1941年東部 – ウィキペディア

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イースタンフロント(1941) クリス・クロフォードによってプログラムされたコンピューター戦略ゲームです。ゲームは1981年にAtari 800のホームコンピューター向けにリリースされ、AtariプログラムExchange(APX)が販売しました。第二次世界大戦におけるドイツとソビエトの戦争に取り組んでおり、ボードゲームの競合シミュレーションと比較した最初の重要なコンピューター戦争ゲームです。 [初め] クロフォードは、オリジンズ賞(チャールズS.ロバーツ賞)とデザインの雑誌クリエイティブコンピューティングの賞を受賞しました。 東部戦線 1983年に最も成功しました [2] APXゲームで、Atariが再びAtariによって拡張バージョンで公開されました。クロフォードは、売上高に関するさまざまな情報を提供しました。 1992年、彼は売り上げを約50,000ユニットと彼のロイヤリティを約90,000ドルにしました。 [3] 2003年、彼は40,000ドルのロイヤリティについて話しました。 [4]

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クロフォードは1980年12月に開発を開始しました 東部戦線 。彼は、1979年半ばに「Ourrah Pobieda」で複雑な戦争ゲームのアイデアを実装しようとしましたが、彼自身の声明によると、プログラムはプレイできず、したがって完了しませんでした。 1980年9月、クロフォードはAtari 800ハードウェアスクロールのデモンストレーションを見ました。ソフトイメージランの可能性に感銘を受けた彼は、ゲームの中核として機能したデモの助けを借りて、東ヨーロッパの地図をプログラムしました。 1981年3月末までに、開発者は、入力、マップ操作、戦闘計算、およびユニットの動きのプレゼンテーションと実行のルーチンを終了しました。 5月中旬までに、クロフォードはプログラムの人工知能(AI)を書きました。再び、プログラマーはゲームがプレイできないという結論に達しました。クロフォードは、戦術、ロングシーズン、貧しいAIのためのスペースをほとんど残さなかったユニットの数が多いことに言及しました。問題を解決するために、彼は4年の最初のシーズンを6月中旬までに戦争の最初の年に短縮し、そのようなコントロールゾーンを導入することでユニットの数を減らすことができました。コントロールゾーンは、ボードゲームのゲーム要素です。ゲームストーンをブロックすることにより、連続したフロントコースをより少ないユニットで提示できます。 AIに対する主な批判は、この要素を通してクリアされました。正面の前面の小さなギャップはそれほど深刻ではありませんでした。部外者のプレイ可能性は、8月中旬までにテストされました。クロフォードはこれらのテストの結果を引き継ぎ、バグをクリアし、他の小さな変更を追加しました。 Origins International Game Expoのゲームは、7月の初めにすでに一般に提示されました。 1981年9月の初めに、APXが公開されました。

このゲームは、1941年6月22日から1942年3月29日まで、第二次世界大戦の欧州東部戦線で期間を提示しようとします。 41の列車の間に、プレーヤーはWehrmachtの役割を引き受け、可能な限り最高のスコアを達成しようとします。個々のドイツ軍団の前に可能な限り前に、ロシアのユニットを破壊し、レニングラード、モスクワ、スターリングラード、スワストポルの都市の占領により、最大255ポイントが可能です。ディスプレイは、東ヨーロッパの2次元のスクロール可能な地図で行われます。プレイヤーは、任意の数のユニットから列車ごとに移動コマンドを提供します。ドイツ軍団が列車の評価中にロシア人に会った場合、コンピューターは闘いを計算します。

歴史的背景 [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

ゲームの仕組みを通じて、クロフォードは歴史的な出来事の著しいシミュレーションを作成しようとしました。最初はドイツのウェールマハトは赤軍よりも優れています。より高い男性の強さ、絶対的、相対的な道徳を通して、プレイヤーは、ドイツ帝国の稲妻戦術に似た、ボイラーの戦いでロシアの領土に素早く浸透することが非常に可能です。この進歩は、秋に泥で停止することになります。冬には、プレイヤーは再びより速く可能になりますが、ゲームはシベリアからロシア軍の到着に至る多くのソビエトユニットに基づいています。追加のシミュレートされた補充の問題により、プレイヤーは最新の状態で守備に参加しています。

