Stefano Gualeni – Wikipedia

Stefano Gualeni, Ph.D., ist ein italienischer Philosoph und Spieledesigner, der Videospiele wie Tony Tough und die Nacht der gerösteten Motten, Gua-Le-Ni; oder The Horrendous Parade, und Etwas etwas Suppe etwas.[1][2][3][4]

Gualeni ist außerordentlicher Professor am Institut für digitale Spiele der Universität von Malta, wo er akademische Forschung in den Bereichen Technologiephilosophie, Spieledesign, Forschung in virtuellen Welten und Existentialismus betreibt.[5][6][7][8]

Seit 2015 ist er Gastprofessor für Spieledesign am Laguna College of Art and Design[9] von Laguna Beach, Kalifornien.

Hintergrund[edit]

Gualeni wurde 1978 in Lovere, Italien, geboren und schloss 2004 sein Architekturstudium am Politecnico di Milano ab. Seine Abschlussarbeit wurde in Mexiko entwickelt und vom ITESM (Tec de Monterrey, Campus Ciudad de Mexico) unterstützt.[10]

Gualeni erhielt 2008 seinen Master of Arts an der Utrecht School of the Arts. In seiner Dissertation schlug er ein Modell für digitale Ästhetik vor, das von Martin Heideggers existenzieller Phänomenologie inspiriert war.

Er erhielt seinen Ph.D. in Philosophie (Existentialismus und Technologiephilosophie) an der Erasmus-Universität Rotterdam im Jahr 2014. Seine Dissertation mit dem Titel Erweiterte Ontologienkonzentriert sich auf virtuelle Welten in ihrer Rolle als Vermittler: als interaktive, künstliche Umgebungen, in denen philosophische Ideen, Weltanschauungen und Gedankenexperimente erlebt, manipuliert und experimentell kommuniziert werden können.[11]

Akademische Arbeit[edit]

Gualenis Arbeit spielt an der Schnittstelle zwischen kontinentaler Philosophie und der Gestaltung virtueller Welten.[12] Angesichts des praktischen und interdisziplinären Schwerpunkts seiner Forschung – und abhängig von den Themen und den vorhandenen Ressourcen – erfolgt sein Output in Form von akademischen Texten und / oder interaktiven digitalen Erfahrungen.[13] In seinen Artikeln und Aufsätzen präsentiert er Computer als Instrumente, um uns und unsere Welten vorab zu gestalten und zu gestalten, und als Tore, um alternative Seinsmöglichkeiten zu erfahren.[7][8][14]

Im Jahr 2015 veröffentlichte Gualeni das Buch Virtuelle Welten als philosophische Werkzeuge: Wie man mit einem digitalen Hammer philosophiert mit Palgrave Macmillan. Inspiriert von der Postphänomenologie und der Technologiephilosophie von Martin Heidegger versucht das Buch, Fragen zu beantworten wie: Wird das Erleben von Welten, die nicht „tatsächlich“ sind, unsere Denkweise verändern? Können virtuelle Welten neue Möglichkeiten zum Philosophieren eröffnen?[7]

Sein 2020 Buch mit Daniel Vella, Virtueller Existenzialismus: Bedeutung und Subjektivität in virtuellen Weltenbeschäftigt sich mit der Frage, was es bedeutet, in virtuellen Welten zu existieren. In Anlehnung an die Tradition des Existentialismus wird der Begriff der „virtuellen Subjektivität“ eingeführt und die erfahrungs- und existenziellen Mechanismen erörtert, mit denen man sich in virtuelle Subjektivitäten hinein- und herausbewegen kann. Es enthält auch Kapitel, die speziell die Arbeit von Helmuth Plessner, Peter W. Zapffe, Jean-Paul Sartre und Eugen Fink nutzen, um über die existenzielle Bedeutung des Virtuellen nachzudenken.[8]

Seine Beiträge zu den bearbeiteten Bänden Maschinen erleben: Philosophie in virtuellen Welten[15] und Auf dem Weg zu einer Philosophie der digitalen Medien[14] Konzentrieren Sie sich in ähnlicher Weise auf die experimentellen und existenziellen Effekte und Möglichkeiten, die virtuelle Technologien offenbaren.

