierte MMC-integrierte Schaltung, die gespeicherte Spiele und multidirektionale Bildlaufkonfigurationen unterstützt.[1]::S.30

Der Chip ist in mindestens fünf verschiedenen Versionen erhältlich: MMC1A, MMC1B1, MMC1B2, MMC1B3 und MMC1C. Die Unterschiede zwischen den verschiedenen Versionen sind gering, hauptsächlich aufgrund des Speicherschutzverhaltens von Savegame. Der MMC1-Chip ermöglicht das Umschalten verschiedener Speicherbänke. Das Programm-ROM kann in 16-KB- oder 32-KB-Blöcken ausgewählt werden, und das Zeichen-ROM kann in 4-KB- oder 8-KB-Blöcken ausgewählt werden. Ein ungewöhnliches Merkmal dieses Speichercontrollers ist, dass sein Eingang eher seriell als parallel ist, so dass 5 sequentielle Schreibvorgänge (mit Bitverschiebung) erforderlich sind, um einen Befehl an die Schaltung zu senden.[3]

MMC2[edit]

Die MMC2 wird nur in verwendet Mike Tysons Punch-Out !! und die spätere Neuveröffentlichung, die Mike Tyson ersetzte. Es kann eine einzelne 8-KB-Bank des Programm-ROM ausgewählt werden (wobei die verbleibenden 24 KB gesperrt sind), und es kann ein Zeichen-ROM ausgewählt werden zwei Paare von 4-KB-Bänken, die automatisch umgeschaltet werden, wenn die Videohardware versucht, bestimmte Grafikkacheln aus dem Speicher zu laden, sodass eine größere Menge an Grafiken auf dem Bildschirm verwendet werden kann, ohne dass das Spiel sie manuell umschalten muss.[4]

MMC3[edit]

Der MMC3-Chip, auf eine Leiterplatte gelötet Super Mario Bros. 3 und andere.

Die MMC3 wurde 1988 eingeführt. Sie fügt einen IRQ-Timer hinzu, um das Scrollen auf geteiltem Bildschirm ohne das Opfer von Sprite 0 zu ermöglichen, sowie zwei auswählbare 8-KB-Programm-ROM-Bänke und zwei 2-KB + 4-KB-auswählbare Zeichen-ROM-Bänke, die ein einfaches sofortiges Austauschen von Sprite ermöglichen und Kacheldaten. 8k RAM zum Speichern von Spielen werden unterstützt.[5]

MMC4[edit]

Dieser Chip wird nur in drei Spielen verwendet, die alle nur für Famicom in Japan veröffentlicht wurden und von Intelligent Systems entwickelt wurden. Funktionell ist es nahezu identisch mit der MMC2, mit dem einzigen Unterschied, dass die MMC4 das Programm-ROM in 16-KB-Bänken anstelle von 8-KB-Bänken umschaltet und einen batteriegepufferten SRAM zum Speichern von Spieldaten unterstützt.[6]

MMC5[edit]

  • Hersteller: Nintendo
  • Spiele: Castlevania III: Draculas FluchNA / EU, Nur züchten, Metal Slader Ruhm, Laser Invasion, Uchuu Keibitai SDF, Nobunagas Ehrgeiz II, Nobunaga no Yabou – Sengoku Gunyuu Den, Banditenkönige des alten China, Romanze der drei Königreiche II, Unbekannte Gewässer, Dschingis Khan II: Clan des Grauen Wolfes, Gemfire, L’Empereur, Ishin no Arashi, Shin 4 Nin Uchi Mahjong – Yakuman Tengoku

Die MMC5 ist Nintendos fortschrittlichste MMC. Es war ursprünglich auch das teuerste. Nur Koei hat diesen Chip regelmäßig benutzt. Es ähnelt Konamis VRC6, aber die Interrupt-Behandlung funktioniert anders. Der Chip verfügt über 1 KB zusätzlichen RAM, zwei zusätzliche Rechteckwellen-Soundkanäle, einen zusätzlichen PCM-Soundkanal, Unterstützung für vertikales Scrollen auf geteiltem Bildschirm, verbesserte Grafikfunktionen (16.384 verschiedene Kacheln pro Bildschirm anstatt nur 256 verfügbar und jede einzelne 8×8- Pixelhintergrundkachel, um eine eigene Farbzuweisung zu erhalten, anstatt auf einen Farbsatz pro 2×2-Kachelgruppe beschränkt zu sein), hoch konfigurierbares Programm-ROM- und Zeichen-ROM-Bank-Switching und ein Scanline-basierter IRQ-Zähler. Die MMC5 unterstützt bis zu 2 MB Gesamt-ROM, jedoch hat kein kommerziell veröffentlichtes Spiel 1 MB überschritten.[7]

