Jurassic Park (Computer-Videospiel)

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Jurassic Park ist ein 1993 von Ocean Software entwickeltes und veröffentlichtes Action-Videospiel.[2] für DOS- und Amiga-Computer. Das Spiel basiert auf dem Film von Regisseur Steven Spielberg aus dem Jahr 1993, Jurassic Parkund enthält auch Elemente aus dem gleichnamigen Roman des Autors Michael Crichton aus dem Jahr 1990, auf dem der Film basiert.

Der Spieler kontrolliert den Charakter von Dr. Alan Grant, einem Paläontologen, der im Jurassic Park, einem Insel-Themenpark und Zoo mit gentechnisch veränderten Dinosauriern, gefangen ist. Grants erstes Ziel ist die Suche nach Lex und Tim, den Enkelkindern des Parkbesitzers John Hammond. Nach dem Auffinden der Kinder muss Grant einen Hubschrauber kontaktieren, damit Überlebende der Insel entkommen können. Das Gameplay besteht aus einer Vogelperspektive während der großen Außenumgebung des Spiels, wechselt jedoch immer dann in die Perspektive der ersten Person, wenn Grant ein Gebäude betritt.

Die Entwicklung des Spiels begann im November 1992. Ein Entwicklungsteam von 13 Personen – zu dieser Zeit als groß angesehen – arbeitete an dem Spiel. Spielberg war während seiner Entwicklung auch an dem Spiel beteiligt, um sicherzustellen, dass es seiner ursprünglichen Vision treu bleibt. Materialien zum Film, einschließlich Drehbuch und Fotos der Sets, unterstützten die Entwickler bei der Produktion des Spiels. Jurassic Park wurde im Oktober 1993 in Großbritannien und ein Jahr später in den USA veröffentlicht. Viele Kritiker lobten die Innenumgebung des Spiels, aber einige kritisierten die große Außenumgebung und das langweilige und sich wiederholende Gameplay.

Spielweise[edit]

Jurassic Park basiert auf dem gleichnamigen Film von 1993, in dem der Paläontologe Dr. Alan Grant und andere in einem Themenpark und Zoo der Insel gefangen sind, in denen gentechnisch veränderte Dinosaurier entkommen sind. Als Grant muss der Spieler Lex und Tim, die Enkel des Parkbesitzers John Hammond, retten. Der Spieler beginnt das Spiel in der Nähe eines umgestürzten Fahrzeugs in der Tyrannosaurus Koppel.[3][4] Nachdem Grant Tim gefunden hat, sucht er in einem Abwasserlabyrinth nach Lex.[4] Der Spieler muss dann die Kraft des Parks wieder aktivieren, um einen Hubschrauber zu kontaktieren, damit die Überlebenden der Insel entkommen können.[5]

Jurassic Park Bietet eine Vogelperspektive in Außenebenen, wechselt jedoch beim Betreten von Gebäuden in die Perspektive eines Ego-Shooters. Die Außenebenen enthalten acht große Bereiche, von denen jeder aus einem anderen Dinosaurier-Fahrerlager besteht, sowie einen Pteranodon Kuppel. Für jedes Level muss Grant eine Reihe von Aufgaben erfüllen, um weiter durch das Spiel zu kommen. Indoor-Levels sind über das Spiel verteilt. Das Spiel bietet 11 Gebäudekomplexe, von denen jeder von Velociraptoren überrannt wird.[6] Das Spiel enthält auch ein Floßlevel.[7] Nach jedem gewonnenen Level wird ein Passwort vergeben.[8]

Das Spiel enthält sechs Dinosaurier-Feinde,[1] sowie riesige Libellen.[3] Der Spieler beginnt mit einer Taserwaffe. andere Waffen können vom Spieler gefunden werden. Erste-Hilfe-Sets können verwendet werden, um die gesamte Gesundheit des Spielers wiederherzustellen. Elektronische Bewegungssensoren befinden sich während des Spiels und können alle sich bewegenden Objekte erfassen. An die Bewegungssensoren sind Computerterminals angeschlossen, über die Nachrichten, Karten des Parks empfangen und Türen und Tore geöffnet werden können.[1][4] Einige Tore erfordern eine Schlüsselkarte.[1] Die Computer informieren den Spieler auch über das nächste Missionsziel.[6] Elemente wie Schlüssel werden automatisch verwendet, wenn sie benötigt werden. Zusätzlich lädt sich die Waffe des Spielers bei Bedarf mit Munition nach.[5] In Teilen des Spiels befinden sich Versorgungsschuppen, von denen einige Objekte enthalten, die dem Spieler helfen können.[1][5] einschließlich Nachtsichtbrille.[3] Objekte wie Steine ​​können bewegt werden, um Hindernisse zu überwinden.[1]

