Galatea (Videospiel) – Wikipedia

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Galatea ist ein interaktives Fiction-Videospiel von Emily Short, das eine moderne Wiedergabe des griechischen Mythos von Galatea zeigt, der Skulptur einer Frau, die Leben erlangt hat. Es wurde “Best of Show” in der IF Art Show 2000 aufgenommen[1][2] und gewann einen XYZZY Award für den besten Nicht-Spieler-Charakter.[2][3] Das Spiel zeigt eine ungewöhnlich reichhaltige Herangehensweise an den Dialog mit Nicht-Spieler-Charakteren und weicht vom typischen Lösen von Rätseln in der interaktiven Fiktion ab: Das gesamte Gameplay basiert auf der Interaktion mit einem einzelnen Charakter in einem einzelnen Raum.

Das Spiel Galatea ist unter der Creative Commons BY-NC-ND 3.0 US-Lizenz lizenziert.[4]

Spielweise[edit]

Der Startbildschirm des Spiels wartet auf die Eingabe des Spielers

Galatea verändert die typische interaktive Spielmechanik, indem sie sich stattdessen auf die Interaktionen des Spielers mit einem einzelnen Nicht-Spieler-Charakter (NPC) konzentriert, der gleichnamigen Galatea. Ein Großteil des Interesses des Stücks ergibt sich aus der Mehrdeutigkeit des Spieler-NPC-Dialogs: Die Form des Gesprächs und in der Tat die Natur von Galatea selbst ändert sich je nachdem, welchen Fokus der Spieler auf bestimmte Aspekte der Persönlichkeit des Charakters legt. Zahlreiche Endungen sind möglich. Das Haupt-Gameplay konzentriert sich auf den sich entwickelnden Dialog zwischen Galatea und dem Spieler, wenn nach Themen im vorherigen Gespräch gefragt wird. Zwei Befehle “Nachdenken” und “Zusammenfassung” werden bereitgestellt, um zu verfolgen, was bereits gesagt wurde. Ersteres wird auch verwendet, um die Handlung voranzutreiben, da der Spielercharakter Schlussfolgerungen über die Geschichte zieht, die sich bis zu diesem Punkt entfaltet hat. Um das Eintauchen zu verbessern, fördert das Spiel auch die Verwendung sensorischer Befehle (Berührung, Geräusche, Aussehen), die dem Erlebnis ein körperliches Gefühl verleihen.

Galatea basiert lose auf dem Mythos von Pygmalion, der die Skulptur einer Frau geschnitzt hat. Im Mythos verliebt er sich in die Statue, die in verschiedenen Versionen Galatea oder Elise heißt, und die Göttin Venus erweckt sie zum Leben.

Die Geschichte beginnt mit der Eröffnung einer Ausstellung künstlicher Intelligenz. Allein der Spieler entdeckt Galatea auf einem Podest mit einem kleinen Informationsschild. Sie wird von einem Scheinwerfer beleuchtet und trägt ein smaragdgrünes Kleid. Als Galatea sieht, dass sich der Spieler abwenden will, sagt er: “Sie haben mir gesagt, dass Sie kommen.”

Ab diesem Zeitpunkt kann die Geschichte abhängig von den Worten und Handlungen des Spielers auf verschiedene Arten ablaufen.

Multilineare interaktive Fiktion[edit]

Short beschreibt dies als “multilineare interaktive Fiktion”:[5] Während interaktive Fiktion im Allgemeinen dem Spieler ermöglicht, seinen eigenen Weg durch die Geschichte zu finden, führt dies in den meisten Fällen zu einem einzelnen Ende (oder zumindest zu einem einzelnen gewünschten „richtigen“ Ende). Mit Galatea, Short präsentiert eine Geschichte mit rund 70 verschiedenen Endungen und Hunderten von Möglichkeiten, sie zu erreichen.

