ユーザー指向のデザイン-Wikipedia

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ユーザー指向のデザイン インタラクティブ製品を高い使いやすさを使用しているように設計することを目指しています( 使いやすさ ) 特徴。これは、タスク、目標、プロパティを備えた製品の(将来の)ユーザーによって基本的に達成されます。開発プロセスの中心に配置されます。 [初め]

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他の製品設計哲学との主な違いは、ユーザー中心のデザインが、ユーザーが製品を使用する方法または使用方法に応じて製品を最適化しようとしているため、ユーザーは製品に適応するために行動と期待を変えることを余儀なくされていないことです。したがって、ユーザーは2つの同心円の中心にいます。内側の円には、製品のコンテキスト、その開発の目標、およびそれが実行される環境が含まれます。外部円には、タスクの詳細、タスク組織、およびタスクのコースの詳細な詳細が含まれています。 [2]

英語では、この手順はです ユーザーセンターデザイン 専用。この用語は、1990年代以来ますます勝っています。 [3] それにもかかわらず、UCDは、 ユーザビリティエンジニアリング (UE)、UE UCDは限られた環境を使用し、より詳細に進むためです。 [4]

この用語は、カリフォルニア大学サンディエゴ校のドナルドA.ノーマンによって研究所で特徴付けられました。このコンセプトは、彼の著書「ユーザー中心のシステムデザイン:ヒューマンコンピューターの相互作用に関する新しい視点」の出版によって公開されました。 [5] よく知られています。彼の画期的な本「The Design of Everyday Things」(元々は「日常の心理学」と呼ばれる)の概念は、さらなる注意と受け入れを受けました。この本では、ノーマンは例を使用して、「良い」と「悪い」デザインを信じていることの背後にある心理学を説明しています。それは私たちの日常生活におけるデザインの重要性と、貧弱なデザインによって引き起こされるエラーの結果を強調しています。

2冊の本には、設計された製品の建設の原則が含まれています。彼の推奨事項は、ユーザーのニーズに基づいており、美学などの小さな問題を無視しています。最も重要なハイライトは次のとおりです。

  1. 可能なアクションが常に直感的であるように、タスクの構造の簡素化。
  2. システムの概念モデル、アクション、アクション、およびフィードバックなど、物事を目に見えるようにします。
  3. 意図した結果と必要な測定値との間の割り当てを正しく設計する。
  4. システムの制約を受け入れて活用します。

後の本では、「感情的なデザイン」 [6] ノーマンは、彼の以前のアイデアのいくつかに戻って、彼が過度に減少していることがわかったことをさらに進めます。

ユーザー指向の設計プロセスは、いくつかのフェーズを経る反復手順です。ほとんどのプロセスモデル(ISO 9241-210やISO/PAS 18152など)では、これらは次の4つのフェーズです。

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使用状況の分析 [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

使用状況の分析中に、将来のユーザーに関する情報が収集され、ユーザープロファイルに要約されます。ユーザーのタスクと目標、作業プロセス、および技術フレームワークも含む作業環境が分析されます。

要件の定義 [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

コンテキスト分析の知識に基づいて、設計プロセス中に実装される要件が定義されています。

概念とデザイン [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

このプロセスフェーズでは、将来の製品の概念が最初に開発されます。これらは、完全なデザインができるまでさらに解決されます。このフェーズの結果として、設計文書、モックアップ、または紙のプロトタイプを作成できます。

評価 [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

作成された概念とデザインは、ユーザーと繰り返し議論され、モックアップとプロトタイプが試されます。これらはすべて、ユーザーの要件が実際に満たされることを保証するのに役立ちます。

ユーザー指向の設計が有用性の高い製品につながるように、次の原則を観察する必要があります。

  • 反復手順
  • ユーザーとタスクの要件に早期に焦点を当てます
  • ユーザーによるデザインの経験的レビュー

これらの原則は、1985年にグールドとルイスによって命名されました。 [7]

たとえば、ユーザー中心の設計プロセスソフトウェア開発者は、ユーザー向けに開発された製品の目標を達成するのに役立ちます。さらに、ユーザーの要件は、設計する製品に似た使用可能な製品の慎重な分析から導き出すことができます。