テクノロジーをプレイします [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

戦闘システムは、トランプの地形と攻撃の方向の影響を受けます。たとえば、森林は防御的なボーナスを作成し、脇腹または守備のマルスの背面に攻撃します。男の軍団の強さに加えて、戦う意欲も提示されます。戦闘はそれらを減らし、したがってユニットを撤回させます。

AIは、プレーヤーがトレーニングすることを期待しています。プレイヤーが電車に入る必要が長いほど、コンピュータープログラムが増えます。次に、AIは個々のコンピューターユニットの単純な動きを計算します。これらは、各ユニットが最適な動きを実行するまで、列車の過程で洗練されています。

別のポイントは、ユニットの供給です。対立するユニットが対応するページのフィールドの端への道をブロックしない限り、これらは備品を受け取ります。秋と冬は、物資にも悪影響を及ぼします。注意せずに軍団は、移動ごとに戦う意欲の半分を失い、状況をさらに効果的にします。ユニットが後でサプリメント下にある場合、戦う意欲は回復する可能性があります。ロシア軍団では、人間の強さを失った人の力がゆっくりと補充されます。

インタビューで、クロフォードはそれを報告します 東部戦線 Atariは、戦争ゲームを成功裏に販売できないと信じていたため、APXラベルの下で公開されています。 [5] しかし、ゲームは非常によく販売されていたため、クロフォードは1982年に拡張バージョンをプログラムし、Atariが販売しました。新しいバージョンには、さまざまなレベルの難易度、新しいユニット、および改善されたAIが含まれていました。

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Stanley Greenlawは、米国の雑誌コンピューターゲームの世界イースタンフロントを、これまでで最も印象的なコンピューター競合シミュレーションと呼んでいました。 (「今日まで、市場で最も印象的なコンピューターウォーゲーム。」)Atariは、広告のAtari 800のグラフィックオプションを説明したかもしれません。 (「アタリは、パソコンのグラフィックがどれほど進んだかを教えてくれました。クリスは私たちに示しています。」)アタールの所有者はゲームを購入する罪を犯しています。人事コンピューターの見込み客は、購入決定を下す前にゲームを見てみる必要があります。 (「Atari Personal Computerを所有している場合は、このゲームをお持ちのように自分に負っています[…]このゲームを見てください[…]、Atariシステムを2回見させます。」) [6]

雑誌で 計算! エドワード・P・マクマホンは説明した 東部戦線 コンピューター戦争ゲームの代表例として。 「優れたシミュレーション」(「優れたシミュレーション」)には、対応するボードゲームの多くのプロパティがあります。 [7]

雑誌St-Logの編集者であるArthur Leyenbergerは、1988年のゲームを「素晴らしいパフォーマンス」(「Tour de Force」)と表現しました。 [8]

  1. ジェームズ・F・ダニガン: 完全なWargamesハンドブック。 クイル、1997年、アーカイブされています オリジナル 午前 22. 2014年6月 ; 2016年3月9日にアクセス (英語)。
  2. 古い飛行。 2 、nr。 3、ロバート・デウィット:「ヒープの上に」
  3. Journal of Computer Game Design Volume 5(1991–1992)のChris Crawford [初め]
  4. Chris Crawford on Game Design、New Riders Publishing、2003。
  5. ジェームズ・ハーグ: クリス・クロフォード。 の: Halcyon Days:クラシックコンピューターやビデオゲームプログラマーへのインタビュー 2002、 2017年2月25日にアクセス テンプレート:Web/一時を引用します
  6. スタンリー・グリーンロー: コンピューターゲームワールド001/1981。 1981年、アーカイブ オリジナル 午前 2014年3月13日 ; 2016年3月9日にアクセス (英語)。
  7. エドワード・P・マクマホンのコンピューティング!エディション21 2/1982: [2]
  8. ST-LOG Issue 25 11/1988のArthur Leyenberger [3]

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