ダークランズ – ウィキペディア

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ダークランズ マイクロプローズのコンピューターロールプレイングゲームです。 1992年にMS-DOSのために最初に公開されました。

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このゲームは、ドイツ国家の聖なるローマ帝国の時点で、15世紀のドイツにあります。他のほとんどのファンタジーロールプレイングゲームとは対照的に、それは歴史的背景に大きく構築されていますが、プレイヤーは、一般的な迷信を含む世界観を伝えようとします。 [初め] たとえば、このゲームのレセプションでは、フランスのテンプルターフィリップ4世の王が偶像様であり、1486年の意味での魔女の存在も提示されています。 ウィッシュボーン ヘクセンハンマー )想定。遺物の奇跡の有効性に対する信念も受け入れられます。 Darklandsは、歴史的に正確なカードを使用し、最も重要な問題と日常の場合のイベントを再現しています。

ダークランズ 非線形であり、オープンエンドです。ゲームの実際の目標は、冒険の過程でのみ結晶化します。 [2] 実際の目標で満たされなければならないタスクの外観の時間は、ゲームごとに異なり、順序の変化も異なります。メインクエストを正常に解決した後、自由に継続できます。この場合、プログラムはランダムミッションとタスクを作成し続けています。プレイヤーは自由に彼のスタイルのプレイをデザインできます。彼は正しい戦闘機と強盗騎士の両方として行動することができます。

プレイヤーは、非常に複雑なキャラクター作成システムで発生する最大4文字のグループを制御します。各キャラクターは、特定の分野で経験、知識、機器を提供する多くのトレーニングと期間を経験します。彼はまた、遅かれ早かれ彼の体調に影響を与えるものを老化させます。キャラクターの装備は歴史的に非常に正確であり、当時の戦争予算の日常のオブジェクトから教会の遺物にまで​​及びます。

ゲームは主にメニューガイド付きマップと静止画像を介して制御されます。この画像では、ある時点から次のポイントに移動するか、都市で日常生活を追求します。都市と戦いの間の旅行は、等尺性カードで提示され、リアルタイムで行われます。ただし、プレイヤーは、キャラクターの指示を与えるために、いつでも戦いでゲームを一時停止することができます。戦闘の特別な特徴は、重度の装甲キャラクター向けの持久力/死のシステムです。生命のエネルギーの代わりに、彼らは戦いで忍耐力を失います。これがゼロに沈むと、戦うことができなくなりますが、復活させることができます。一方、生命エネルギーがゼロに対して低下すると、キャラクターは永久に死にます。

ダークランズには伝統的な魔法のシステムはありません。代わりに、1つは主に時間の宗教と錬金術に基づいています。後者は、ゲームで見つけることができるあらゆる種類の材料とレシピからの水の混合物として実装されています。森は、とりわけ、武器として戦闘で、文字価値を改善したり、対話をしたりすることができます。司祭は137人の聖人の支援を呼び出すことができ、遺物は戦闘で魔法の援助として使用できます。また、時間はゲームのコースに顕著な影響を与えます。これは、キャラクターがどのように老化し、新しいものに置き換える必要があるかです。

ダークランズ プレイヤーから、彼が自分のメモを作成すること、または問題解決策が「試行錯誤」の原則に従って開発されることを大いに期待しています。 [3]

Microproseは以前、シミュレーションと戦略ゲーム文明を通じて開発者としての評判を高めていました。 ダークランズ 一方、アメリカの開発者の最初のコンピューターのロールプレイングゲームでした。 [2] 後のプロジェクトマネージャーのアーノルド・ヘンドリックとシニアプログラマーのジム・シノスキのイニシアチブの後、長い間ファンタジーのロールプレイゲームを開発したいと思っていた後、最終的にマイクロプローズのボスであるビル・スティーリーが成功しました。 最後 – シリーズは、そのようなプロジェクトの承認に移行できます。ただし、事前に詳細な設計コンセプトはありませんでした。これは、プロジェクトが進化的に発展することに応じて、当時のマイクロプロースの設計哲学に対応していました。 [4]