Eines der zentralen Themen von Gualenis Werk ist die Tatsache, dass die Geschichte der Philosophie bis vor kurzem lediglich die Geschichte des schriftlichen Denkens war. Er argumentiert, dass wir jedoch Zeugen eines technologischen Wandels in der Art und Weise sind, wie Philosophie verfolgt, geschätzt und kommuniziert wird. In dieser Hinsicht vertritt Gualeni die Behauptung, dass digitale Medien eine Alternative und Ergänzung zu unserem fast ausschließlich sprachlichen Ansatz zur Entwicklung und Kommunikation von Gedanken darstellen können.[7][16] Er betrachtet virtuelle Welten als philosophisch realisierbar und vorteilhaft in Kontexten wie Gedankenexperimenten (in denen wir mögliche Vorgehensweisen und entsprechende Konsequenzen objektiv testen und bewerten können), bei philosophischen Untersuchungen zum nicht tatsächlichen Sachverhalt und zur Erforschung nichtmenschliche Phänomenologien.[7][14]

Monografische Bücher[edit]

  • Gualeni, S. & Vella, D. 2020. Virtueller Existenzialismus: Bedeutung und Subjektivität in virtuellen Welten. Basingstoke (Großbritannien): Palgrave Pivot.[8]
  • Gualeni, S. 2015. Virtuelle Welten als philosophische Werkzeuge: Wie man mit einem digitalen Hammer philosophiert. Basingstoke (Großbritannien): Palgrave MacMillan.[7]

Buchkapitel[edit]

  • Gualeni, S. 2019. „Virtuelle Weltmüdigkeit: Zur Verzögerung der Erfahrungserosion digitaler Umgebungen“. In Gerber, A. und Goetz, U. (Hrsg.) Die Architektur der Spielräume: Die räumliche Logik des Virtuellen und ihre Bedeutung für das Reale153–165. Bielefeld (Deutschland): Transkript.[17][18]
  • Gualeni, S. 2018. “Eine Philosophie des” Tuns “im Digitalen”. In Romele, A. und Terrone, E. (Hrsg.), Auf dem Weg zu einer Philosophie digitaler Medien. 225–255. Basingstoke (Großbritannien): Palgrave Macmillan.[19][20]
  • Gualeni, S. 2017. „VIRTUAL WELTSCHMERZ: Dinge, die beim Bau von Erfahrungsmaschinen und anderen tragischen Technologien zu beachten sind“. In Silcox, M. (Hrsg.), Maschinen erleben: Die Philosophie der virtuellen Welten. 113–136. London (UK): Rowman und Littlefield International.[21][15]
  • Gualeni, S. 2015. „Mit rätselhaften philosophischen Problemen spielen“. In Zagalo, N. und Branco, P. (Hrsg.). Kreativität im digitalen Zeitalter. Springer-Reihe zu Cultural Computing. XIV. 59–74. London (UK): Springer-Verlag.[22][23]

Spielbare akademische Werke[edit]

Stefano ist ein Philosoph, der Videospiele entwirft, und ein Spieledesigner, der sich leidenschaftlich für Philosophie interessiert.[24] Obwohl seine akademische Arbeit größtenteils in Form von Texten erfolgt, entwirft er virtuelle Erfahrungen, die das spezifische Ziel haben, Gedankenexperimente und Ideen auf interaktive und verhandelbare (und vielleicht sogar spielerische) Weise zu offenbaren.[25][26]

Folgendes ist Teil seines laufenden Projekts “Spielbare Philosophie”:

  • “HIER” (2018): Ein Mock-JRPG lädt spielerisch ein, darüber nachzudenken, wie viele Arten von ‘hier’ in einer virtuellen Welt nebeneinander existieren[27]
  • Etwas Etwas Suppe Etwas (2017): Ein kurzes Abenteuer-Videospiel aus der ersten Person über analytische Definitionen und Familienähnlichkeiten[4][14]
  • NOTWENDIGES ÜBEL (2013): Ein selbstreflexives Spiel über die zentrale Rolle der Spielerfahrung im Videospieldesign[26]

Andere spielbare akademische Werke:

  • KURIOSITÄT (2021): Ein kostenloses, spielerisches Toolkit für Grundschüler im Unterricht, das Teil eines dreijährigen Forschungsprojekts ist, das vom Erasmus + -Programm finanziert wird[31]

Kommerzielle Titel als Spieledesigner veröffentlicht[edit]

Andere Credits der Spielebranche[edit]

Externe Links[edit]