MMC6[edit]

Die MMC6 ähnelt der MMC3 mit zusätzlichen 1 KB RAM, die mit Batterie-Backup gespeichert werden können.[8]

Famicom Disk System[edit]

  • Hersteller: Nintendo
  • Spiele: Akumajo Dracula, Arumana no Kiseki, Ai Senshi Nicol, Große Herausforderung! Dogfight Spirit, Bio Miracle Bokutte Upa, HerausbrechenJP, Double DribbleJP, Dracula II, Falsion, Famicom Tantei Club Teil II: Ushiro ni Tatsu Shōjo, Kind IkarusJP, KiKi KaiKai, Meikyuu Jiin Dababa, MetroidJP, Pro WrestlingJP, Relikte – Ankoku Yousai, Risa no Yōsei Densetsu, Shin Onigashima, Super Mario Bros. 2JP, Die Legende von Zelda (FDS-Veröffentlichung), Das geheimnisvolle Murasame-Schloss, Vs. Excitebike, Yūyūki, Zelda II: Das Abenteuer der VerbindungJP, und mehr.

Der ASIC des Famicom Disk Systems ist ein erweiterter Audio-Chip, der einen Kanal der Wavetable-Lookup-Synthese mit einem Zyklus (6 Bit × 64 Schritte) mit einem eingebauten Phasenmodulator (PM) zur Klangerzeugung ähnlich der Frequenzmodulationssynthese unterstützt. Einige Kassettenkonvertierungen von Disk System-Spielen verfügen über MMCs, die den Audiokanal ersetzen.

AOROM[edit]

Die A * ROM MMC, benannt nach den AMROM-, ANROM- und AOROM-Kassetten, die sie verwenden, wurde von Chris Stamper von Rare entwickelt und von Nintendo hergestellt. Es ist in Spielen enthalten, die von Rare für Nintendo, Tradewest, GameTek, Acclaim und Milton Bradley entwickelt wurden.[9] Es ermöglicht das Umschalten des PRG-ROM in einem einzigen 32k-Stück und verwendet CHR-RAM für bis zu 256k Gesamt-ROM. Im Gegensatz zu anderen Chips wird eine Bildschirmspiegelung verwendet.[10]

Chips von Drittanbietern[edit]

Nintendo behielt die strenge Kontrolle über international veröffentlichte Kassettenhardware und erlaubte Dritten nicht, ihre eigenen Leiterplatten und Mapper zu verwenden. Dies blieb bis spät in die kommerzielle Lebensdauer des NES der Fall, als die Beschränkungen gelockert wurden. Daher sind die meisten Mapper von Drittanbietern nur in Famicom- oder nicht lizenzierten Patronen zu finden.

VRC1[edit]

  • Hersteller: Konami, Jaleco (SS8805)
  • Spiele: Aufregendes Boxen, Ganbare Goemon! Karakuri Douchuu, Jajamaru Ninpouchou, King Kong 2: Ikari kein Megaton Punch, Moero !!, Junior Basket: Zwei gegen zwei, Tetsuwan Atom[11]

VRC2[edit]

Der VRC2 ist ein Chip von Konami, mit dem das Programm-ROM in 8-KB-Bänken und das Zeichen-ROM in 1-KB-Bänken geschaltet werden können. Diese MMC hat zwei bekannte Revisionen: VRC2a und VRC2b.[12]

VRC3[edit]

Ausschließlich in der japanischen Version von verwendet Salamander.

VRC4[edit]

Der VRC4-Chip ähnelt dem VRC2-Chip, abgesehen vom VRC4, der eine CHR-Kapazität von 512 KB, 2 8-KB-PRG-ROM-Bankmodi und 1 Bildschirmspiegelung ermöglicht.

