Kostenlos spielen – Wikipedia

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Methode zur Verteilung von Videospielen, mit der Spieler ohne Bezahlung auf einen erheblichen Teil ihres Inhalts zugreifen können, häufig jedoch mit kostenpflichtigen Mikrotransaktionen, um auf zusätzlichen Inhalt zuzugreifen

Kostenlos spielen ((F2P oder FtP) Videospiele, auch bekannt als frei zu starten,[1] sind Spiele, mit denen Spieler auf einen erheblichen Teil ihres Inhalts zugreifen können, ohne dafür zu bezahlen. Free-to-Play kann mit Pay-to-Play verglichen werden, bei dem eine Zahlung erforderlich ist, bevor ein Dienst zum ersten Mal genutzt wird.

Es gibt verschiedene Arten von kostenlosen Geschäftsmodellen. Das gebräuchlichste basiert auf dem Freemium-Softwaremodell, bei dem Benutzer Zugriff auf ein voll funktionsfähiges Spiel erhalten, aber Anreize erhalten, Mikrotransaktionen zu bezahlen, um auf zusätzliche Inhalte zuzugreifen, ohne viel Zeit damit zu verbringen, diese freizuschalten. Daher sind kostenlose Spiele normalerweise nicht ganz kostenlos. Für Freemium besteht eine andere Methode zur Erzielung von Einnahmen darin, Werbung in das Spiel zu integrieren.

Das Modell wurde erstmals in frühen Massive-Multiplayer-Online-Spielen für Gelegenheitsspieler eingesetzt, bevor es bei Spielen, die von großen Videospielherstellern veröffentlicht wurden, um die Piraterie von Videospielen und die hohen Systemanforderungen zu bekämpfen, eine breitere Akzeptanz fand.

Kategorien[edit]

Es gibt verschiedene Arten von kostenlosen Spielen:

Spielmechanik[edit]

Gegenstände im Spiel können rein kosmetischer Natur sein, die Kraft des Spielers verbessern, die Fortschrittsgeschwindigkeit beschleunigen und vieles mehr. Eine übliche Technik, die von Entwicklern dieser Spiele verwendet wird, besteht darin, dass die gekauften Gegenstände zeitlich begrenzt sind. Nach Ablauf dieser Frist muss der Artikel zurückgekauft werden, bevor der Benutzer fortfahren kann. Ein weiterer häufig gesehener Mechanismus ist die Verwendung von zwei Währungen im Spiel: eine, die durch normales Gameplay verdient wird, und eine andere, die mit echtem Geld gekauft werden kann. Die zweite “Premium” -Währung wird manchmal zu bestimmten Zeiten in kleinen Beträgen an nicht zahlende Spieler ausgegeben, z. B. wenn sie das Spiel zum ersten Mal starten, eine Quest abschließen oder einen Freund auf das Spiel verweisen. Viele Browsergames haben einen “Energiebalken”, der erschöpft ist, wenn der Spieler Aktionen ausführt. Diese Spiele verkaufen dann Gegenstände wie Kaffee oder Snacks, um die Bar wieder aufzufüllen.[6]

Kostenlose Spiele können kostenlos installiert und gespielt werden. Sobald der Spieler das Spiel betritt, kann er Inhalte wie Gegenstände, Karten und erweiterte Anpassungsoptionen erwerben.[7] Einige Spiele, wie z. B. ID-Software Beben Sie live,[8] Verwenden Sie auch In-Game-Werbung, um Einnahmen für kostenlose Spiele zu erzielen. EA stellt nicht nur In-Game-Gegenstände zum Kauf zur Verfügung, sondern integriert auch In-Game-Werbung in seine Spiele. Im August 2007 schloss EA einen Vertrag mit Massive Incorporated ab, mit dem Massive die Werbung im Spiel innerhalb von EA-Spielen in Echtzeit aktualisieren und ändern kann.[9] Der unabhängige Spieleentwickler Edmund McMillen hat behauptet, dass er das meiste Geld mit Sponsoren verdient, indem er Werbung für die Einführung eines Spiels und den Titelbildschirm des Spiels platziert.