  • 協同設計:デザイナーとユーザーを平等な足場に含めます。これは、1970年以来開発されているITアーティファクトのデザインのスカンジナビアの伝統です [8] また、参加型ソフトウェア開発とも呼ばれます。
  • 同じ概念の北米の用語である参加型デザイン(PD)は、ユーザーの参加に焦点を当てた協同組合デザインに触発されました。参加型デザインに関する会議は、1990年から6か月ごとに開催されています [9]
  • コンテキスト関連デザイン、実際のコンテキストでの「顧客中心のデザイン」、参加型デザインからのいくつかのアイデアを含む [十]

次の原則は、ドラフトがユーザーを中心にすることを保証します。 [11]

  1. このデザインは、ユーザー、タスク、環境の明示的な理解に基づいています。
  2. ユーザーは、概念と開発全体に関与しています。
  3. デザインは前方に押し上げられ、ユーザー中心の評価によって洗練されます。
  4. このプロセスは反復的です。
  5. デザインは、ユーザーエクスペリエンス全体を考慮しています。
  6. 設計チームには、学際的なスキルと視点が含まれています。

ユーザー指向のデザインは、設計者が方法を分析し、ユーザーがおそらく製品を消費する方法を想像するだけでなく、現実世界の現実世界での仮定を検証する必要があるだけでなく、マルチステージの問題解決プロセスとして特徴付けます。これらのテストは、プロセスのあらゆる段階で、要件からプリプロダクションモデルまでの実際のユーザーの/なしで実行され、プロダクションを投稿するために、証拠の輪を閉じて「ユーザーの開発がセンターのセンターとして宣伝されている」ことを保証します。 [12番目] [13] そのようなテスト [14] 製品の設計者が、設計体験の最初のユーザーとすべてのユーザーの学習曲線がどのように見えるかを直感的に理解することが非常に難しいことが多いため、必要です。ユーザー中心のデザインは、設計業界で広く普及しており、使用すると、製品の利点が増加し、ユーザーのフレンドリーが向上します。 [15]

ユーザー指向の設計の一部として、さまざまな方法(ヒューマンファクターから)を使用できます。最もよく知られており、最も頻繁に使用される方法は次のとおりです。

ユーザー中心のデザインは、修辞的な状況に焦点を当てています。修辞的な状況は、情報媒体の設計を形成します。修辞的な状況では、ターゲットオーディエンス、目的、コンテキストという3つの要素を考慮する必要があります。 [17]

観客 [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

聴衆は、ドキュメントを使用する人々です。デザイナーは、彼女の年齢、地理的状況、民族性、性別、トレーニングなどを考慮に入れなければなりません。

目的 [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

目的は、ドキュメントが目的とするもの、またはどの問題にドキュメントに対処する必要があるかです。

コンテクスト [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

コンテキストは状況の状況です。コンテキストはしばしば質問に答えます:このドキュメントの必要性を引き起こした状況はどれですか?コンテキストには、状況を取り巻く可能性のあるすべての社会的または文化的な質問も含まれています。

可視性 [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

可視性は、ユーザーがドキュメントのメンタルモデルを作成するのに役立ちます。モデルは、ユーザーがドキュメントを使用するときに自分のアクションの効果を予測するのに役立ちます。重要な要素(たとえば、ナビゲーションを促進するもの)を強調する必要があります。一目で、ユーザーはドキュメントで何ができるか、何ができるかを見ることができるはずです。

アクセシビリティ [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

ユーザーは、その長さに関係なく、ドキュメント全体で迅速かつ簡単に情報を見つけることができるはずです。ユーザーにさまざまなオプションを提供して、情報(ナビゲーション要素、検索関数、目次、明確にラベル付けされたセクション、ページ番号、カラーコーディングなど)を見つける必要があります。ナビゲーション要素は、ドキュメントのジャンルと一致する必要があります。 「チャンキング」は、情報が小さな断片に分割され、意味のある順序や階層で編成できる有用な戦略です。ドキュメントを介して飛ぶ可能性により、ユーザーは読書を通してスキャンする代わりにスキャンして情報を見つけることができます。脂肪と斜体で書かれた言葉がよく使用されます。

読みやすさ [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

テキストは読みやすくする必要があります。修辞的な状況を分析することにより、デザイナーは使用可能なフォントスタイルを決定できる必要があります。すべての大文字の装飾用フォントとテキストは読みにくいですが、斜体と文字は正しく使用すれば役立ちます。大型または小さなボディテキストも読みにくく、セリフなしでは10〜12ピクセルの画面サイズが推奨されます。テキストと図と理由の間の背景の間の高いコントラストは、読みやすさを高めます。明るい背景に対する暗いテキストは、読みやすいです。