Die Handlung ist so gestaltet, dass sie offen erscheint, wobei die Entwicklung der Geschichte völlig davon abhängt, worüber der Spieler spricht oder fragt oder welche Aktionen er ausführt.[5] So beteiligen sich der ursprüngliche Autor und der Spieler an der Schaffung eines Fiktionswerks.[5]

Entwicklung[edit]

In Interviews hat Emily Short das erklärt Galatea entstand aus ihren Bemühungen, eine erweiterte Dialogcodierung für interaktive Fiction-Engines zu entwickeln. Obwohl Code für einfache Konversationsprogramme wie ELIZA Seit den 1960er Jahren gibt es in der interaktiven Fiktion seit den 1970er Jahren nur begrenzte Dialogoptionen. Aufgrund ihrer Bemühungen, einen Chatterbot-ähnlichen Dialog zu entwickeln, musste Short ein einfaches Testfallszenario erstellen, um die NPC-Interaktion zu testen. Also der Einzelraum, Einzelbewohner Galatea war ein natürliches Ergebnis.[6]

Die Entwicklung des Spiels wurde organisch vorangetrieben, wobei Short Testläufe durchführte und neue Dialogoptionen für jede auftretende Gesprächs-Sackgasse entwarf. Die verschiedenen Endungen des Spiels entstanden ebenfalls auf ähnliche Weise, obwohl Short beabsichtigt hatte, dass es von Anfang an mehrere Endungen geben sollte.[6] Obwohl die Art der Entwicklung des Spiels sowie seine minimalistische Endform zu Fragen geführt haben, ob es sich wirklich um ein Spiel und nicht nur um ein experimentelles Gesprächsprogramm handelt, hat Short vorgeschlagen, dass die Definition von interaktiver Fiktion für sie nichts weiter als eine Welt erfordert Modell und Parser, und “alles, was Sie mit diesen Funktionen erfinden können, zählt als IF.”[7] Short hat den hilfreichen Einfluss der engen IF-Community und die “Atmosphäre, in der Experimente geschätzt werden” als zum Erfolg ihrer Arbeiten geführt Galatea.[8]

Rezeption[edit]

Galatea wurde gut aufgenommen und erreichte kritische Anerkennung[9] von interaktiven Fiction-Rezensenten. Das Spiel strebt eine neue Ebene der Kunst in der interaktiven Fiktion an.[10][11] und damit das Genre revolutioniert zu haben,[12] Etablierung ihrer Autorin Emily Short als eine der Schlüsselfiguren in der modernen interaktiven Fiktionsszene.[13] Der preisgekrönte IF-Autor Adam Cadre hat Galatea als “den besten NPC aller Zeiten” bezeichnet.[14]– eine Ansicht, die von John Bardinelli von Joystiq bestätigt wurde.[15] Cadre beschreibt das Spiel auch als Beispiel für eine alternative Art von Puzzle, bei der “Interaktivität darin besteht, zu entscheiden, wohin man gehen soll, was man sehen soll, was man sagen soll. Anstatt Tore entlang eines Pfades öffnen zu müssen, stellt man fest, dass alle offen sind zuerst, aber wenn man durch einen tritt, schließen sich andere. “[14]

Galatea wurde 2007 von Indiegames.com als “faszinierende Reise” beschrieben.[16] In einem Artikel aus dem Jahr 2009, Rock, Paper, Shotgun, lobten sie die Tiefe und das Detail des Spiels, die Komplexität des Charakterdesigns und seine “meisterhafte Balance zwischen Komplexität und Einfachheit” und “Galateas emotionaler Aufruhr”, der “süß in den Subtext kodiert” ist Wenn Sie einfach auf logische Weise interagieren, lernen Sie mehr über diesen Charakter, als jede Zwischensequenz oder jeder Info-Dump jemals vermitteln könnte. ” [17] Dies wurde in einem Artikel von 1UP.com aus dem Jahr 2010 bekräftigt, in dem Galatea in seiner Funktion “Top 5 Introductory Interactive Fiction Games” als Nummer 2 aufgeführt wurde. Es wurde als faszinierend wiederholbar und als “überraschend reichhaltiges Spiel für seinen offensichtlichen Minimalismus” beschrieben.[18] Im Jahr 2011 hob PC Gamer hervor Galatea als Beispiel für die künstlerischen und literarischen Aspekte des interaktiven Fiktionsgenres.[19]

