Shadowrun -Wikipedia

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Shadowrunロゴ付きの6面キューブ

Shadowrun 1989年に最初に公開されたアメリカンオリジンのクロスペン – & – ペーパーのロールプレイングゲームです。それは近い将来に再生され、サイバーパンクの技術的および暗い未来の側面と、魔法、エルフ、ドワーフ、ドラゴンなどのファンタジーの魔法の影響を組み合わせています。これは、ジャンルのみに集中する他のゲームシステムとは大きく異なります(たとえば、Cyber​​punk 2020、The Black Eye)。現在の第6版のドイツ版は、ペガサスゲームに掲載されています。

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1980年代の終わりの現実の世界に基づいて、シャドウルンのメーカーは、ウィリアムギブソン(ニューロマンサー三部作)と暗い未来のサイバーパンクのディストピア方向の意味で人類の発達を回転させ続けています。背景の話によると、企業は少数の法律のみの対象となるグローバルな構造に拡大しています。最大の多国籍企業 – そのように呼ばれたメガコン – は、外部領域の一形態を持っています。警察の仕事も個々のグループに引き継がれます。地球の大部分は、冷酷な搾取と災害によって破壊されます。強力な変異原性ウイルスのいくつかのパンデミクス – 世界人口の3分の1が犠牲になったため、災害は大きな偏光偏光を持っています。それぞれのグループの保護された飛び地に住んでいるグループ従業員の比較的裕福な層と、企業の外に大部分が住んでいる大規模な武器です。都市の外では、巨大な巨像に成長し、多くの地域が多くの地域を過剰に過大にしたり、自律的な小さな状態になったりしています。

しかし、この発展と並行して、魔法は世界にも戻ってきます。世界は、今ではマヤカレンダーの後の第6世界として知られています。多くの人々は、エルフ、ドワーフ、またはオークとして生まれたり、「ゴブリン化」の過程で変身していますが、魔法の助けを借りてインディアンなどの自然の人々は、抑圧者や自分の州に対して上昇し、多くの州のバルカン化につながり、魔術師を現代のワルファレの不可分なコンポーネントにします。吸血鬼やドラゴンのようであるため、第6の世界はさらに危険になります。人種差別は、暴力的または犯罪者として侵害されたオークやトロールに対してますます向けられていますが、企業は魔法の新しい収入源を発見しました。

プレイヤーは主にこの世界で「シャドウランナー」を演じています。これらは、他の企業に対する違法な仕事のために企業代表に雇われている公式には存在しないmerc兵です。帯域幅は、データ調達とビジネススパイから、殺人(「ウェットワーク」)を注文するまでの範囲です。テクノロジーと科学の分野での暫定的な進歩のおかげで、プレイヤーキャラクターには、サイバネティックインプラントや特別に飼育された臓器の形で、さまざまな技術補助具が利用可能です。人体の設置容量は限られています。追加のデバイスごとに、キャラクター生物はより信頼性が低くなります。一定の制限を超えた場合、ボディは関数を設定します。

行動の主な場所の1つは、シアトルのほぼ4000km²の大都市圏で、約300万人の住民がいて、シアトルと周辺地区の融合によって作成されました。その場所のため、シアトルはゲームの貿易の重要なハブとして機能しているため、ほとんどすべての大企業がここに座席を持っています。特にドイツ語の言語出版物では、「ドイツ諸国のアリアンズ」(ADL)、つまり将来のドイツは重要な行動の場です。

独立したロールプレイングゲームアースドーンは、Shadowrunの背景履歴を形成します。アトランティスの時点で再生され、遊びの面ではまったく異なるルールに基づいています。両方のゲームのバックグラウンドワールドの織り上げは、1997年以来めったに議論されておらず、 アーティファクトの夜明け -atatalystゲームラボは再び注目を集めます。

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オンラインで公開されたエッセイの中で、宗教科学者のマイケル・ブルームは、シャドルンがマヤカレンダーの議論、「世界を復活させる」、「グローバル化と地域化」の同時性、初期のトランスヒューマニズムにおけるマン・アンド・テクノロジーの合併などの将来の質問に対処したと説明しています。 [初め]