Entwicklung und Veröffentlichung[edit]

Ocean Software, ein britisches Videospielentwicklungsunternehmen, zahlte einen nicht genannten sechsstelligen Betrag, um die Rechte an dem zu sichern Jurassic Park Lizenz zur Entwicklung eines Spiels basierend auf dem Film.[9][10]Das Storyboarding für das Spiel war im August 1992 im Gange, wobei Szenen basierend auf dem Drehbuch des Films erstellt wurden.[11] Die Entwicklung begann im November 1992.[12] Das Entwicklungsteam arbeitete ursprünglich an einer Amiga 500-Version, da zu diesem Zeitpunkt keine Softwareentwicklungskits für den Amiga 1200 verfügbar waren. Schließlich wurde ein Amiga 1200-Entwicklungskit verfügbar, wodurch die gesamte Entwicklung übertragen wurde. Daher sollte sich die Veröffentlichung der Versionen Amiga 500 und Amiga 600 verzögern.[13]

Wegen Jurassic Park’In zwei getrennten Spielmodi arbeitete ein Entwicklerteam von 13 Personen – damals als groß angesehen – an dem Spiel. Gary Bracey, Software-Direktor von Ocean Software, sagte, dass der Regisseur des Films, Steven Spielberg, “selbst ein Spielefanatiker ist und sich aktiv dafür einsetzt, dass das Endergebnis seiner ursprünglichen Idee so treu wie möglich entspricht. Er würde keine zulassen.” Mario-artige Figur, die über die Dinosaurier springt! ” Die amerikanischen Programmierer von Ocean, die an Nintendo-Versionen des Spiels arbeiteten, schickten Material von Universal Studios, um das Entwicklungsteam der Computerversion zu unterstützen. Dieses Material enthielt das Drehbuch des Films, Fotos des Sets und der Dinosaurier sowie ein Tonband mit den Soundeffekten des Films, das zum Probieren des Spiels verwendet wurde Tyrannosaurus Rex und kleinere Dinosaurier.[12]

Hinsichtlich Jurassic Park’s Gameplay, Co-Designer und Grafiker Matt Wood sagte: “Wir wollten wirklich etwas anderes machen, etwas, das ein bisschen mehr mit dem Film zusammenhängt. Wir haben tatsächlich drei oder vier Spieledesigns durchlaufen, bevor wir eines hatten Wir waren sehr zufrieden damit. Anfangs sah es aus wie eine weitere Ocean-Lizenz – wissen Sie, die Art, die jeder mit einem Teilspiel hier und einem kleinen Rätsel dort hasst. Aber wir dachten: Nein, nein, das geht nicht alle.’ Und so haben wir etwas ganz anderes gefunden. “[12]

Auf Wunsch von Universal wurde das Entwicklungsteam daran gehindert, große Waffen in das Spiel zu implementieren. Wood erklärte: “Uns wurde gesagt, wir sollten nicht nur ein Schießspiel machen. Es ist in vielerlei Hinsicht wie Cadaver.”[12] Wood erklärte, dass es in dem Spiel “mehr um Heimlichkeit und das Herumschleichen um Ecken geht” und sich fragt, ob Sie von etwas Großem und Schrecklichem gefressen werden. Es gibt ein paar Rätsel, wie man durch die Tür in den nächsten Bereich kommt, aber hinein Während des gesamten Spiels haben wir versucht, alles in Bewegung zu halten. Es wird nicht herumgespielt, um herauszufinden, welchen Schlüssel Sie zum Öffnen der Tür und dergleichen benötigen. Sie werden einfach in die Tür gehen und wenn Sie haben den Schlüssel, dann wirst du durchgehen. Es macht keinen Sinn, die Zeit des Spielers zu verschwenden, damit er sein Inventar durchsucht. “[12]