Geschichte[edit]

Matt Mihaly schuf 1997 das erste bekannte Geschäftsmodell für den Austausch virtueller Güter gegen Geld in einem Online-Spiel für den Flaggschiff-Titel Achaea, Dreams of Divine Lands für sein Unternehmen Achaea LLC, das ursprünglich zu Iron Realms Entertainment wurde.[10] Das kostenlose Geschäftsmodell für Online-Spiele wurde später von Nexon in Südkorea in einem Maße verwirklicht, das zu dieser Zeit erstmals größere Aufmerksamkeit in den Medien auf sich zog.[11][12] Das erste Spiel von Nexon, QuizQuiz, wurde im Oktober 1999 veröffentlicht. Sein Schöpfer Lee Seungchan entwickelte MapleStory.[13]

Das Free-to-Play-Modell entstand Ende der 1990er und Anfang der 2000er Jahre und stammt aus einer Reihe sehr erfolgreicher MMOs, die sich an Kinder und Gelegenheitsspieler richten, darunter Furcadia, Neopets, RuneScape,[14][15]MapleStoryund textbasierte Dungeons wie Achaia, Träume von göttlichen Ländern.[16] Kleine unabhängige Entwickler, die für ihre innovativen Titel bekannt sind, veröffentlichen weiterhin kostenlose Spiele.

Free-to-Play-Spiele sind besonders in Ländern wie Südkorea und der Volksrepublik China verbreitet.[7][17]Mikrotransaktionsbasierte kostenlose Handyspiele und Browsergames wie Puzzle & Drachen, Kantai-Sammlung und Die Idolmaster Cinderella Girls haben auch große Spielerpopulationen in Japan.[18] Insbesondere die Nikkei Shimbun berichtete das Cinderella Girls verdient monatlich über 1 Milliarde Yen Umsatz mit Mikrotransaktionen.[19]Electronic Arts übernahm das Free-to-Play-Konzept erstmals in einem seiner Spiele, als es veröffentlicht wurde FIFA Online in Korea.[9]

In den späten 2000er Jahren wechselten viele MMOs von Abonnements zum Free-to-Play-Modell.[20] einschließlich abonnementbasierter Spiele wie Der Herr der Ringe Online: Schatten von Angmar, Age of Conan: Hyborianische Abenteuer, Dungeons & Dragons Online,[21] und Champions Online.[7] Dieser Wechsel von einem abonnementbasierten Modell zu einem kostenlosen Modell hat sich in einigen Fällen als sehr vorteilhaft erwiesen. Star Wars The Old Republic ist ein gutes Beispiel für ein Spiel, das vom Abonnement zum Free-to-Play übergegangen ist.[2]Turbine hat ab dem 10. September 2010 eine F2P mit Cash-Shop-Option an vergeben Der Herr der Ringe Online was zu einer Verdreifachung des Gewinns führte.[22]Der Übergang von Sony Online Entertainment zum Übergang EverQuest Von einem Abonnementmodell zu einem hybriden F2P / Abonnement-Spiel folgten ein Anstieg der Artikelverkäufe um 125%, ein Anstieg der eindeutigen Anmeldungen um 150% und mehr als dreimal so viele Kontoregistrierungen.[23]

Die Bewegung von Free-to-Play-MMOs in den Mainstream fiel auch mit Experimenten mit anderen Genres zusammen. Das Modell wurde von größeren Entwicklern und verschiedenen Genres mit Spielen wie aufgenommen Battlefield Heroes,[9]Freie Reiche, Beben Sie live und Team Fortress 2[8] in den späten 2000er Jahren erscheinen. Das Experimentieren war jedoch nicht in jedem Genre erfolgreich. Traditionelle Echtzeit-Strategie-Franchise-Unternehmen wie Zeitalter der Imperien und Kommandieren und Erobern beide versuchten, kostenlos zu spielen. Age of Empires Online wurde inmitten einer winzigen Spielerbasis und stagnierenden Einnahmen geschlossen,[24] und Command & Conquer: Generäle 2 wurde in Alpha aufgrund negativer Reaktionen von Spielern geschlossen.[25]

