アメリカンフットボール – ウィキペディア

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アメリカンフットボール (「アメリカンフットボール」の英語)、または簡単に フットボール 、米国からのボールスポーツであり、グリディロンフットボールと呼ばれる一連のスポーツの最も人気のあるバリアントです。

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4分の1に15分(または12)に開催されるゲームの過程で、11人のプレーヤーの2つのチームがゲームボールを相手のエンドゾーンまたは フィールドゴール ポイントを獲得するために達成する。ボールを所有しているチーム( 攻撃 、Engl。 「攻撃」の場合)は投げることで実行できます (通過) 実行するだけでなく (急いで また ランニング) 最終的にaを通してスペースゲインを達成します タッチダウン または達成されたもの フィールドゴール ポイントゲインにつながります。防御チーム( 防衛 、Engl。 「防御」のために)それ 攻撃 これを防ぎ、ボールを所有します。チームの攻撃がフィールドに来ると、それは4回の試み、10のスペースゲインがあります ヤード またはもっと得るために。彼女がこれを行うと、彼女は4つの新しい試みを受け取ります、彼女は成功せず、ボールを介して負けません 傍受 または1つ ファンブル 、攻撃の権利は相手に送られます。の場合 防衛 攻撃 彼女自身のエンドゾーンに押し戻し、そこに反対側のボールキャリアに取り組むと、それは1つになることができます 安全性 成し遂げる。勝者は、シーズンが終了した後、最も多くのポイントを獲得したチームです。

ゲームの基本的なアイデアは、スペースを獲得することです。競技場(100ヤード)は限られているため、エンドゾーンに到達するにはポイントが報われます。さまざまな数のポイントをさまざまな方法で実現できます。

組織によっては、ルールは部分的に異なります。アマチュア地域と世界協会で 国際アメリカフットボール連盟 (IFAF)、 NCAA – ルール。米国のプロのリーグ ナショナルフットボールリーグ 部分的に異なるルールがあります。

Table of Contents

ポイント [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

サッカーがランニングゲームまたはパスゲームトレインを使用している場合、ポイントを達成できます (走る また。 合格) 反対について ゴールライン エンドゾーンで摩耗または捕獲されます。プレイヤーは、体の2つの部分(NFLルール)を使用する必要があります。 B.足または足と膝の両方、またはエンドゾーンに身体部分(NCAAルール)があります。彼はボールをチェックしなければなりません。 H.彼を安全に捕まえました。ランニングゲームが発生した場合、ボールがゴールラインに注がれたり、パイロンに触れたりする場合は十分です。パスが完了し、 受信機 (キャッチャー)後 キャッチ (キャッチ)エンドゾーンが実行されるまで。これは、6ポイントをカウントするタッチダウン(TD)です。
タッチダウンは、インターセプトやファンブルの後にも達成できます (防御的なタッチダウン) 。同様に、キックオフやパントの復帰の後、またフィールドゴールを逃した後。 [初め]

タッチダウン後、攻撃チームはスコアを獲得する機会もあります タッチダウン後のポイント (パット、Engl。 タッチダウン後のポイント 、反対側のゲートバーを介してボールを蹴る)1つまたは1つを通して 2点変換 (Engl。 2点変更 、ボールを相手のエンドゾーンに増やすか、投げます)2つのポイントを増やします。 2点変換 ただし、成功の見通しが低くなっています。原則として、PATは反対側の2ヤードラインによって実行されます。このラインでは、2015年シーズン以来15ヤードラインからのNFL、3ヤードラインからの変換が行われますが、遠くから開始することもできます。 [2]

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タッチダウンがアクセスできないように見える場合は、反対側のゲートスティックを通してキックを試すことができます (フィールドゴール) それは成功したときに3つのポイントをもたらします。 [3]

さらに、防御チームには1つを持つことができます 安全性 (INCは、彼自身のエンドゾーンでボールをリードするプレーヤーを備えています)。これは、関係するチームに2つのポイントをもたらします。防御チームは、パットの試みまたは 2点変換 ボールを征服し、反対側のエンドゾーンに運ぶために、彼女は2つのポイントも受け取ります。

動き [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

プレイブックからの典型的な移動。 Iフォーメーションからゲームトレインを通過します。

アメリカンフットボールは一連の動きです (演劇) プレイした。すべて連続しています 演劇 攻撃の権利を変更することなくチームが呼ばれます ドライブ

ゲームトレインの開始時には、ボールを所有しているチームがあり、攻撃中に (攻撃) 。彼女は、最終的にエンドゾーンとスコアポイントに到達するために、パスポートや動きの動きを介してスペースを征服しようとする必要があります。ボールが始まると、動きが始まります スナップ (移動します。

攻撃 それぞれ4つの試みがあります (ダウン) 少なくとも10ヤードのスペースゲインを達成し、さらに4回の試行で攻撃の権利を受け取ることができます(新しい 最初にダウンします )。彼女が成功しない場合、彼女はボールを渡さなければならず、他のチームはボールが最も広い時点で攻撃の権利を受け取ります (ダウンオンの売上高) 。このため、4回目の試行はめったに行われず、代わりにパントまたはフィールドゴールの試みが実行され、必要以上に敵にスペースを残さないようにします。