Die Overhead-Winkel des Spiels verursachten den Künstlern des Spiels Probleme. Bill Harbison sagte: “Ich weiß nicht, wie oft ich die Sprites neu zeichnen musste. Ich musste acht separate Animationsbilder für jede der verschiedenen Richtungen erstellen.”[12] Das Entwicklungsteam verbrachte Hunderte von Stunden damit, Referenzen zu konsultieren und die Laufbewegungen von Straussen zu untersuchen, um festzustellen, wie die Bewegungen der Dinosaurier reibungslos ausgeführt werden können.[13]

Bis Juli 1993 waren die äußeren Ebenen des Spiels fast abgeschlossen.[12] Die Spiele Pteranodon Voliere war eine Idee, die in Michael Crichtons 1990 vorgestellt wurde Jurassic Park Roman, aber nicht in der Verfilmung.[6] Andere Orte, die ausschließlich aus dem Roman stammen, wurden ebenfalls für das Spiel verwendet.[12]Procompsognathus, ein Dinosaurier aus dem Roman, wurde ebenfalls in das Spiel aufgenommen.[14] Projektmanager Colin Gordon sagte, das Spiel werde der Handlung des Films genau folgen. Darüber hinaus sagte Gordon über Lex und Tim: “Wir haben versucht, ihre Charaktere zu behalten – zum Beispiel haben wir Lex dazu gebracht, dumme und gefährliche Dinge zu tun, wie sie es im Film tut.”[14]

Im Vereinigten Königreich, Jurassic Park wurde im Oktober 1993 für Amiga 1200 veröffentlicht.[3] Bis April 1994 wurden in Großbritannien Versionen für den Amiga 500 und den Amiga 600 veröffentlicht[15] Das Spiel wurde später in diesem Jahr in Nordamerika für DOS und Amiga veröffentlicht.[8][16]

Rezeption[edit]

Amiga-Version[edit]

Die Amiga-Version von Jurassic Park erhielt allgemein positive Bewertungen, wobei viele Kritiker insbesondere die Innenbereiche des Spiels lobten,[4][5][6][17][19][21] aber einige kritisieren die großen Umgebungen des Spiels,[6][7][19] und sein langweiliges und sich wiederholendes Gameplay.[6][17][4][19] Einige Rezensenten stellten fest, dass mit verbessertem Gameplay, Jurassic Park hätte ein klassisches Videospiel werden können.[17][7][19] Die Grafik und der Sound des Spiels wurden allgemein gelobt.[7][17][19][4][3] mit Steve McGill von Amiga Power Nennen wir sie “das Computerspieläquivalent zu heldenhaften griechischen Skulpturen”.[4] Steve Bradley von Amiga-Format glaubte, dass die Grafik der “stärkste Punkt” des Spiels sei, obwohl er die Soundeffekte als durchschnittlich ansah.[7] Einige Rezensenten kritisierten das Spiel wegen fehlender Festplatteninstallation.[17][19] mit Rob Hayes von Erstaunliches Computing Schreiben: “Das größte Problem ist, dass Jurassic Park einen festplattenbasierten Kopierschutz verwendet, was bedeutet, dass keine Festplatteninstallation erforderlich ist. Lange Ladezeiten zwischen Abschnitten und das Umschalten von vier Festplatten sollten 1994 nicht erforderlich sein.”[8]

Bradley schrieb, dass es schwierig sei, Grants Charakter zu manövrieren, insbesondere beim Versuch, Dinosaurier zu erschießen, weil “man direkt mit ihnen in Einklang stehen muss”. Bradley hatte auch das Gefühl, dass es dem Spiel an Action und Abwechslung mangelte, und kritisierte den Ego-Modus des Spiels. Er schrieb: “Dies besteht im Wesentlichen darin, durch ein Labyrinth von Passagen zu wandern, die eine Waffe umklammern und die Dinos wegzublasen, sobald sie erscheinen. Dies jedoch ist nicht ganz so aufregend, wie es sich anhört, und man kann ein Alter damit verbringen, nur mit Hilfe einer Karte herauszukommen. In einem so riesigen Park gibt es unvermeidlich Zeiten, in denen man völlig feststeckt. “[7] Bradley kam zu dem Schluss, dass das Spiel aus zu viel Wandern bestand, “um dies zu dem Klassiker zu machen, der es hätte sein können”.[7] Bradley überprüfte anschließend die Versionen Amiga 500 und Amiga 600 und stellte fest, dass ihre Grafiken nicht so beeindruckend waren, während er schrieb: “Sicher, es gibt einen riesigen Spielbereich und es gibt einige abrufende und atmosphärische 3D-Perspektiven, aber, Im Großen und Ganzen ist es eine Enttäuschung. Zu viel herumlaufen und zu wenig Action. “[15]