文字 [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

Shadowrunは、プレイヤーのプレゼンテーション後に属性、スキル、インプラントでキャラクターを拡張できるレベルとクラスのないシステムに基づいています。ただし、個々の側面が影響を受けます。たとえば、技術インプラントは、キャラクターが魔法をかける能力に影響を与える可能性があります。普通の人々に加えて、プレイヤーは通常、エルフ、ドワーフ、オーク、トロールもいます。補足ボリュームは、他のクリーチャーやケンタウロスなどの「メタバリア人」を追加することもできます。全体として、サイバネティックなサムライオーク、企業の過去のトロールライブウェット、マジックエルフレポーターなど、エキゾチックで奇妙な混合物が可能です。オリエンテーションのために、ゲームは非常に呼ばれる「アーキタイプ」を提供します。これらは、初心者がゲームを開始できるようにするキャラクターを作成するテンプレートです。

サイコロ [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

模範的なサイコロスロー:32W6、13の成功を含む

キューブサンプルは、6等のサイコロ、短いW6だけで実行されます。基本的なルールは、3番目と4番目のバージョンで異なる設計で設計されているSO -Caled “Success System”です。 3.01ルールに従って、プレイヤーは特定の値、つまり「最小スロー」(例えば5)を超えようとします。最小スロー(例では5)を表示するか、(6つのディスプレイ)を超えるすべてのキューブは「成功」としてカウントされます。成功の数は、サンプルが渡されたかどうか、どの程度合格したかを決定します。競合するパーティー間のリハーサルでは、達成された成功が比較され、「純成功」が決定されます。 3.01d版では、さまざまなテーブルと彼の状況の評価、つまりアップまたは削減を使用して、ゲームマスターによって最小スローが変更されました。第4版では、ゲームマスターは、テーブルと感情に応じてこのようなキューブプール修飾子を課し、最小スローに到達するために利用できるキューブの数を変更します。

第4 Shadowrunエディションの標準システムによると、最小スローはキューブで到達する必要がある数字を反映するのではなく、全体的に達成されるはずの成功の数(5の固定難易度に対して)を反映しています。 3.01のように、難易度を変更する代わりに、ゲームマスターには、最小スロー(つまり、転がす必要がある成功の数)を増やすか、利用可能なキューブの量を変更するオプションがあります。 Shadowrun 3.01によると、1、3、5、6、6のごみは、6の最小スローに対して2つの成功をもたらしていたでしょう。このためには、6つの5つまたは6つの6をロールする必要があります。

5番目のShadowrun版には、キャラクターの属性から派生した有効な成功の数に制限があります。各キャラクターには、身体的、精神的、社会的限界があります。

スキルが存在しない場合、関連するスキルや属性については、難しいサンプルを回避できます。

カルマ [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

「Karmapunkt」は、他のシステムのSO -Caled Experienceポイントにほぼ対応するキャラクターをさらに開発するのに役立ちます。成功とプレイスタイルに応じて、これらはゲームマスターによって個別に与えられます。これらのポイントを使用すると、特定の「価格」で属性またはスキルの改善を購入することにより、キャラクターを拡張できます。このような増加のコストは、それぞれのゲームの進捗に常に増加しています。

ゲーム素材 [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

基本的な制御システムが再生される必要があります。ゲームに必要なすべてのルール、特性評価の指示、一般的なスキル、機器、マジックリスト、キャラクターの葉のテンプレートのコピーが含まれています。背景情報を提供する拡張機能と「ソースブック」もあります。これらは、ゲームの世界での興味深い側面、行動の場所、機器、人生のイベントを説明し、さらなるルールを提供します。特別なアドベンチャーボリュームも利用できます。

Shadowrunは、Robert N. Charrette、Paul Hume、Tom Dowdが米国のFasa Corporationのために開発し、1989年に2050年に演奏した最初のバージョンでリリースされました。 3年後、改訂された2番目のバージョンは2053年に公開されました。 1998年に3番目のバージョンが登場しました。これは2060年に再生され、その間に公開された拡張機能からさまざまな添加物を要約しています。同時に、プレゼンテーションはリアルなサインスタイルに変更されました。