Im Jahr 2011 übertrafen die Einnahmen aus Free-to-Play-Spielen die Einnahmen aus Premium-Spielen in den Top-100-Spielen im App Store von Apple.[26] Der Prozentsatz der Leute, die in diesen Spielen Geld für Gegenstände im Spiel ausgeben, liegt zwischen 0,5% und 6%, abhängig von der Qualität und der Mechanik eines Spiels. Obwohl dies bedeutet, dass eine große Anzahl von Menschen niemals Geld für ein Spiel ausgeben wird, bedeutet dies auch, dass die Leute, die Geld ausgeben, aufgrund der Tatsache, dass das Spiel kostenlos verschenkt wurde, eine beträchtliche Anzahl erreichen können.[26] In einem Bericht der Firma SWRV für mobile Werbung heißt es, dass nur 1,5 Prozent der Spieler sich dafür entschieden haben, für Gegenstände im Spiel zu bezahlen, und dass 50 Prozent des Umsatzes für solche Spiele oft nur von zehn Prozent der Spieler stammten.[27] Dennoch Die Washington Post stellte fest, dass die Entwickler von zwei solchen Spielen, Supercell (Clash of Clans) und Maschinenzone (Kriegsspiel: Feuerzeit) konnten sich 2015 Super Bowl-Werbespots mit bekannten Persönlichkeiten (Liam Neeson und Kate Upton) leisten.[27][28][29] Letzteres, Spiel des Kriegeswar in der Tat Teil einer rund 40-Millionen-Dollar-Kampagne mit Upton.

Ab 2012 sind kostenlose MOBAs wie z Liga der Legenden, Dota 2, Helden des Sturms, und Schlagen sind zu den beliebtesten PC-Spielen geworden.[30] Der Erfolg in diesem Genre hat dazu beigetragen, viele Videospiel-Publisher davon zu überzeugen, das kostenlose MOBA-Modell zu kopieren.[31][32]

Im Jahr 2015 verfolgte Slice Intelligence Personen, die Produkte für mobile Videospiele gekauft hatten, und diese Spieler gaben durchschnittlich 87 US-Dollar für kostenlose Spiele aus.[33] Die höchsten Ausgaben pro Spieler im Jahr 2015 waren in Kriegsspiel: Feuerzeit, wo die Spieler, die Produkte im Durchschnitt kauften, 550 Dollar ausgaben.[34]

Vergleich mit traditionellem Modell[edit]

Das Free-to-Play-Modell wurde als eine Abkehr vom traditionellen Modell in dem Sinne beschrieben, dass der Erfolg zuvor durch Multiplikation der Anzahl der verkauften Einheiten eines Spiels mit dem Stückpreis gemessen wurde, während mit dem Free-to-Play-Modell das Der wichtigste Faktor ist die Anzahl der Spieler, die ein Spiel kontinuierlich beschäftigen kann, gefolgt von der Anzahl der überzeugenden Ausgabemöglichkeiten, die das Spiel seinen Spielern bietet. Bei kostenlosen Spielen, die Einkäufe im Spiel beinhalten, treten zwei besonders wichtige Dinge auf: Erstens werden mehr Leute das Spiel ausprobieren, da dies keine Kosten verursacht, und zweitens werden die Einnahmen wahrscheinlich höher sein als bei einem herkömmlichen Spiel, da verschiedene Spieler dies jetzt können Geben Sie unterschiedliche Geldbeträge aus, die von ihrem Engagement für das Spiel und ihren Vorlieben abhängen. Es ist wahrscheinlich, dass die überwiegende Mehrheit der Spieler kostenlos spielt und nur wenige Geld zahlen, so dass eine sehr kleine Minderheit (“Wale”) den größten Teil des Einkommens zahlt. Bis zu 50% des Umsatzes stammen von 0,15% (15 von 10.000) der Spieler (“weiße Wale”) in einem Bericht.[35][36] Es ist nicht unwahrscheinlich, dass sehr wenige Spieler Zehntausende von Dollar für ein Spiel ausgeben, das ihnen Spaß macht.[26]