Obwohl McGill erklärte, Jurassic Park sei wahrscheinlich “das schönste Spiel, das Sie jemals auf dem Amiga sehen werden”, und nannte es ein “lebendiges, aufregendes Kunstwerk”, betrachtete er den größten Teil des Spiels als “völligen Mist” und beschrieb das Spiel als “absolut beschissen” “Im Grunde genommen ein großes Labyrinth, das man erkunden muss”, wobei die “echte Enttäuschung” die linearen Rätsel sind. McGill lobte die “wirklich beängstigende” Innenumgebung des Spiels und schrieb, dass es “der Teil des Spiels ist, der als die rettende Gnade des Pakets angesehen werden könnte. Es ist nicht so, dass es so anders spielt. Es ist immer noch ein Rundgang-Sammeln.” Dinge-und-Schalten-Dinge-aus-und-ein Art Toben. Aber oh, die Atmosphäre. […] Zum ersten Mal in meinem Leben hatte ich Angst. Ich hatte große Angst. “McGill kam zu dem Schluss, dass die Ego-Sektionen” verhindern, dass es ein völliger Flop wird. “[4]

Peter Olafson von Amiga World lobte seine Grafik und insbesondere seine Perspektive aus der ersten Person und schrieb: “Diese Klimasequenzen sind die langen Slogs durch die Außenbereiche des Spiels wert. Sagen wir einfach, ich habe eine Hand gebissen und mich mit der anderen an meinem Stuhl festgehalten.” Olafson schrieb jedoch, dass das Durchspielen des Spiels “nicht immer aufregend genug oder sogar beschäftigt genug war, um Ihnen das Gefühl zu geben, an dem Ergebnis beteiligt zu sein. Wenn sie uns nur ein bisschen mehr zu tun gegeben hätten, gibt es viel von ungenutztem Raum, und viele der vorhandenen Rätsel sind Schatzsuchen – wir könnten einen Klassiker in unseren Händen gehabt haben. “[19]CU Amiga nannte das Spiel “originell, gut anzusehen, ausgezeichnet zu spielen und durchweg abwechslungsreich.” CU Amiga schrieb, dass die Overhead-Perspektive des Spiels “viel besser spielt als es aussieht” und lobte die Dinosaurier-Animationen. CU Amiga lobte besonders den First-Person-Modus des Spiels für “einige erstaunliche 3D-Grafiken”, schrieb aber auch, dass die “reibungslos scrollenden Hintergründe nicht so detailliert sind, wie sie hätten denken können, dass sie sich auf dem 1200 befinden, aber die Dinosaurier-Grafiken mehr als kompensieren. Die Skalierung, wenn sie auf Sie zukommen, ist pixelgenau, ohne dass die Atmosphäre unangenehm blockiert wird. “[5]

John Archer von Amiga-Aktion lobte die sanften Bewegungen der inneren Abschnitte und schrieb: “Wenn Sie einen Raubvogelschwanz flüchtig durch die Schatten vor sich schießen sehen, werden die Nerven wirklich nervös, wenn Sie mit vorgehaltener Waffe und nach links und rechts schwenkenden Augen vorwärts gehen und versuchen, vorherzusagen, wo Der unvermeidliche Angriff wird vom nächsten kommen. ” Archer gab jedoch an, dass sich das Spiel trotz der “äußerst beeindruckenden und intensiven” Bereiche der ersten Person gelegentlich wiederholte. Er glaubte, dass die Aufnahme von mehr Rätseln oder auffindbaren Objekten das Gameplay verbessert haben könnte. Archer kritisierte auch die großen Levels des Spiels und erklärte, dass sie sich “nur ein bisschen zu groß für ihr eigenes Wohl” fühlten. Archer schrieb auch, dass die Hintergrundgrafiken “eher langweilig sind – und ein bisschen mehr Variation in der Art und Weise, wie verschiedene Ebenen aussehen, wäre auch nicht verkehrt gewesen. Der größte Teil des Aufwands scheint in die Erstellung der eigentlichen Dinosauriergrafiken geflossen zu sein manchmal erschreckend gut. “[6]