2001年、シアトルに拠点を置くWizkidの会社は、FASAの解散後にShadowrunライセンスを引き継ぎ、Fanproに移しました。 4番目のバージョンは2005年10月にリリースされました。これもまた、さまざまな拡張機能の多くのルールを要約し、初心者を容易にするためにそれらを強く簡素化することがあります。フレームワークは2070に移動しますが、プレゼンテーションは再びより現実的です。 Shadowrun Editionの現在の英語版は、Catalyst Game Labsによって公開されています。 Catalystは、特にBattletechとShadowrun Materialの出版のために、2007年にMedia Res Productionsによって設立されました。

伝統的に、ドイツのゲームの世界への最新のErrataとEncoresは、常にドイツ版のShadowrunに含まれています。以前のエディションは、ドイツの産業Verlag Fanproに登場しました。翻訳された作品には、「4.01D」などの接尾辞「.01D」が付いていました。 Fanproは、ドイツ、スイス、オーストリア向けに独自のバックグラウンドボリュームを公開しました。その一部は英語に翻訳されました。

Shadowrun Duelsのフィギュア「Kyushi」(ここでは床のスラブとアクセサリーがありません)

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ペーパーバックシリーズは、1991年からHeyne Verlagによって公開されており、公式の行動ラインを継続しています。ドイツ版の順序は英語のテンプレートから部分的に逸脱し、いくつかのカバー写真が交換されます。 1997年以来、ファンタジープロダクションでもいくつかの本が掲載されています。これらはドイツ語を獲得した著者によって書かれており、主にドイツとオーストリアを扱っています。ただし、ファンタジープロダクションはパブリッシャーとして存在しなくなりました。 Shadowrunの権利は現在Pegasus Gamesにありますが、斬新な権利の選択肢は当初引き出されませんでした(2012年現在)。 Shadowrun小説は、2017年からPegasusによって発行されています。

ゲームコンソール、コンピューター、インターネット [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

1993年、BeamソフトウェアがアクションRPGに登場しました Shadowrun ほぼ最初の小説3部作に基づいたSNESの場合。このゲームは、多数の文字価値を削除し、歴史に焦点を合わせてルールを簡素化しました。ドイツ語に翻訳されたドイツ語に翻訳されたバージョンも登場しました。

1994年、Sega Mega Drive向けのBlueskyソフトウェアは、同じ名前で別のRPGを開発しました。これはSNESゲームとのつながりがなく、よりオープンなゲームプレイとペンまたはペーパーオリジナルへの近接性と直接比較されているため、コンソールのオープンワールドロールプレイングゲームの初期の例として見られることもあります。ただし、米国とアジアの一部でのみ出版されました。

1996年には、別のものが単純に登場しました Shadowrun 日本でのみセガメガ-CDのゲームのタイトル。グループSNEによって開発されたこのバリアントは、アドベンチャージャンルの要素と、当時の日本のロールプレイングゲームに典型的な鳥瞰図を組み合わせています。このゲームは、日本の漫画テンプレートに基づいているため、漫画スタイルで視覚的に存在することに注意する必要があります。

2007年5月30日以来、MicrosoftはXbox 360とWindows Vistaのタイトルを備えたマルチプレイヤーアクションゲームでした Shadowrun 役割を果たしている世界に大まかに触発され、テクノロジーをどこにでも使用しています。 [2] 英語を話すインターネットには、いくつかの泥とマッシュがあり、その一部はロールプレイングプラットフォームとして使用されています。

