Histotainment – ウィキペディア

before-content-x4

組織化 (Out 英語 歴史 、話’ – と エンターテイメント )、 また 履歴 、歴史的な情報とエンターテイメントを混合するためのスーツケースワードです。 [初め] 用語の選択は、インフォテインメントに似ています(情報とエンターテイメントから)。形成という言葉「組織化」には、組織学や関連用語などの用語との類似性があるため、誤解のリスクがあります。

after-content-x4

したがって、歴史の分野における教育と娯楽とのつながりをhistotainmentが説明しています。歴史的知識を伝え、架空のエンターテイメントが歴史的妥当性を提供することを容易にすることができます。

19世紀以来、歴史的小説、ドラマ、歴史的絵画には組織化が存在しています。歴史的なラジオの演劇と歴史映画は、20世紀前半からさらに幅広い聴衆を見つけました。中世の市場、騎士ゲーム、戦闘の再制定などの再利用は長い伝統を持っています。 [2]

電子データ処理の可能性と電子メディアの分布により、ヒストテインメントは約50年間重要になっています。電子データ処理により、3Dで欠落しているオブジェクトの迅速な再構築、履歴データ素材の操作、および実際のオブジェクトと再構築された画像の接続(仮想現実、拡張現実)が可能になります。機能、ドキュメンタリードライブ、履歴コンテンツを備えたドキュメンタリー石鹸などの混合フォームが作成されました。履歴とアクションは、多くのコンピューターゲームで接続されています。

電子メディアの分布により、宛先グループが拡大します。ヒストテインメントは、ソーシャルメディアやポータブルデバイスを介していつでもどこでもアクセス可能にすることができます。したがって、組織化は、公的な歴史的調停と公の歴史において大きな役割を果たします。それは多くの人々の歴史的な絵に影響を与えます。この役割については議論の余地があります。

これまでに撤回された、過去の事実、オブジェクト、視界から撤退した人々は、ヒストテインメントのおかげで生き生きと面白いものを提示することができます。コンピューターゲームは、視聴者が彼らと対話することを可能にします。これにより、過去、歴史に対する好奇心、歴史的学習の楽しみに対処する動機が高まります。具体的には、組織化の次の強度がリストされています。

  • 人々との共感の促進と過去からの状況は、彼らがより生きており、聴衆の生きた環境に紹介されているという点で。
  • 「偉大な」物語に登場しない人々が主人公として提示されていない、または演じられた人物としてさえ提示されている抽象的な歴史的プロセスのパーソナライズは、行動の選択肢と、一般的にそれぞれの過去の開放性を示しています。 [3]
  • 過去の外国の環境と世界との対立は、異文化間の理解を促進することができます。
  • 視聴者と電子メディアとの相互作用により、動機付けが高まります。
  • Histotainmentにより、エンターテイメントと楽しみが、過去の歴史を幅広い聴衆に命を吹き込むことができます。歴史的研究と科学もこれから恩恵を受けます。

歴史的正しさはその中に含まれる再構成で歴史的正しさが示唆されているため、歴史的科学によっても歴史的科学によって批判的に評価されますが、示されているものはしばしば経験的に証明された歴史の現実とはほとんど関係がありません。具体的には、ヒストテインメントは次の弱点で告発されています。

  • バランス化:ヒストテインメントは、歴史を過去の単純化された写真に減らします。それはしばしば、進歩に対する反射の信念を伝え、時代錯誤を受け入れます。
  • 情報源、特に現代の証人/現代の証人は、提示または誤って上演され、批判的にも使用されています。
  • 商業化は、公共の歴史や歴史の教訓の原則に対応しない一方的な方向に組織化製品に影響を与えます。

歴史小説の例 [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

→ウィキペディア・アーティケル・ヒストシャー・ローマン

歴史的な映画の例 [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

→Wikipedia-Artikel、リスト

現場での歴史的冒険と歴史教育の道の例 [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

顕著な組織化の概念を持つ博物館の例 [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

コンピューターゲームの例 [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

  • ダニエルグリース: コンピューターゲーム – メディア教育 – 歴史的学習。デジタルゲームで歴史を表現し、受信するため。 Wochenschau Verlag、Frankfurt/m。 2019. ISBN 978-3-73-440825-0
  • ピーター・ゴートチ: タブレットPCおよびブルバキ博物館の«histotainment»。 In:Joanna Wojdon(hrsg。):e-teaching History。 Cambridge Scholars Publishing、Newcastle On Tyne 2016、ISBN 978-1443885843、S。38–49。
  • Marko DemantowskyとChristoph Pallaske(編): デジタル変化の学習履歴。 Munich 2015、ISBN 978-3-486-76136-8(パンフレット)、ISBN 978-3-486-85866-2(PDF)、ISBN 978-3-11-039904-2。下をダウンロードしてください 公開プラットフォーム
  • ダニエル・アペル(編): 世界|戦争|シューター。現実的なメモリエイズとしてのコンピューターゲーム? Boizenburg 2012、ISBN 978-3-86488-010-0、
  • クリスチャン・ヘガー: テレビでの現代の歴史。 ZDFドキュメンタリー「Die Wilden Siebziger」のサンプル分析 。 In:ders。:フィクションの影の領域で:幻想的なモチーフの歴史と人を寄せ付けない(メディア)現代性に関する研究。 AVM、Munich 2010、ISBN 978-3-86306-636-9、pp。192–203。
  1. 用語の作成について: https:// lyonelkaufmann。
  2. 生きている歴史に関するウィキペディアの記事も参照してください
  3. ゲーミフィケーションに関するウィキペディアの記事も参照してください。ピーター・ゴートチ: 公共の歴史の奇跡の治療法としてのゲーミフィケーション? 。の: パブリックヒストリーウィークリー6(2018) ;上記のモニカ: 心を持った戦争ゲーム?第一次世界大戦のコンピューターゲーム。 の: パブリックヒストリーウィークリー2(2014)

after-content-x4