パスゲーム [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

クォーターバック(または別の攻撃的なプレーヤー)は、事前に決められたパスルートを走る釣りプレーヤーに攻撃でボールを投げかけようとします。プレイヤーは、スクリメージのラインまたはスクリメージのライン上の2つの極端な位置の1つに立っていない場合、キャッチする権利があります。スローワーはスクリメージのラインの後ろにいる必要があります。パスは不完全になる可能性があります (不完全な) 閉じ込められます (キャッチ) または防衛(傍受)によって傍受されます。

パスです 不完全な 彼が地面に触れたとき(悪いスローまたはディフェンダーによって)または 立入禁止で IS(レシーバーなしで片足で捕獲されます 範囲内 (フィールドで)は、NFLで両足さえ持っていました 範囲内 なれ)。次の試みは、古いボールの位置の高さから始まります。後に キャッチ プレイヤーができる限り走ることができますように。それが地面に持ち込まれたり、フィールドを離れると、動きが終了します。次は 前の動きが停止した時点から始めます。パスゲーム列車が発生した場合、攻撃的なラインマンはスクリメージ(ダウンフィールド)のラインのパスを通過してはなりません。ターンごとにのみあります a 通過したパス。クォーターバックがスクリメージのラインを越える前に積み重ねられたり、パスポートを投げる場合、これは

ラテラルパスは、パスゲームの特別なバリアントです。ボールは、スクリメージのラインまたは後方に平行に投げられます。これは、そうであるかもしれません ハンドオフ 、好きなだけ繰り返されます。さらに、クォーターバックはボールキャリアとして機能し、スペースゲインを達成することができます (スクランブル) 。その後、この動きは実行中のゲームとしてカウントされます。

ランニングゲーム [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

エンドゾーンに向かう途中のランニングバックマットホール

ランニングゲームトレインは、ボールを引き渡すか、単に投げることによって投げられます( ピッチ / 横方向 – フォワードパスなし)ボールベアラーへ
開始。通常、ボールキャリアはランニングバック、つまりハーフバックとフルバックです。しかし、キャッチする資格のある他のすべての攻撃プレーヤーは、ボールキャリアにもなります。ボールベアラーは、できるだけ相手のエンドゾーンに向かって可能な限り到達しようとしますが、彼のチームメイトはディフェンダーをブロックしようとします。それはタックレンを防ぐためです。動きはタックルで終わり、フィールドを離れるか、ボールキャリアが対立するエンドゾーンに到着し、タッチダウンで終了します。

キックオフ [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

キックゲーム列車は非常に呼ばれています 非スリメージキック スクリメージがキックします 分割。

非スリメージキック [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

a 非スリマージキック これは、以前のスナップなしで実行されるキックゲームです。タッチダウン、フィールドゴール、そして半分ごとの始まりに、キックオフでキックオフトレインを実行する必要があります。ポイント勝利後のキックオフは、以前に成功したチームによって常に実行されます。キックオフは10ヤード後、またはのプレーヤーによってボールに触れた後です 受信チーム 無料。そうだろうか キックチーム できるだけ早くボールは、それを征服するより良い機会を得るために、可能な限り短く行われます (オンサイドキック) 。同時に、相手が良い位置でボールを引き継ぐリスクがあります。このリスクを最小限に抑えるために、ボールをはるかに後ろに撃つこともできます。

安全の後、以前に成功していなかったチームは フリーキック (また 安全キック )あなた自身の20ヤードのラインから。このキックは、両方のチームによって征服することもできます。

のプレイヤー 受信チーム キックオフ、パント、またはフリーキックを使用したボール フェアキャッチ 、したがって、チームはフェアキャッチの場所からその後の移動で1つを持つことができます フェアキャッチキック エクササイズ。これはに作られています フィールドゴール 達成するために。試みはキックオフのように行われます。つまり、事前にスナップなしで、 キックティー 。ただし、このルールはNCAAには存在しません。

スクリメージキック [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

a スクリメージキック 1つのキックゲームです スナップ 始まります。ほとんどの場合、これは、3回の試行の後、新しい最初のダウンに必要なスペースゲインを達成できないことが予測できる場合に実行されます。その後、ボールは通常、SO -Calledを介して4回目の試みにあります パント 相手のエンドゾーンに向かって可能な限り蹴り、相手が可能な限り貧しい位置で攻撃の右を引き継ぐ必要があります。パントは相手チームからのものです (受信チーム) フィールドに巻き込まれ、可能な限り前進する (パントリターン) 。とは対照的に 非スリメージキック パントが直接戻ってきた後にキックチームがキックチームが終了した場合、動きは終わりました。