2012年、Jordan Weisman(FASA Corporationの共同設立者)は、クラウドファンディングプラットフォームKickstarterのためにお金を集めました Shadowrunが戻ってきます 、さまざまなプラットフォーム向けのコンピューターロールプレイングゲーム。 [3] [4] 同様に、Jan Wagner(Cliffhanger Productions)が資金を調達することができました Shadowrunオンライン 、さまざまなプラットフォーム用のラウンドベースの協調マルチプレイヤーゲームを有効にします。 [5] [6] このビデオゲームシリーズは、Shadowrun:Dragonfall(2014)とShadowrun:Hong Kong(2015)で続きました。

「The Preather Chronicles」など、ファン向けのファンがプロデュースしたラジオ劇が数多くあります。

コレクションカード [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

1997/98年、ShadowrunコレクションカードゲームがFanproでドイツ語でいくつかのバージョンでリリースされました。ベースゲームに加えて、拡張が表示されました アンダーワールド 。目的は、一定量の「評判」を達成する最初の人になることです。これを行うには、「実行」(注文)を正常に完了する必要があります。これは、秘密またはオープンな戦いによって起こります。バランスが崩れているため、グループは通常プレイされているため、古典的な火力のないチームにはほとんどチャンスがありません。

テーブルトップ [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

1989年から、Grenadier ModelsはShadowrun-Zinnfigurenを制作しました。 1991年までに、29の数字セットが作成されました。当時FASAのBattletechミニチュアを数年間生産していたRal Parthaは、1998年にFASAでの同社の販売までライセンスを引き継ぎ、ミニチュアを作成しました。

1990年にFASAに名前のあるボードゲームが登場しました DMZダウンタウン軍事ゾーン 。通常の役割 – 出版物のプレイの一環として、DMZへの3つの拡張機能(フロアプラン、キャラクター、アドベンチャーブックのゲームシナリオ)が登場しましたが、ボードゲームの概念はすぐに再びドロップされました。

Wizkidsは、2001年に名前の卓上システムを公開しました Shadowrun Duels 、成功せず、2回目のシリーズの後に停止しました。

トランプゲーム [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

2014年に登場 Shadowrun:Crossfire 、1〜5人のプレイヤー向けの協同組合デッキビルディングカードゲーム。 [7] [8] デッキビルディングカードゲームでは、プレイヤーのキャラクターが恒久的なスキルを獲得できるカルマポイントを獲得することは珍しいことです。これは、ロールプレイゲームの特徴の1つです。 2014年と2016年は2つを公開しました 文字拡張パック そして、新しい「実行」または冒険 ラスベガスの拡張 (2015)および 高口径の操作 (2015)。ゲームのドイツ語翻訳はありません。

  • 「ボストンボストン」のアクセサリーカテゴリでドイツのロールプレイ2016の選択リストにノミネートされました [9]
  • Accessoriesカテゴリでドイツのロールゲーム賞2017を授与:「Datapuls ADL」 [十]
  1. 信仰の年代学の性質: Shadowrun、マヤと未来
  2. PCゲームハードウェアVOM 9. MAI 2010: Linuxはペンギンを取得します。
  3. escapistmazine.com 記念 オリジナル 2013年9月26日から インターネットアーカイブ )) 情報: アーカイブリンクは自動的に使用されており、まだチェックされていません。指示に従ってオリジナルとアーカイブのリンクを確認してから、このメモを削除してください。 @初め @2 テンプレート:webachiv/iabot/www.escapistmagazine.com :2012年4月4日からのレポート(英語、2012年4月18日にアクセス)
  4. Kickstarter クラウドファンディングは2012年4月29日に終了しました
  5. deinkult.de 記念 2012年8月15日から インターネットアーカイブ ):2012年6月18日のメッセージ(ドイツ語、2012年6月20日に呼び出される)
  6. Kickstarter クラウドファンディングは2012年8月14日に終了しました
  7. Shadowrun:Crossfire 2018年1月26日にアクセスされたボードGameGeekで
  8. Quelle、In:Shadowrun:Crossfire Shadowhelix.deで、2018年1月26日にアクセス
  9. ドイツの役割 – 価格のプレイ。 2. 2016年6月、 2016年6月14日に取得
  10. 2017年のドイツの役割 – 賞の受賞者。 11. 2017年6月、 2017年6月12日にアクセス
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