Der Titelcharakter Galatea wurde mit dem von 2007 verglichen Portal Charakter, GLaDOS aufgrund von Ähnlichkeiten in der Persönlichkeit der Charaktere.[20]

Siehe auch[edit]

Verweise[edit]

  1. ^ Parker, Marnie; Gilles Duchesne. “2000 IF Art Show”. IF Art Show. Marnie Parker, Gilles Duchesne. Archiviert von das Original am 2007-06-06. Abgerufen 19.01.2009.
  2. ^ ein b Montfort, Nick. Galatea. nickm.com. Zugriff am 23. Dezember 2012.
  3. ^ “Emily Short: Galatea”. Elektronische Literatursammlung Band Eins. Organisation für elektronische Literatur. Archiviert vom Original am 27.01.2009. Abgerufen 19.01.2009.
  4. ^ Kurz, Emily. “Portfolio”. Emily Shorts interaktives Geschichtenerzählen. WordPress. Abgerufen 26. Juli 2015.
  5. ^ ein b c
    Kurz, Emily. “Multilinear IF”. Emily Shorts interaktive Fiktion. Emily Short. Archiviert vom Original am 30.09.2008. Abgerufen 2008-10-30. (Dies ist eine aktualisierte Version des Originals unter [1] ((Backup).
  6. ^ ein b Crigger, Lara. Andrew Plotkin und Emily Short: Die CGM-Interviews. Messinglaterne (ursprünglich im Computer Games Magazine, Ausgabe 185). 2006.
  7. ^ Vestal, Andrew und Nich Maragos. Zauberwörter: Interaktive Fiktion im 21. Jahrhundert. Messinglaterne (ursprünglich bei 1UP.com). 2004.
  8. ^ Cobbett, Richard. PC Gamer UK Interview: Emily Short. Messinglaterne (ursprünglich in PC Gamer (UK), Ausgabe 118). Januar 2003.
  9. ^ Gillen, Kieron. Wortspiel. Stein, Papier, Schrotflinte. 16. Oktober 2007.
  10. ^ Dickens, Evan. IF Week Part 4: Fünf IF Personalites zeigen Emily Short. Adventuregamers.com. 24. September 2002.
  11. ^ Dickens, Evan. IF-Woche Teil 3: Die fünf besten IF-Spiele bieten Galatea. Adventuregamers.com. 23. September 2002.
  12. ^ Crigger, Lara. Die Tage des Textes und der Parser. Computerspielemagazin. Ausgabe Nr. 185. 2006.
  13. ^ Unvorsichtig, Simon. Emily Short spricht über interaktive Fiktion. GameSetWatch. 16. April 2007.
  14. ^ ein b Interview mit Adam Cadre
  15. ^ Bardinelli, John. Die interaktive Fiktionsautorin Emily Short spricht über ihr Handwerk. Joystiq. 10. April 2007.
  16. ^ Yu, Derek. Willst du Spiele? Eine ausführliche Indie-Spielanleitung – Die Indie-Spielanleitung: (31-40). Indiegames.com. 6. August 2007.
  17. ^ Denby, Lewis (20. Juli 2009). “Liebesbriefe: Galatea”. Stein, Papier, Schrotflinte.
  18. ^ Sharkey, Scott. Top 5 Einführende interaktive Fiction-Spiele Archiviert 2012-11-07 an der Wayback-Maschine. 1UP.com. 2010.
  19. ^ Cobbett, Richard. Samstag Crapshoot: 9:05. PC-Spieler. 13. August 2011.
  20. ^ Yang, Robert. Speziell auf Augenhöhe mit mir, Adam Foster – Teil Eins. Stein, Papier, Schrotflinte. 5. Dezember 2012.

Externe Links[edit]


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