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ヘンドリックのコンセプトとデザインは、いくつかの側面の影響を受けました。一方では、可能であれば、彼のゲームで特定の歴史的洞察を与えるために、可能であれば、軍事史の主題分野を持つ研究された歴史家としてのヘンドリックの懸念でした。以前の歴史的なシナリオを持つゲームは以前は中世よりも成功していなかったため、これは最も早い年齢のままでした。少なくともおなじみのコンテンツでファンタジーファンに対処できるようにするために、ヘンドリックは、特定の鎧、剣、軸、朝の星、クロスボウなど、特定の範囲の典型的な機器が必要であることに気付きました。これにより、期間は14世紀と15世紀に制限され続けました。フランスとイギリスの地域のこの期間以来、ヘンドリックが十分な歴史的資料を持っていなかった100年の戦争と必然的に重複していたので、地域の焦点も限られていました。さらに、さまざまなペン&ペーパーのロールプレイングゲームの影響がありました。 旅行者 Runequest 高度なダンジョン&ドラゴン 。しかし、中世のドイツの背景にも依存しており、シナリオを選択するための決定的な推進力でした。 [4]

Microproseは、ゲームを最初の「現実の真実のファンタジーロールプレイングゲーム」として宣伝しました。 [5] しかし、焦点は常に面白いゲームの原則にありました。時には、魔女ハンマーやジャン・ボディンのようなプレゼンテーションやアイデアは、ゲームの概念に有益であると思われれば、ゲームに示されている期間に拒否されました。しかし、これらはまた、少なくとも人口の一部で広まっているという前提の下にありました。使用/才能に基づくクラスレスのキャラクターシステムとキャラクター開発は 旅行者 また、同様に設計された役割のルールに影響を与えました。とりわけ、これにより再現性が向上し、キャラクターを設計する際にプレイヤーに選択の自由が可能になります。休憩機能を備えた実際のタイムファイティングシステムの決定が行われました。これは、成功した役割を演じるゲームの成功したゲームも開発期間中にリアルタイムに設定し、マイクロプロースからのいくつかのラウンドベースの戦略ゲームが以前に失敗したことが証明されていたためです。 [4]

ヘンドリックは後にプロジェクト管理のいぼからゲームを「おそらく最大の災害」と彼のリーダーシップの下にあったと評価しました。開発期間は3年で、約300万ドルで、マイクロプロセスの最も高価なプロジェクトになりました。 [6] 関係する人々のさまざまなアイデアに関連して、具体的な要件を事前に具体的に備えた完全な設計文書がないため、ゲームの補償が生じました。 [4] しかし、特に開発期間の終わりに向かって、会社は困難な財政状況にありました。 [3] チームは過去6か月間、ゲームの完了時に大きなプレッシャーをかけて働いていました(クランチタイム)。したがって、他のクエストラインの設置とハサミの追加活動が犠牲になりました。 [4] 同じことは、馬に乗って戦うことの表現についてでした。なぜなら、彼らは必要なスプライトグラフィックを作成するための努力を2倍以上にするからです。 [7] ただし、公開前に時間内に排除できなくなった技術的なエラーは、より深刻でした。 [4]

1992年のゲームの最初の出版物は、5.25 “および3.5″のディスクに基づいていました。 1995年、ゲームはCD-ROMで再び公開されました。 2011年10月13日、このゲームは、オンライン配信プラットフォームGOG.comを介して、権利所有者Atariによって再発行されました。 [8]

事前に受け取った ダークランズ ハイクリチケルロブ:

「ヘンドリックとピーターセンがやったことは、解決するための1つのクエストを提供するのではなく、コンピューターゲーマーが冒険できる世界とシステムを作成することです。初めて、この作家は、人々が勝った後もこのゲームをプレイし続けると本当に信じています。世界はその明白であり、満足のいくものです。」

「ヘンドリックとピーターセンがしたことは、単に解決するためのクエストを提供するのではなく、コンピュータープレーヤーが冒険を体験できる世界とシステムを作成することです。初めて、この著者は、人々が勝つとすぐにこのゲームをプレイし続けると本当に信じています。世界はとても具体的で充実しています。」

ジョニー・L・ウィルソン コンピューターゲームの世界 [9]