Archer bemerkte, dass einige Teile des Spiels den Amiga “sowohl akustisch als auch grafisch an seine Grenzen stießen” und meinte, dass jeder, der das Spiel gekauft habe, nicht “sagen könne, dass er abgezockt wurde, da es einer der größten sein muss Es gibt wirklich zwei Spiele in einem, von denen jedes seinen Kopf hochhalten könnte, wenn es von selbst veröffentlicht würde. ” Archer kam zu dem Schluss, dass das Gameplay “nicht sehr intensiv oder zwanghaft genug ist”, Jurassic Park “Verdammt noch mal, eine feine Abwechslung von dem prall gefüllten und einfallslosen Zeug, das wir von großen Lizenzen gewohnt sind. Sogar Spielberg hat gesagt, dass er es mag, und das ist ein Mann, der einen Erfolg kennt, wenn er einen sieht!”[6]

Jonathan Maddock von Amiga Computing lobte die Innenebenen für ihren “brillanten” Soundtrack und ihre “dunklen und launischen” Grafiken und schrieb: “Es erzeugt wirklich ein gruseliges Gefühl in dir.” Maddock kam zu dem Schluss, dass obwohl Jurassic Park “sieht aus wie eine der besten Filmlizenz-Bindungen”, die jemals für Computer veröffentlicht wurden. Das Spiel “wird leider durch eine wirklich schlechte Spielbarkeit enttäuscht. Dies macht das Spiel in Teilen langweilig und die Spieler werden leicht das Interesse daran verlieren, was ist eine Schande, denn es hätte ein Klassiker sein können. “[17] Matt Broughton von Der eine Amiga schrieb, dass der Ruf von Ocean für Videospiele mit Filmlizenz mit der Veröffentlichung von weiter verbessert wurde Jurassic Park. Broughton schrieb, dass, während das Spiel der Handlung des Films “ziemlich genau” folgte, die Unterschiede Verbesserungen im Gameplay ermöglichten. Broughton bemerkte jedoch, dass das Spiel “nicht perfekt” war, und schrieb, dass man in den Innenabschnitten des Spiels oft lange Minuten damit verbringen kann, ohne zu kämpfen herumzuwandern, und dass es schwierig sein kann, auf die kleineren Kreaturen in den oben betrachteten Stadien zu zielen “.[3]

Spätere Bewertungen[edit]

Broughton überprüfte die Amiga-Version 1995 erneut und schrieb: “Als Ocean die Rechte an dem größten und teuersten Film der Welt erwarb, erwarteten Zyniker eine unkomplizierte Plattformlizenz mit einem obligatorischen ‘treibenden Bit’. Allerdings war diese Annahme zu diesem Zeitpunkt möglicherweise nicht gegeben.” völlig unbegründet gewesen, hätte es nicht weiter von der Wahrheit entfernt sein können. […] Wäre das Spiel nur von oben nach unten gewesen, würden die Dinge bald langweilig werden. “Broughton nannte die inneren Ebenen des Spiels” ohne Zweifel das aufregendste von allen. Obwohl das Fenster, in dem die Aktion stattfindet, nach heutigen Maßstäben klein ist, sind die Grafiken hier atmosphärisch und schnell. “[21] Bradley überprüfte das Spiel 1995 erneut, kritisierte seine großen äußeren Ebenen und lobte seine “erschreckenden” inneren Ebenen, kam aber schließlich zu dem Schluss: “Das kann nicht retten Jurassic Park aus dem Mülleimer, der viel besser hätte sein können. “[18]CU Amiga lobte die Grafik, kritisierte aber das Gameplay.[20]

DOS-Version[edit]

Robin Matthews von Computerspielwelt im Februar 1994 positiv bewertet die DOS-Version von Jurassic Park, Genehmigung der “sehr hochwertigen Grafiken”. Er kam zu dem Schluss, dass “Ocean hervorragende Arbeit geleistet hat … dies ist eine respektable Filmbindung”.[22]

