SEC-Klassifizierung von Waren und Dienstleistungen

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Ökonomen und Vermarkter nutzen die Suche, Erfahrung, Glaubwürdigkeit (SEC) Klassifizierung von Waren und DienstleistungenDies basiert auf der Leichtigkeit oder Schwierigkeit, mit der Verbraucher Informationen bewerten oder erhalten können. Heutzutage behandeln die meisten Wirtschaftswissenschaftler und Vermarkter die drei Warenklassen als Kontinuum. Archetypische Waren sind:[1][2][3][4]

  • Waren suchen: diejenigen mit Attributen, die vor dem Kauf oder Verbrauch bewertet werden können. Verbraucher verlassen sich auf vorherige Erfahrung, direkte Produktinspektion und andere Aktivitäten zur Informationssuche, um Informationen zu finden, die den Bewertungsprozess unterstützen. Die meisten Produkte fallen in die Kategorie Suchwaren (z. B. Kleidung, Büromaterial, Einrichtungsgegenstände).
  • Waren erleben: diejenigen, die erst nach dem Kauf und der Erfahrung des Produkts genau bewertet werden können. Viele persönliche Dienstleistungen fallen in diese Kategorie (z. B. Restaurant, Friseur, Schönheitssalon, Themenpark, Reisen, Urlaub).
  • Glaubwürdigkeitsansprüche: diejenigen, die selbst nach dem Verzehr schwer oder unmöglich zu bewerten sind. Bewertungsschwierigkeiten können auftreten, weil dem Verbraucher das Wissen oder die technische Expertise fehlt, um eine realistische Bewertung vorzunehmen, oder weil die Kosten für die Informationsbeschaffung den Wert der verfügbaren Informationen überwiegen können. Viele professionelle Dienstleistungen fallen in diese Kategorie (z. B. Buchhalter, Rechtsberatung, medizinische Diagnose / Behandlung, Schönheitsoperation)

Suche gut[edit]

EIN Suche gut ist ein Produkt oder eine Dienstleistung mit Merkmalen und Eigenschaften, die vor dem Kauf leicht bewertet werden können. In einer Unterscheidung, die ursprünglich Philip Nelson zu verdanken war, wird ein Suchgut einem Erfahrungsgut gegenübergestellt.

Suchwaren unterliegen eher Substitution und Preiswettbewerb, da Verbraucher den Preis des Produkts und der Alternativen in anderen Verkaufsstellen leicht überprüfen und sicherstellen können, dass die Produkte vergleichbar sind. Branding und detaillierte Produktspezifikationen verwandeln ein Produkt von einem Erlebnisgut in ein Suchgut.

Glaubwürdigkeit gut[edit]

EIN Glaubwürdigkeit gut (oder Nacherfahrung gut) ist ein Gut, dessen Nutzenauswirkung für den Verbraucher schwer oder unmöglich festzustellen ist. Im Gegensatz zu Erfahrungsgütern ist der Nutzengewinn oder -verlust von Glaubwürdigkeitsgütern auch nach dem Verbrauch schwer zu messen. Der Verkäufer der Ware kennt die Auswirkungen der Ware auf den Nutzen und schafft eine Situation asymmetrischer Informationen. Beispiele für Glaubwürdigkeitsgüter sind:

Psychologie[edit]

Credence-Waren können eine direkte (und keine umgekehrte) Beziehung zwischen Preis und Nachfrage aufweisen – ähnlich wie Veblen-Waren, wenn der Preis der einzig mögliche Qualitätsindikator ist. Ein Verbraucher könnte die billigsten Produkte meiden, um mutmaßlichen Betrug und schlechte Qualität zu vermeiden.[5] So kann ein Restaurantkunde den billigsten Wein auf der Speisekarte meiden, sondern stattdessen etwas etwas teureres kaufen. Selbst nach dem Trinken kann der Käufer seinen relativen Wert im Vergleich zu allen Weinen, die er nicht probiert hat, nicht beurteilen (es sei denn, er ist ein Weinexperte).

Diese Vorgehensweise – der Kauf der zweitbilligsten Option – kann vom Gastronomen beobachtet werden, der die Preise auf der Speisekarte manipulieren kann, um die Gewinnspanne zu maximieren, dh um sicherzustellen, dass der zweitbilligste Wein für das Restaurant tatsächlich am kostengünstigsten ist. Eine andere praktische Anwendung dieses Prinzips wäre, dass konkurrierende Bewerber auf Anfrage keinen zu niedrigen Lohn vorschlagen, damit der Arbeitgeber nicht der Meinung ist, dass der Arbeitnehmer etwas zu verbergen hat oder nicht über die für den Job erforderliche Qualifikation verfügt.