VRC5[edit]

  • Hersteller: Konami
  • Spiele: WeltraumschuleJP

Ausschließlich im QTa-Adapter von Konami verwendet Weltraumschule Reihe von Lernspielen.[14]

VRC6[edit]

Der VRC6 (Virtual Rom Controller) ist ein fortschrittlicher MMC-Chip von Konami, der die Bankumschaltung sowohl für Programmcode als auch für Grafiken sowie einen CPU-Zyklus-basierten IRQ-Zähler unterstützt, der auch als Scanline-Zähler fungieren kann. Der Chip unterstützt außerdem drei zusätzliche Schallkanäle (zwei Rechteckwellen mit jeweils acht Arbeitszyklen und eine Sägezahnwelle). Es wird in verwendet Akumajō Densetsu (die japanische Version von Castlevania III: Draculas Fluch), während die westliche Version die MMC5 von Nintendo verwendet. Da das Nintendo Entertainment System keine zusätzlichen Soundkanäle für Kassetten zulässt, wurde der Soundtrack der Famicom-Version überarbeitet, um diesen Spezifikationen zu entsprechen. Somit wird der Soundtrack der Western-Version von den fünf im Standard-NES integrierten Soundkanälen implementiert.[15]

VRC7[edit]

Der VRC7 mit einem Postprozessor für die FM-Synthese

Der VRC7 ist ein fortschrittlicher MMC-Chip von Konami, der Bankumschaltung und IRQ-Zählung unterstützt, der dem VRC6 entspricht, und ein YM2413-Derivat enthält, das 6 Kanäle FM-Synthesis-Audio bereitstellt. Dieses erweiterte Audio wird nur im Famicom-Spiel verwendet Lagrange Point;; während die japanische Version von Kleine Toon-Abenteuer 2 Verwendet auch den VRC7, nutzt er nicht das erweiterte Audio.[16]

Namco 163[edit]

  • Hersteller: Namco
  • Spiele: Erika zu Satoru no Yume Bōken, Schlussrunde, König der Könige, Mappy Kids, Digitale Teufelsgeschichte: Megami Tensei II, Namco Classic II, Romanze der drei Königreiche, Romanze der drei Königreiche II, Yokai Dochuki, DonnergrollenJP, Top Stürmer

Das 163 wurde nur in Spielen verwendet, die nur in Japan erhältlich sind. Seine Fähigkeiten waren etwas besser als bei Nintendos MMC3. Eine Variante enthielt zusätzliche Soundhardware, die 4-Bit-Wave-Samples wiedergibt. Es unterstützt 1 bis 8 zusätzliche Soundkanäle, aber hörbares Aliasing wird angezeigt, wenn eine ausreichend große Anzahl von Kanälen aktiviert ist.

FME-7[edit]

Der FME-7 ist eine von Sunsoft entwickelte Speicherzuordnungsschaltung zur Verwendung in NES- und Famicom-Kassetten. Es schaltet das Programm-ROM in 8-KB-Bänken und das Zeichen-ROM in 1-KB-Bänken. Es enthält auch Hardware zum Erzeugen von IRQ-Signalen nach einer bestimmten Anzahl von CPU-Taktzyklen, wodurch Split-Screen-Effekte bei minimalem Einsatz von Rechenleistung erzielt werden. Eine spezielle Version dieser MMC mit der Bezeichnung “SUNSOFT 5B” anstelle von “FME-7” enthält eine Version der weit verbreiteten Yamaha YM2149. Diese Soundgenerierungshardware wird nur in einem Famicom-Spiel verwendet: Spielerei!.

SUNSOFT-4[edit]

Nicht lizenzierte MMCs[edit]

Einige einzelne (Homebrew) und nicht lizenzierte Entwickler haben benutzerdefinierte MMCs für das NES erstellt, von denen die meisten einfach den verfügbaren Speicher erweitern.

228[edit]

228 ist eine einfache Bankwechsel-MMC, die für die Verwendung in den Spielen entwickelt wurde Aktion 52 und Cheetahmen II. Es gibt kein Nametable-Steuerbit. In dem Aktion 52 Multicart enthält es auch einen kleinen 16-Bit-Registerbereich, der die alte Menüauswahl beim Beenden eines Spiels enthält.

GTROM[edit]

  • Hersteller: Membler Industries

GTROM oder Cheapocadabra ist eine selbstflashende MMC, die 2015 für den Homebrew-Markt entwickelt wurde. Die Karte enthält 512 KB PRG-ROM, 16 KB CHR-ROM und zwei LEDs. Während das GTROM kein PRG-RAM enthält, sind gespeicherte Spiele möglich, da das PRG-ROM von der NES-Software geflasht werden kann.

Siehe auch[edit]

Verweise[edit]

Externe Links[edit]