言語 [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

修辞的な状況に応じて、特定のタイプの言語が必要です。説明や同様の大量のテキストの状況で使用される適切に書かれたテキストと同様に、短い文は役立ちます。状況がそれを必要としない場合、専門用語や技術用語を使用する必要はありません。多くの作家は、名詞符号チェーンやノミナの代わりにアクティブな音声、動詞、および単純な文構造を選択します。

  • H. Beyer、K。Holtzblatt: コンテキストデザイン 。モーガン・カウフマン、サンフランシスコ1998年。
  • T.ハニマン、E。ルーディン: Beyer/holtzblattによると、コンテキスト依存デザイン(コンテキストデザイン) 。チューリッヒ:ベンジガーエモッソン、2009年。
  • A.クーパー、R。レイマン: 顔3について 。ワイリー、インディアナポリス2007。
  • あなたのISO 9241-210: 使用可能なインタラクティブシステムの設計のプロセス 。 ISO、2010年。
  • J.グールド、C。ルイス: 使いやすさのためのデザイン:重要な原則とデザイナーの考え 。 ACM 1985、28(3)、S。300–311の通信。
  • ISO/PAS 18152: 人間とシステムの相互作用の人間工学 – 人間とシステムの問題のプロセス評価の仕様 。ジュネーブ2003。
  • D. J.メイヒュー: ユーザビリティエンジニアリングライフサイクル 。モーガン・カウフマン、サンフランシスコ1999。
  • J.ニールセン、 ユーザビリティエンジニアリング 。サンディエゴCA:アカデミックプレス、1993年。
  • J. ILG: その他の範囲:参加型学習スペース設計の方法 。の: 図書館:研究と実践 2016、40(3)、S。347–360。
  1. ユーザー中心の設計:ユーザーとの対話で成功した製品を開発します。 2022年5月11日にアクセス
  2. ユーザー中心設計プロセス(UCD)に関するメモ。 2020年6月18日に取得 (英語)。
  3. 汚れ、ネイティブのtschance: 拡張と複合現実:マーケティング、メディア、広報のために 。 UVK Publishe、2017、ISBN 978-3-7398-0384 4。
  4. Jan Eckhoff: ユーザビリティエンジニアの観点から思考をデザインします。 2021年3月8日にアクセス
  5. ドナルドA.ノーマン: ユーザー中心のシステム設計:ヒューマンコンピューターの相互作用に関する新しい視点 。 1986、ISBN 978-0-89859-872-8、 S. 540
  6. ドナルドA.ノーマン: 感情的なデザイン:私たちが日常を愛する(または嫌う)理由 。 ISBN 978-0-465-05136-6、 S. 270
  7. マイケル・ウェクター: デザインタンギブラーヒューマンマシンインターフェイス:プランナーと開発者向けのエンジニアリング方法 。 Springs-Publising、2019、ISBN 978-3658-27666-9、 S. 36
  8. Greenbaum&Kyng: 職場での設計 – コンピューターシステムの協力設計
  9. Schuler&Namioka: 参加型デザイン
  10. ヒュー・ベイヤー、カレン・ホルツブラット: コンテキストデザイン。顧客中心のシステムの定義 。 ed。:Incontext Enterprises。
  11. ユーザー中心のデザインの基本。 2020年6月17日に取得 (英語)。
  12. デザイン全体のアクセシビリティを統合します。 2020年7月18日に取得
  13. ユーザー中心設計プロセス(UCD)に関するメモ。 2020年7月18日に取得 (英語)。
  14. ジェフリー・ルービン: ユーザビリティテストのハンドブック:効果的なテストを計画、設計、実施する方法、第2版 。 ISBN 978-0-470-18548-3。
  15. Talllal Nameugt、Jeo Mao Mao Mako、Tupeyへ: ユーザー中心の設計練習の調査。 (PDF)(オンラインで利用できなくなりました): PDF。 アーカイブ オリジナル 午前 2019年7月11日 ; 2020年6月18日に取得 (英語)。 情報: アーカイブリンクは自動的に使用されており、まだチェックされていません。指示に従ってオリジナルとアーカイブのリンクを確認してから、このメモを削除してください。 @初め @2 テンプレート:webachiv/iabot/www.cse.chalmers.se
  16. ユーザー中心の設計メソジン。 (PDF) 2022年5月11日にアクセス
  17. Gesche Joost、Arne Scheuermann: レトリックとしてのデザイン:基本、ポジション、ケーススタディ 。 Walter the Gruryter、2008、ISBN 978-3-7643-8348-0、 S. 92
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