In einem unregulierten Markt tendieren die Preise für Glaubwürdigkeitsgüter dazu, sich anzunähern, dh für Waren mit hohem und niedrigem Wert wird der gleiche Pauschalbetrag berechnet. Der Grund dafür ist, dass Lieferanten von Glaubwürdigkeitsgütern dazu neigen, Waren mit geringem Wert zu überladen, da sich die Kunden des niedrigen Werts nicht bewusst sind, während der Wettbewerbsdruck den Preis für Waren mit hohem Wert drückt.
[6]

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Ein weiterer Grund für die Preiskonvergenz besteht darin, dass sich die Kunden der Möglichkeit einer Überladung bewusst werden und diese durch die Bevorzugung teurerer Waren gegenüber billigeren Waren kompensieren. Beispielsweise kann ein Kunde einen vollständigen Ersatz eines defekten Autoteils durch ein neues verlangen, unabhängig davon, ob der Schaden klein oder groß ist (was der Kunde nicht weiß). In diesem Fall ist das neue Teil ein “Beweis” dafür, dass der Kunde nicht überladen wurde.[6]

Erleben Sie gut[edit]

Ein gut erleben ist ein Produkt oder eine Dienstleistung, bei der Produkteigenschaften wie Qualität oder Preis im Voraus schwer zu beobachten sind, diese Eigenschaften jedoch beim Verbrauch festgestellt werden können. Das Konzept stammt ursprünglich von Philip Nelson, der eine gute Erfahrung mit einer guten Suche kontrastierte.

Erfahrungsgüter bereiten den Verbrauchern Schwierigkeiten, die richtigen Konsumentscheidungen zu treffen. In Dienstleistungsbereichen wie dem Gesundheitswesen belohnen sie den Ruf und schaffen Trägheit. Erfahrungsgüter haben in der Regel eine geringere Preiselastizität als Suchgüter, da die Verbraucher befürchten, dass niedrigere Preise auf nicht beobachtbare Probleme oder Qualitätsprobleme zurückzuführen sind.

Verweise[edit]

  1. ^ Ford, GT, Smith, DB und Swasy, JL Ein empirischer Test des Frameworks für Such-, Erfahrungs- und Berechtigungsattribute im Fortschritte in der Verbraucherforschung, Vol. 15, Micheal J. Houston (Hrsg.), Provo, UT: Association for Consumer Research, S. 239-244
  2. ^ Mitra, K., Reiss, MC und Capella, LM, “Eine Untersuchung des wahrgenommenen Risikos, der Informationssuche und der Verhaltensabsichten in Such-, Erfahrungs- und Berechtigungsdiensten”, Journal of Services Marketing, Vol. 13, Nr.: 3, 1999, S. 208-228
  3. ^ Benz, Men-Andri, Strategien in Märkten für Erfahrungs- und Glaubwürdigkeitsgüter [E-book], Springer, 2007 ISBN 978-3-8350-9580-9 – siehe insbesondere Kapitel 1 ‘Erfahrungs- und Glaubwürdigkeitsgüter: Eine Einführung’ – S. 1-5
  4. ^ Harte V. Verma, Dienstleistungsmarketing: Text und Fälle 2nd ed, India, Dorling-Kinderly, 2012, S. 261–264
  5. ^
    Winand Emons (1996-06-01). “Glaubwürdigkeitsgüter und betrügerische Experten”. Das RAND Journal of Economics.
  6. ^ ein b
    “Sawbones, Cowboys und Cheats”. Der Ökonom. 378 (8473): 78. 15.04.2006.

Literaturverzeichnis[edit]

Suche[edit]

  • Luis MB Cabral: Einführung in die Industrieorganisation, Massachusetts Institute of Technology Press, 2000, Seite 223. ISBN 0-262-03286-4
  • Philip Nelson, “Information und Verbraucherverhalten”, 78 Zeitschrift für politische Ökonomie 311, 312 (1970).

Glaubwürdigkeit[edit]

Erfahrung[edit]

  • Luis MB Cabral: Einführung in die Industrieorganisation, Massachusetts Institute of Technology Press, 2000, Seite 223. ISBN 0-262-03286-4
  • Philip Nelson, “Information und Verbraucherverhalten”, 78 (2) Zeitschrift für politische Ökonomie 311-329 (1970).
  • Aidan R. Vining und David L. Weimer, “Informationsasymmetrie zugunsten von Verkäufern: Ein politischer Rahmen”, 21 (4) Politikwissenschaften 281–303 (1988).


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