最終的に、ゲームは平均評価のみを受けました。大規模なキャラクターシステム、戦術的な戦い、明確なメニューの更新が賞賛されました。歴史的背景の詳細​​も賞賛されました。しかし、同時に、ゲームはプレイヤーの大多数にとってあまりにも詳細であると説明され、特別な関心に基づいて指定されました。したがって、多数のキャラクター設定オプションは、ヒーローの開発のエラーに簡単につながる可能性があり、ゲームのさらなるコースで克服できない問題につながります。 [十] [2] [11] D&Dファンマガジン ドラゴン とりわけ、プレイヤーの変動オプションと多くの自由が強調されました。 [12番目]

ゲームは多数のプログラムエラーに苦しんでいました、 [5] これは、後続の更新によって部分的にのみ改善できます。ゲームキャラクターの外観を永久に変更したバグ。たとえば、エラーが発生した後、キャラクターの以前の髪の色はしばしば明るい色に置き換えられました。この間違いは不可逆的であり、開発者によって改善することはできませんでした。 [13]

ドイツのゲームマガジンプレイタイムドリュー ダークランズ 同時評価は78%です プレイタイムスター out。 [十] American Game Players Magazineは、1992年にこのゲームをPC Special Achievement Awardを授与しました。 2004年、アメリカのオンラインゲーム雑誌Gamespotが撮影しました ダークランズ 史上最高のゲームのリストに。 [14]

Gamasutraの歴史的なジャンルの概要で、著者のMatt Bartonは説明しました ダークランズ として ” 細心の注意を払って歴史的なCRPG 」(ドイツ語:「恥ずかしいほど正確なコンピューターのロールプレイングゲーム」)、「多くの実体と小さな誇大広告」が特徴でした。彼は「インテリジェントなキャラクター作成システム」をゲームで最も顕著なポイントの1つとして説明し、ストレージシステムを「せいぜい刺激的」と説明し、多数のプログラムエラーに加えて主要な批判として演奏しました。 [15]

ゲーム開発者のJoshua E. Sawyerによると( Icewind Dale II 放射性降下物:新しいベガス )2012年のRPGCodexの回顧展で、このゲームは当時のジャンルの慣習に反対しました。異なる品種やクラスで一般的なキャラクターの作成を使用する代わりに、キャラクターは生命の経路を使用して開発されました。エクスペリエンスポイント、キャラクターの精度、階下にある代わりに、それは学習の原則に従ってキャラクター開発に焦点を合わせました。さらに、役割を果たしているジャンル内のゲームは、一部の分野で先駆的な役割を果たしていました。そのため、ほぼ20年前です Elder Scrolls V:Skyrim すでにBethesda Game Studiosに似たクエストシステム 輝く物語 取りつかれ、6年前 バルドゥールの門 ブレーク機能を備えたリアルタイムの戦闘システムに配置されます。歴史的な情報を巧みに使用することにより、歴史的背景に対する感謝を高めることができました。これらすべての理由から ダークランズ コンピューターのロールプレイングゲームのデザインの新しいビューを提供できます。 [4] すでに2011年のインタビューでSawyerにはゲームの世界探検とゲームの仕組みがありました ダークランズ その設計作業の重要な影響と呼ばれます。 [16]

ゲームのゲームでは、開発者のアーノルド・ヘンドリックは継続の可能性を示しましたが、最終的には実装されていません。 [17] ヘンドリックの後の情報によると ダークランズ 大きな成功として証明されていないため、計画は再び断念されました。 [4] 売上高は最初の月にまだ非常に良いものでしたが、次の数ヶ月間は減少し続けました。リターンの数は、新しい売上の数を超えました。特に、深刻なメモリバグにより、ゲームが終了する可能性があることが妨げられました。マイクロプロセスは、エラーを修正するために6か月を必要とし、この障害の結果、役割を演奏するジャンルのさらなるウォーキングテストを放棄しました。 [3] ダークランズ ただし、Bethesdaソフトワークスは、 エルダースクロール -シリーズ。 [18]