Neil Harris vom Magazin gab im Juni eine negative Bewertung ab und schrieb, dass die Dinosaurier des Spiels “nicht besonders beängstigend sind” und dass das Spiel “nicht entscheiden kann, ob es ein Actionspiel oder ein Puzzlespiel ist”. Er kam zu dem Schluss, dass es “erstaunlich” sei, dass Spielbergs Firma Amblin Entertainment “diesem Spiel erlaubt hat, aus der Tür zu kommen”.[16]

Verweise[edit]

  1. ^ ein b c d e f G h “Jurassic Park Bedienungsanleitung” (PDF). Ocean Software. 1993. Abgerufen 17. Mai 2016.
  2. ^ “Jurassic Park (PC) Übersicht”. AllGame. Archiviert von das Original am 15. November 2014. Abgerufen 17. Mai 2016.
  3. ^ ein b c d e f G Broughton, Matt (Oktober 1993). “Jurassic Park (A1200)”. Der eine Amiga. EMAP: 78–81. Abgerufen 3. September 2017.
  4. ^ ein b c d e f G h ich McGill, Steve (Januar 1994). “Jurassic Park (A1200) Bewertung”. Amiga Power. Future plc. S. 38–39. Abgerufen 17. Mai 2016.
  5. ^ ein b c d e f “Jurassic Park (A1200) Bewertung”. CU Amiga. EMAP. Februar 1994. S. 76–77. Abgerufen 17. Mai 2016.
  6. ^ ein b c d e f G h ich Archer, John (November 1993). “Jurassic Park”. Amiga-Aktion. Europress: 20–22.
  7. ^ ein b c d e f G h Bradley, Steve (Januar 1994). “Jurassic Park AGA”. Amiga-Format. Future plc. S. 90–91. Abgerufen 17. Mai 2016.
  8. ^ ein b c James, Jeff; Hayes, Rob (September 1994). “Jurassic Park”. Erstaunliches Computing. PiM-Veröffentlichungen: 74–75. Abgerufen 3. September 2017.
  9. ^ “Mach dich bereit”. SNES Force. Impact Magazine. S. 14–15. Abgerufen 13. Mai 2016.
  10. ^ “Jurassic Park: Work in Progress”. SNES Force. Impact Magazine. Oktober 1993. S. 26–30. Abgerufen 13. Mai 2016.
  11. ^ “Ocean Enter the Jurassic Park”. CU Amiga. August 1992. p. 10. Abgerufen 17. November 2018.
  12. ^ ein b c d e f G h “In Arbeit”. Der eine Amiga. EMAP: 30–35. Juli 1993. Abgerufen 3. September 2017.
  13. ^ ein b “Jurassic Park”. CU Amiga. EMAP: 56–57. August 1993. Abgerufen 3. September 2017.
  14. ^ ein b Tucker, Tim (August 1993). “Die Form der kommenden Dinge”. Amiga Power. Future plc: 16–17.
  15. ^ ein b c Bradley, Stephen (April 1994). “Jurassic Park A500 / A600”. Amiga-Format. Future plc. p. 89. Abgerufen 17. Mai 2016.
  16. ^ ein b Harris, Neil (Juni 1994). “Kein Wunder, dass die Dinos ausgestorben sind”. Computerspielwelt. Ziff Davis. p. 108. Abgerufen 19. Mai 2016.
  17. ^ ein b c d e f G Maddock, Jonathan (März 1994). “Jurassic Park”. Amiga Computing. Europress: 110–111. Abgerufen 3. September 2017.
  18. ^ ein b Bradley, Stephen (April 1995). “Neuveröffentlichungen”. Amiga-Format. (Future plc). p. 68. Abgerufen 17. Mai 2016.
  19. ^ ein b c d e f G h Olafson, Peter (März 1994). “Jurassic Park (A1200) Bewertung”. Amiga World. S. 78, 80. Abgerufen 17. Mai 2016.
  20. ^ ein b “Jurassic Park (Amiga)”. CU Amiga. April 1995. p. 71. Abgerufen 17. November 2018.
  21. ^ ein b c Broughton, Matt (April 1995). “Wiederholungen!”. Der eine Amiga. EMAP: 60. Abgerufen 3. September 2017.
  22. ^ Matthews, Robin (Februar 1994). “Wie man Dinosaurier und Düsenjäger in drei einfachen Schritten herstellt”. Da drüben. Computerspielwelt. S. 134, 136.

Externe Links[edit]


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