NBA Live 98 – Wikipedia

NBA Live 98
Entwickler PlayStation / PC: EA Kanada[1]
Genesis / SNES: Tiertex Design Studios
Sega Saturn: Echtzeit-Mitarbeiter
Verlag) Electronic Arts
Komponist (en) Brian L. Schmidt (Genesis)
Mark Ortiz (SNES)
Traz Damji (Windows)
Serie NBA Live
Plattform (en) PlayStation, Windows, Sega Saturn, Super NES, Genesis
Freisetzung Super NES
Sega Saturn
  • N / A: 17. Dezember 1997
  • EU: 1997

Playstation

  • N / A: 30. November 1997
  • EU: Dezember 1997
  • JP: 2. April 1998

PC

  • N / A: 31. Oktober 1997
  • EU: 1997

Genesis

Genre (s) Sport (Basketball)
Modus (e) Einzelspieler, Mehrspieler

NBA Live 98 ist ein Basketball-Videospiel, das auf der National Basketball Association und der vierten Folge der NBA Live Serie. Das Cover zeigt Tim Hardaway von der Miami Heat. Das Spiel wurde von EA Sports entwickelt und am 31. Oktober 1997 für den PC, am 30. November 1997 für die PlayStation und am 31. Dezember 1997 für den Sega Saturn veröffentlicht. Es war die endgültige Version von NBA Live, die für Super NES, Genesis und Sega Saturn veröffentlicht wurde.

Das Spiel führte verschiedene Neuerungen in die Serie ein, einschließlich der jetzt üblichen Funktion, mit einem einzigen Knopfdruck an jeden Teamkollegen weiterzugeben. Das Spiel hat auch verschiedene grafische Verbesserungen vorgenommen, wobei neue Spielermodelle und Gesichter den tatsächlichen Spielerfotos nachempfunden sind. Die PC-Version führte die Unterstützung der 3D-Beschleunigung unter Verwendung der Glide-API von 3dfx ein. Die PlayStation-, PC- und Saturn-Versionen haben Ernie Johnson als Studioansager und TNT / TBS-Farbanalyst Verne Lundquist als Play-by-Play-Kommentar. Die Saturn-Version enthält jedoch keinen Play-by-Play-Kommentar. NBA Live 98 wird gefolgt von NBA Live 99.

Spielweise[edit]

Das Spiel enthält Dienstpläne aus der NBA-Saison 1997/98. Zu den neuen Funktionen gehört das “Total Control” -System, mit dem Spieler per Knopfdruck zwischen Dunk oder Layup wählen oder an einen beliebigen Teamkollegen weitergeben können.[2] “Enge” Spielerbewegungen ermöglichen es den Spielern, sich zu drehen, zu kreuzen, zurück zu gehen, den Ball zu fälschen und mehr auf Befehl. Mit der Spielersperre können Spieler immer einen bestimmten Spieler auf dem Spielfeld kontrollieren.

Obwohl er in der Saison 1997/98 spielt, ist der Superstar der Chicago Bulls, Michael Jordan, nicht im Spiel enthalten.[3] (Dies lag daran, dass Jordan nicht Teil der National Basketball Players Association war und die Kosten für die Lizenzierung seines individuellen Namens und seiner Ähnlichkeit für Videospiele zu diesem Zeitpunkt ungefähr 15 Millionen US-Dollar pro Jahr betrugen, was über das Gesamtbudget der meisten Videospiele hinausging.[4]) Jordan wird durch den fiktiven “Roster Player” in der Bulls-Aufstellung ersetzt. Charles Barkley trat jedoch erstmals in Live 98 als Mitglied der Houston Rockets auf.

Die Bewegungserfassung des Spiels wurde von den NBA-Spielern Tim Hardaway, Mitch Richmond, Larry Johnson, Joe Dumars und Christian Laettner durchgeführt.

Eigenschaften[edit]

Verschiedene neue Modi wurden eingeführt. In einem neuen GM-Modus können Spieler Franchise-Unternehmen auswählen, Spieler zeichnen und benutzerdefinierte Spielzeiten spielen. Das Spiel bietet auch das Drei-Punkte-Shootout, das im Voll- oder geteilten Bildschirm gespielt werden kann. Es stehen vier Schwierigkeitsgrade zur Verfügung, darunter ein neuer Superstar-Schwierigkeitsgrad sowie eine verbesserte KI mit intelligenteren Spielern und genaueren Statistiken.

Mit der Einführung von 3D-Spielern, Spielfeldern und Trikots bot sich die Gelegenheit, diese Aspekte des Spiels zu patchen und zu aktualisieren. Mit Programmen wie dem EA Graphics Editor konnten Patcher nahezu jeden visuellen Aspekt des Spiels problemlos aktualisieren. Dies hat das Gameplay erheblich verbessert und mehr NBA-Live-Spiele verkauft als jemals zuvor.