Insbesondere auf dem PC sind zwei Probleme die Piraterie von Videospielen und die hohen Systemanforderungen. Das Free-to-Play-Modell versucht, diese beiden Probleme zu lösen, indem es ein Spiel bereitstellt, das relativ geringe Systemanforderungen erfordert und kostenlos ist. Folglich bietet es eine leicht zugängliche Erfahrung, die durch Werbung und Mikrozahlungen für zusätzliche Inhalte oder einen Vorteil gegenüber anderen Spielern finanziert wird.[8]

Free-to-Play ist neuer als das Pay-to-Play-Modell, und die Videospielbranche versucht immer noch, die besten Möglichkeiten zu finden, um die Einnahmen aus ihren Spielen zu maximieren. Spieler haben die Tatsache angeführt, dass der Kauf eines Spiels zu einem festen Preis von Natur aus immer noch zufriedenstellend ist, da der Verbraucher genau weiß, was er erhalten wird, im Vergleich zu Free-to-Play, bei dem der Spieler für die meisten neuen Inhalte bezahlen muss, die er erhalten möchte . Der Begriff “frei spielbar” wurde als einer mit einer negativen Konnotation beschrieben. Ein Entwickler von Videospielen bemerkte dies und erklärte: “Unsere Hoffnung – und der Korb, in den wir unsere Eier legen – ist, dass ‘kostenlos’ bald nicht mehr mit uns in Verbindung gebracht wird [sic] ‘flach’ und ‘grob’. “Ein anderer bemerkte jedoch, dass die Entwicklung von Freeware-Spielen den Entwicklern die größte kreative Freiheit gab, insbesondere im Vergleich zur Entwicklung von Konsolenspielen, was erfordert, dass das Spiel den Kriterien entspricht, die vom Herausgeber des Spiels festgelegt wurden.[8] Es wird mit vielen Arten von Einnahmen experimentiert. Zum Beispiel mit seiner Freie Reiche Sony richtet sich an Kinder und Gelegenheitsspieler und verdient mit dem Produkt Geld mit Werbung auf Ladebildschirmen, kostenlosen virtuellen Waren, die von Unternehmen wie Best Buy gesponsert werden, einer Abonnementoption zum Freischalten zusätzlicher Inhalte, einem Sammelkartenspiel, einem Comic und einer Mikrozahlung Elemente, die Optionen zur Charakteranpassung enthalten.[8]

Bezahlen um zu gewinnen[edit]

In einigen Spielen können Spieler, die bereit sind, für spezielle Gegenstände, herunterladbare Inhalte zu bezahlen oder Abklingzeiten zu überspringen, möglicherweise einen Vorteil gegenüber denjenigen erzielen, die kostenlos spielen und ansonsten möglicherweise kaum auf diese Gegenstände zugreifen können. Solche Spiele werden von Kritikern als “Pay-to-Win” bezeichnet. Im Allgemeinen gilt ein Spiel als Gewinnspiel, wenn ein Spieler einen Spielvorteil gegenüber seinen nicht zahlenden Kollegen erzielen kann. Marktforschungen zeigen, dass Pay-to-Win-Mechanismen von Spielern in China als viel akzeptabler angesehen werden als in westlichen Ländern, möglicherweise weil chinesische Spieler eher an wiederkehrende Kosten im Zusammenhang mit Spielen gewöhnt sind, wie z. B. Gebühren für Spielecafés.[37]

Ein häufiger Vorschlag zur Vermeidung von Gewinnauszahlungen besteht darin, dass Zahlungen nur dazu verwendet werden, die Erfahrung zu erweitern, ohne das Gameplay zu beeinträchtigen.[38] Zum Beispiel einige Spiele, wie z Dota 2 und StarCraft II: Flügel der FreiheitErlaube nur den Kauf von Kosmetikartikeln, was bedeutet, dass ein Spieler, der Geld für das Spiel ausgegeben hat, immer noch auf dem gleichen Level ist wie ein Spieler, der dies nicht getan hat. Andere schlagen vor, ein Gleichgewicht zu finden, bei dem ein Spiel die Spieler dazu ermutigt, für zusätzlichen Inhalt zu bezahlen, der das Spiel verbessert, ohne dass sich die kostenlose Version im Vergleich eingeschränkt anfühlt.[39] Diese Theorie besagt, dass Spieler, die nicht für Gegenstände bezahlen, das Bewusstsein dafür durch Mund-zu-Mund-Marketing erhöhen würden, was letztendlich indirekt dem Spiel zugute kommt.[37][40]

