RollerCoster Tycoon -Wikipedia、無料百科事典
ジェットコースターの大物 (RCT)は、1999年3月31日に公開されたビジネス戦略および建設ビデオゲームです。プログラマーでデザイナーのクリスソーヤーによって開発されました。 [ 初め ] グラフィストのサイモン・フォスターと作曲家のアリスター・ブリンブルとHasbro Interactive(これは後にAtariとして知られるインフォグラムに販売された)によって発行されました。タイトルにもかかわらず、このゲームは、ロシアの山だけでなく、遊園地に関するすべてに関するものです。このゲームの大成功により、2つの続編が登場しました(バージョンごとに2つの拡張に加えて)。何年も待った後、RollerCoaster Tycoon 3D(Nintendo 3DSでのみ利用可能)やRollerCoaster Tycoon 4 Mobile(iOSおよびAndroidのアプリケーション内の購入で無料で利用可能)など、他の2つの新しいバージョンが販売されています。 RollerCoasterTycoon®3もiOSで販売されており、コンテンツをカットすることなく、PCバージョンの忠実なコピーであることがあります。 2016年3月、RollerCoaster Tycoon Worldに、最後のシリーズビデオゲームが公開されました。ゲームインターフェイスは、Chris Sawyerの作品であるTransport Tycoonに似ています。
説明 [ 編集します ]
プレイヤーは遊園地の制御を受け取ります [ 2 ] そして、それは一連のアトラクションを構築することから、一定の金額や福利厚生に到達することができる目標に到達する必要があります。レベルは無期限にプレイを続けることができますが、委任されたミッションを満たすための時間制限があります。レベルを完了するためにその時間が可能であれば、可能なマップのリストに新しいレベルがリリースされます。
アミューズメントパークが受信される州もさまざまで、空の公園やあらゆる種類のジェットアミューズメントや山々の大きな公園ができます。
レベルを開始するために、調査された研究ツリーの一定の割合があります。同様に、お金はより多くの技術の研究に捧げることができ、それが新しいアトラクションにつながります。アトラクションは、興奮の程度に応じて、いくつかのカテゴリに分かれています。また、道路、銀行、ビン、ランプ、装飾的な要素を配布するプレーヤーの作業であり、警備員、整備士、清掃を雇うことです。地図の土地を再構築し、標高、トンネル、湖を作成する可能性があります。
このゲームのアトラクションの1つは、ロシアの山々の個別の創造にあります。プレイヤーは、これらのセクションをセクションごとに構築し、プロモーションと降下、ステーション、車両などを設計します。
プレイヤーの仕事に応じて、パークの顧客は意見を表明します。したがって、ビンがなかった場合、これらはおそらく地面の地面について不平を言うか、めまいがするジェットコースターを設計した場合、彼らはそれに乗りたくありません。
このゲームが受けた最も重要な批判の1つは、時間の経過とともに異なる速度で前進することが不可能であることです。これは、プレーヤーによる長い待ち時間につながり、彼は何もすることがないかもしれません。レベルエディターの不在も批判されましたが、これに特化したツールは公開されましたが、ディストリビューターによる技術サポートはありませんでした。
拡張 [ 編集します ]
2つの拡張があります。
- 1999年のコークスクリューフォリーズ(追加のアトラクションとしても知られています)。
- ルーピーランドスケープデル2000。
また、2つのコンピレーションがありました。
- ジェットコースターの大物:金(完全にジェットコースターとも呼ばれます)(2002);すべての拡張を備えたオリジナルゲームが含まれています。
- RollerCoaster Tycoon:Deluxe(2003);新しいアトラクションに加えて、すべての拡張を備えたオリジナルゲームが含まれています。
本のシリーズ [ 編集します ]
一連のジェットコースターの大物の本は、ジェットコースターの大物ボードゲームとジェットコースターの大物2が投げられた同じ年の2002年に発表されました。本はコンピューターゲームに基づいています。別の著者によって合計6冊の本がリリースされました。 [ 3 ]
- 急変 、 シェーン・ブロー
- 妨害行為! 、 シェーン・ブロー
- グレートコースターコンテスト 、 トレーシーウェスト
- 誘n! 、 ラリー・マイク・ガーモン
- お化け公園 、 キャサリン・ノル
- 間隔が出ます! 、 ボビー・ワイスとデビッド・ワイス
好奇心 [ 編集します ]
- クリス・ソーヤーは、ほとんどのコードをアセンブリ言語で書きました。このような複雑さのゲームでは非常に珍しいことです。 Windowsオペレーティングシステムとの相互作用を指すC言語で書かれたのはごく一部のみでした。 [ 4 ]
- ゲームは名前を受け取る予定でした 白いナックル 、最終的には字幕付きの長いシリーズの管理ゲームに従うことが選ばれましたが 大物 。
参照してください [ 編集します ]
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