Rezeption[edit]

Die ursprüngliche Version des Spiels für die PlayStation erhielt überwiegend positive Bewertungen. Kritiker lobten die detaillierten Player-Grafiken,[5][7][10][12] neue Animationen,[5][7][12] Schnittstelle,[5][7] Musik,[5][12] und sogar die Full-Motion-Videosequenzen.[5][7]GamePro kommentierte: “Was Live ’98 so angenehm macht, ist seine fantastische Mischung aus NBA-Realismus und wilder Arcade-Action.”[12]GameSpot bewertete es als eine allgemeine Verbesserung gegenüber NBA Live 97.[7]

Kritiker begrüßten insbesondere die Anzahl der neuen Gameplay-Funktionen in NBA Live 98mit dem Drei-Punkte-Wettbewerb,[5][7] benutzerdefinierte Teamfunktion,[7][12] Icon Passing,[5][7][12] und direktes Ducken[7][12] alle verdienen besondere Erwähnung. Einige Kritikpunkte wurden geäußert, aber sie haben wenig dazu beigetragen, die allgemeine Empfehlung des Kritikers zu beeinflussen. Zum Beispiel Jay Boor von IGN fanden heraus, dass die Dunks nicht so dramatisch waren, wie sie sein sollten, aber dennoch zu dem Schluss kamen NBA Live 98 das derzeit beste Basketballspiel auf dem Markt zu sein.[10] Sushi-X schrieb in Elektronisches Spielen monatlich Diese schwache KI macht es zum “einfachsten Basketballspiel, das ich je gespielt habe”. Seine drei Co-Reviewer waren jedoch eher lobend, und Kraig Kujawa fasste zusammen: “NBA Live 97 war mit Abstand das beste Basketballspiel im letzten Jahr und jetzt Live 98 hat es wieder getan. “[5]

Wie bei NBA Live 97Kritiker berichteten, dass der Saturn-Port Texturen mit viel niedrigerer Auflösung und ruckeligerer Bildrate als die PlayStation-Version aufweist, bis zu dem Punkt, an dem die Aktion manchmal schwer zu verfolgen ist.[6][8][11] Kritiker empfanden auch das Fehlen von Play-by-Play-Kommentaren im Saturn-Hafen als schwerwiegendes Manko.[6][8][11] Kraig Kujawa und John Ricciardi von Elektronisches Spielen monatlich, der beide der PlayStation-Version eine 9/10 gab, gab der Saturn-Version eine 5,5 / 10 bzw. 6/10, wobei Kujawa bemerkte: “Offensichtlich war dies ein schneller und einfacher Port, dem sehr wenig Aufmerksamkeit geschenkt wurde. … EA hätte einen besseren Job machen können und sollen. “[6]GameSpot und Sega Saturn MagazineObwohl festgestellt wurde, dass der Saturn-Port viele starke Aspekte des PlayStation-Originals beibehält, wurde er im Vergleich dazu als ungünstig eingestuft NBA-Aktion 98, ein weiteres Saturn-Basketballspiel, das zur gleichen Zeit veröffentlicht wurde.[8][11] Gary Cutlack von Sega Saturn Magazine Zusammenfassend: “Live ’98 ist nicht so schlecht, es ist nur unglücklich für EA, dass Sega gleichzeitig ihr besseres NBA-Spiel veröffentlicht.”[11]

NBA Live 98 war Zweiter für Computerspielwelts 1997 “Sportspiel des Jahres” Auszeichnung, die letztendlich ging an Baseball Mogul und CART Precision Racing (Krawatte). Die Redakteure haben angerufen NBA Live 98 “das Neueste und Beste […] in EAs großartiger actionorientierter “Serie.[13]

Verweise[edit]

  1. ^ “E3 Showstopper!”. GamePro. Nr. 108. IDG. September 1997. p. 39.
  2. ^ “NBA Live 98: EA Jazzes Live mit einer größeren Dosis Showtime”. Elektronisches Spielen monatlich. Nr. 100. Ziff Davis. November 1997. p. 81.
  3. ^ Air Hendrix (September 1997). “NBA Live ’98”. GamePro. Nr. 108. IDG. p. 114.
  4. ^ “Gierig # 23”. Elektronisches Spielen monatlich. Nr. 100. Ziff Davis. November 1997. p. 18.
  5. ^ ein b c d e f G h ich “Review Crew: NBA Live 98”. Elektronisches Spielen monatlich. Nr. 102. Ziff Davis. Januar 1998. p. 161.
  6. ^ ein b c d “Review Crew: NBA Live 98”. Elektronisches Spielen monatlich. Nr. 104. Ziff Davis. März 1998. p. 120.
  7. ^ ein b c d e f G h ich j MacDonald, Ryan. “NBA Live 98 Review”. GameSpot. Abgerufen 28. August 2020.
  8. ^ ein b c d MacDonald, Ryan. “NBA Live 98 Review”. GameSpot. Archiviert vom Original am 1. Mai 2019. Abgerufen 28. August 2020.
  9. ^ Kaiafas, Tasos. “NBA Live 98 Review”. GameSpot. Abgerufen 28. August 2020.
  10. ^ ein b c Boor, Jason (13. November 1997). “NBA Live 98”. IGN. Abgerufen 28. August 2020.
  11. ^ ein b c d e Cutlack, Gary (Februar 1998). “Rückblick: NBA Live ’98”. Sega Saturn Magazine. Nr. 28. Emap International Limited. S. 68–69.
  12. ^ ein b c d e f G Johnny Ballgame (Dezember 1997). “Eine weitere Gewinnsaison für NBA Live”. GamePro. Nr. 111. IDG. p. 184.
  13. ^ Mitarbeiter (März 1998). “”CGW Präsentiert das Beste und das Schlimmste von 1997 “. Computerspielwelt (164): 74–77, 80, 84, 88, 89.

Externe Links[edit]