  1. ^ MobyGames-Entwickler-Bio
  2. ^ Stefano Gualeni bei IMDb
  3. ^ Stefano Gualenis Adventuretreff-Interview (18-06-2006)
  4. ^ ein b “Etwas etwas Suppe etwas”. oup.gua-le-ni.com. Abgerufen 2017-11-10.
  5. ^ Universität Malta, Dr. Stefano Gualeni Profil an der Universität Malta
  6. ^ Dr. Stefano Gualeni Profil auf der Website des Instituts für Digitale Spiele
  7. ^ ein b c d e f Gualeni, Stefano (2015). Virtuelle Welten als philosophische Werkzeuge: Wie man mit einem digitalen Hammer philosophiert. Basingstoke (Großbritannien): Palgrave MacMillan. ISBN 978-1-137-52178-1. OCLC 911495163.
  8. ^ ein b c d Gualeni, Stefano (2020). Virtueller Existenzialismus: Bedeutung und Subjektivität in virtuellen Welten. Basingstoke (Großbritannien): Palgrave Pivot. ISBN 978-3-030-38477-7. OCLC 1153071742.
  9. ^ “Prof. Stefano Gualeni – Laguna College of Art and Design”. Offizielle LCAD-Website. 19. Juni 2018. Abgerufen 19. Juni 2018.
  10. ^ Stefano Gualenis Lebenslauf
  11. ^ RePub, Akademisches Repository der Erasmus-Universität (17-04-2012)
  12. ^ Stefano Gualeni – Google Scholar Citations
  13. ^ NOTWENDIGES BÖSE – ein kritisches, selbstreflexives Videospiel (29-10-2013)
  14. ^ ein b c d AUF DEM WEG ZU EINER PHILOSOPHIE DIGITALER MEDIEN. Romele, Alberto., Terrone, Enrico, 1970-. [S.l.]: SPRINGER INTERNATIONAL PU. 2018. ISBN 9783319757599. OCLC 1036765359.CS1-Wartung: andere (Link)
  15. ^ ein b Erleben Sie Maschinen: die Philosophie der virtuellen Welten. Silcox, Mark. London. 2017. ISBN 9781786600677. OCLC 967202186.CS1-Wartung: andere (Link)
  16. ^ Gualeni, Stefano (2016). “Selbstreflexive Videospiele: Beobachtungen und Folgerungen zu virtuellen Welten als philosophische Artefakte”. G a M e – die italienische Zeitschrift für Spielforschung. fünfzehn.
  17. ^ Gualeni, Stefano (2019). “Virtuelle Weltmüdigkeit: Zur Verzögerung der Erfahrungserosion digitaler Umgebungen” (PDF). Stefano Gualenis Website.
  18. ^ Gerber, Andri; Götz, Ulrich (2020). Architektur der Spielräume, die räumliche Logik des Virtuellen und ihre Bedeutung für das Reale. Transkript Verlag. ISBN 9783839448021.
  19. ^ Gualeni, Stefano (2018). “Eine Philosophie des ‘Tuns’ im Digitalen” (PDF). Stefano Gualenis Website.
  20. ^ AUF DEM WEG ZU EINER PHILOSOPHIE DIGITALER MEDIEN. [S.l.]: SPRINGER INTERNATIONAL PU. 2018. ISBN 9783319757599. OCLC 1036765359.
  21. ^ Gualeni, Stefano (2017). “VIRTUAL WELTSCHMERZ: Dinge, die beim Bau von Erfahrungsmaschinen und anderen tragischen Technologien zu beachten sind” (PDF). Stefano Gualenis Website.
  22. ^ Gualeni, Stefano (2015). “Mit rätselhaften philosophischen Problemen spielen” (PDF). Stefano Gualenis Website.
  23. ^ Kreativität im digitalen Zeitalter. Zagalo, Nelson, Branco, Pedro. London. 2015-04-02. ISBN 9781447166818. OCLC 906575151.CS1-Wartung: andere (Link)
  24. ^ Dr. Stefano Gualenis Profil an der Universität von Malta
  25. ^ Warum ein Videospiel über Suppe entwerfen?
  26. ^ ein b Selbstreflexive Videospiele: Beobachtungen und Folgerungen zu virtuellen Welten als philosophische Artefakte
  27. ^ “HIER – Das Videospiel”.
  28. ^ “Bau BOOM!”. BoardGameGeek. Abgerufen 2020-08-01.
  29. ^ Carabott, Sarah (28. Mai 2020). “Das in Malta ansässige Spiel nimmt die ungezügelte, boomende Konstruktion an“”. Zeiten von Malta.
  30. ^ Schellekens, Jasper (2020). Satirisches Spieldesign: Der Fall der Brettspielkonstruktion BOOM!. ACM Digital Library. S. 1–12. doi:10.1145 / 3402942.3403008. ISBN 9781450388078. S2CID 221492447.
  31. ^ Stephanie, Buttigieg (11. Januar 2021). “Kostenloses Lern-Toolkit für Lehrer, um das Lernen durch spielerische Entdeckung zu fördern”. Newspoint der Universität von Malta.
  32. ^ ATUM Credits Liste
  33. ^ ATUM – Anwendung von mehrschichtigem Spieledesign und Umwelt-Storytelling
  34. ^ Auf Gamasutra.com wurde der Blogpost “Selbstreflexive Videospiele als spielbarer kritischer Gedanke” von Stefano Gualeni veröffentlicht (29-10-2013)
  35. ^ Der unvollendete Schwan vollständige Credits-Liste auf MobyGames
  36. ^ Märchenkämpfe vollständige Credits-Liste auf MobyGames
  37. ^ EXP-Spiel offizielle Website
  38. ^ Die 13. jährlichen Finalisten des Independent Games Festival
  39. ^ Volle Credits für das Spiel auf der offiziellen Webseite von Chewy!
  40. ^ Gewinner des Independent Propeller Award 2011 bekannt gegeben Archiviert 2011-03-20 an der Wayback-Maschine