Als Reaktion auf Bedenken, dass Spieler Zahlungen nutzen, um sich einen Vorteil im Spiel zu verschaffen, können Titel wie Raketenliga haben sich ausdrücklich verpflichtet, zahlenden Spielern keine Vorteile gegenüber ihren nicht zahlenden Kollegen zu verschaffen, während die Benutzer die “Gold” – oder “Premium” -Munition und die Verbrauchsmaterialien kaufen können, ohne das echte Geld zu bezahlen. Funktionen, die sich auf das Gameplay und die Gewinnrate auswirken, wie der Kauf eines 100% igen Crew-Trainingsniveaus, eines Premium-Kontos, Premium-Fahrzeuge und die Umwandlung von Erfahrungspunkten in kostenlose Erfahrungspunkte, bleiben jedoch nur für zahlende Kunden verfügbar.[41][42]

Gezeter[edit]

Ein weiteres Problem bei Einzelspieler-Spielen ist die Tendenz, dass kostenlose Spiele den Spieler ständig auffordern, zusätzliche Inhalte zu kaufen, ähnlich wie bei den häufigen Anforderungen von Nagware und Trialware an den Benutzer, ein Upgrade durchzuführen. Möglicherweise ist eine Zahlung erforderlich, um zu überleben oder das Spiel fortzusetzen, was den Spieler nervt oder von der Erfahrung ablenkt.[8] Einige Psychologen, wie Mark D. Griffiths, kritisierten die Mechanik von Freemium-Spielen als ausbeuterisch und zogen direkte Parallelen zur Spielsucht.[43]

Einkäufe von Kindern[edit]

Die allgegenwärtige und oft aufdringliche Verwendung von Mikrotransaktionen in kostenlosen Spielen hat manchmal dazu geführt, dass Kinder entweder versehentlich oder absichtlich für große Mengen virtueller Güter bezahlen, oft für drastisch hohe Beträge an echtem Geld. Im Februar 2013 berichtete Eurogamer, Apple habe sich bereit erklärt, einer britischen Familie 1700,41 GBP zurückzuerstatten, nachdem ihr Sohn während des F2P-Spiels unzählige Mikrotransaktionen durchgeführt hatte Zombies gegen Ninjas.[44]

Ausblick[edit]

IGN-Redakteur Charles Onyett wies auf die störende Wirkung von Free-to-Play auf aktuelle Modelle hin und sagte, dass “teure, einmalige Einkäufe vom Aussterben bedroht sind”. Er glaubt, dass die derzeitige Methode zur Zahlung einer einmaligen Gebühr für die meisten Spiele irgendwann vollständig verschwinden wird.[7]Greg Zeschuk von BioWare glaubt, dass es eine gute Möglichkeit gibt, dass Free-to-Play zum dominierenden Preisplan für Spiele wird, aber es war sehr unwahrscheinlich, dass es jemals Abonnement-basierte Spiele vollständig ersetzen würde.[17] Entwickler wie Electronic Arts haben auf den Erfolg von Freemium hingewiesen und erklärt, dass Mikrotransaktionen unweigerlich Teil jedes Spiels sein werden.[45] Unternehmen wie Nintendo bemerkten zwar den Erfolg einiger Entwickler mit dem Modell, blieben jedoch skeptisch gegenüber Free-to-Play und zogen es vor, sich an traditionellere Modelle der Spieleentwicklung und des Verkaufs zu halten.[46] Im Februar 2015 begann Apple, beliebte Nicht-Freemium-Software im App Store als “Pay Once & Play” zu präsentieren und beschrieb sie als “Großartige Spiele ohne In-App-Käufe … Stunden ununterbrochenen Spaßes mit vollständigen Erlebnissen”.[47][48]

Siehe auch[edit]

Verweise[edit]

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Externe Links[edit]


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