  1. Arnold Hendrick(1992)、Darklands Manual(英語)、96ページ。 「このジャンルの他のゲームとは異なり、Darklandsはリアルタイムと場所で設定されています。ダークランズはファンタジーです。なぜなら、時代の人々が想像していたものが何でも可能であったとしても、今では本当に可能です。その後、ゲームとプレイアビリティのために、いくつかの追加の自由を取りました。しかし、住民が認識しているように、この世界を15世紀の本物にするために多くの注意が払われました。」
  2. a b c Volker Weitz: ドイツの土地 – ダークランズ 。の: パワープレー いいえ。 、1992年、 S. 129 オンライン [記事スキャン; 2011年9月30日にアクセス])。
  3. a b c マットチャット78:アーノルドヘンドリックインタビューPt。 3 ユーチューブで
  4. a b c d そうです f g h RPG Codex Retrospective Interview:DarklandsのArnold Hendrick(Josh Sawyerによる回顧展付き)。 の: rpgcodex。 13. 2012年6月、 2013年2月17日に取得 (英語)。
  5. a b アンディチョーク: ありふれた魔法の世界での冒険。 の: 逃亡者。 5. 2011年4月、 2011年9月30日に取得 (英語)。
  6. マットチャット78:アーノルドヘンドリックインタビューPt。 1 ユーチューブで
  7. マットチャット78:アーノルドヘンドリックインタビューPt。 2 ユーチューブで
  8. gog.com: 新しいリリース:Darklands (2011年10月13日)。 2013年2月17日に最後にアクセスしました。
  9. ジョニー・L・ウィルソン: だからヒーローズサガは言った:ダークランドでの早期探査 。の: コンピューターゲームの世界 いいえ。 九十四 、1992年5月、 S. 30–32 オンライン [Artikelscan])。
  10. a b アレクサンダー適用: ダークランズ 。の: プレイ時間 いいえ。 、1992( オンライン [記事スキャン; 2011年9月30日にアクセス])。
  11. アルフレッドC.ジョベッティ: ダークランズ。 (コンピューターアドベンチャーゲーム)(ソフトウェアレビュー)(評価) 。の: 計算! いいえ。 152 、1993年5月、 S. 102 オンライン [記事スキャン; 2011年9月30日にアクセス])。
  12. パトリシア・レッサー、ハートリー・レッサー、カーク・レッサー: コンピューターの役割 。の: ドラゴン いいえ。 190 、1993年2月、 S. 55–60
  13. darklands.net: ファイルとダウンロード – MLQネオンヘアバグ 。ダークランズへのファン側とドキュメント。 2011年9月30日に最後にアクセスしました。
  14. サムパーカー: GameSpotは、史上最高のゲームを提示します。 (オンラインで利用できなくなりました。): Gamespot。 CNET、2004年4月9日、アーカイブ オリジナル 午前 2013年7月8日 ; 2011年9月30日に取得 (英語)。 情報: アーカイブリンクは自動的に使用されており、まだチェックされていません。指示に従ってオリジナルとアーカイブのリンクを確認してから、このメモを削除してください。 @初め @2 テンプレート:webachiv/iabot/www.gamespot.com
  15. マット・バートン: コンピューターのロールプレイングゲームの歴史パートIII:プラチナおよびモダン時代(1994–2004)。 の: gamasutra。 UBM PLC、11。2007年4月、 2011年9月15日に取得 (英語)。
  16. Will ooi: JE Sawyerへのインタビュー – ゲーム開発者、バイカー、猫愛好家。 の: gamasutra。 UBM PLC、25。2011年9月、 2011年9月26日に取得 (英語)。
  17. Arnold Hendrick(1992)、Darklands Manual(英語)、p。99。Microprose。
  18. アレクサンダー “ghostfig101” belfiglio: Elder Scrollsシリーズの15年。 (オンラインで利用できなくなりました。): 惑星長老の巻物。 IGN、2009年7月9日、アーカイブ オリジナル 午前 2013年12月28日 ; 2011年9月28日に取得 (英語): ” Elder Scrollsの主なインスピレーションは、Ultima Underworld、Darklands、Legends of Valorなどのゲームから来ています。そしてもちろん、D&D。全体のアイデアは、グランドRPGを行うことでした。
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