あなたがすでに反対の目標に近い場合、あなたは色の代わりに試してみてください フィールドゴール 達成するために。

時計管理 [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

アメリカの季節は4 x 15分です (クォーター) 。ヨーロッパの高校チームとアマチュアチームは、4 x 12分しかプレーしません。それは本当の(ネット)季節です。四半期間の休憩は2分間で、最大20分間のハーフタイムブレークです。時計は1つ後の休憩になります キックオフ 、ボールキャリアのときの不完全なパスポート 立入禁止で いくつかの罰で得点されたポイントに従って、2分間の警告の後(審判を突破して、半分の終わりの2分前)停止しました。ボールキャリアのとき 範囲内 時計は続きます。継続的な動きは、ファウル、タイムアウト、またはボールの所有によって中断されません。したがって、動きが終了した後、そのような場合にのみクロックが停止します。開始されたゲームは、それぞれの四半期にシーズンが期限切れになったとしても、常に準備ができています。次のゲームトレインがリリースされるとき、またはスナップでのみクロックが復元されます。 NFL、大学(NCAA)に移動する必要があります [4] そしてドイツで [5] 状況に応じて、最後の動きの終了から40秒後、または審判からのボールリリースの25秒後、1つ後、1つ後 タイムアウト 60秒後(に表示されます 時計を再生します )。ゲームの状況に応じて、これにより、ゲームの終わりに向けて多くの戦略的可能性が生じます。一流のチームがボールを持っている場合、彼女はランニングの動きを実行することで時間を浴びることができ、クロックを走らせます。防御は、タイムアウトで40秒の広がりを防ぐことができます。その見返りに、傍観者の背後にあるチームは、可能な限り頻繁に時計を止めるために、最後にプレーします。時計が頻繁に停止するため、フットボールの試合には通常、2〜5時間(アマチュア)と3時間半(NFL)が必要です。

時間とともに [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

レギュラーシーズンの後にポイントレベルがある場合、1つは続きます 時間とともに 。 NFLとNCAAのルールは根本的に異なります。突然の死の原則に応じた10分間の延長がNFLで行われます。最初にコインテイルズが行われます (投げ捨てる) 。勝者は攻撃するかどうかを決定します (攻撃) または弁護されています (防衛) または、彼がどの方向にプレイしたいか。通常、攻撃の権利が選択されます。それはいつものように続きます キックオフ 。その後、最初の攻撃チームのフィールドゴールでない限り、どのようにポイントを獲得します。 ドライブ 、その後、他のチームはボールを所有します。ただし、チームがタッチダウンまたはセーフを取得した場合、すぐに勝ち、ゲームが終了します。 10分の終了後にポイントが獲得されていない場合(または、たとえば、両方のチームが最初の所有でフィールドゴールを達成したため)、ゲームは終了します。意思決定 – 次のようなゲームを作成しますB. プレーオフ 、両方のチームが攻撃の権利を受け取った後、突然死の原則に従ってのみプレイされ、ポイントレベルがあります。 [6] 別の違いは、です プレーオフ 拡張機能には15分かかります。最初の拡張機能にまだ決定がない場合 オーバータイム 決定が提起されるまで添付されます。

NCAAの規則によると、各チームは 時間とともに a ドライブ 、これが反対の25ヤードラインで開始されます。突然の死とは対照的に、両チームは同じチャンスを持っています。 1つ後にする必要があります 時間とともに ネクタイがあり、長くなります オーバータイム 決定があるまで追加されました。 3番目の残業から1つです パット もう許可されていません。後に タッチダウン だから 2点変換 プレイされます。

定期的な違反と罰 [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

黄色の旗 (ペナルティフラグ) 規則の違反がフィールドに示されています。

規則の怪我は罰で罰せられます。 ペナルティ )罰せられた。アメリカンフットボールには、すべてのスポーツの中で最も広範な規制の1つがあります。身体的硬度のため、怪我のリスクが高いです。したがって、ほとんどのルールは、プレーヤーの怪我を避けるのに役立ちます。規則はありませんが、自発的な契約があります 行動規則 プレーヤーとトレーナーの行動規則に言及しました。

アメリカンフットボールでは、審判はファウルの場所にある黄色い旗の助けを借りて罰せられます (ファウルのスポット) 表示されます。その理由は、多くの罰がすぐにゲーム列車の中断につながるのではなく、その後課されるだけだからです。両チームに対する罰の観点から、彼らは通常お互いを育てます。 NFLの1つの例外は、チームからの15ヤードのペナルティであり、他のチームの5ヤードのペナルティがあります。5ヤードのペナルティは、ダウンが失われないことです。 最初にダウンします または、10秒の控除に接続されているため、自動的に拒否され、15ヤードのペナルティのみが実行されます。 [7]

原則として、ヤードのペナルティを伴う規則違反、つまりH.スペースが失われ、罰せられます。ファウルドチームは通常、罰を受け入れるか(対応するスペースの損失で試みが繰り返されるか)拒否されるか(次の試みは通常どおりプレイされます)かどうかを決定できます。防衛に対する罰です 得るためのライン (4つの新しい実験を得るために攻撃が到達しなければならない線)違反を新しいものにします 最初にダウンします 。一部の罰には、自動罰も含まれています 最初にダウンします

エンドゾーンは、ゲームの通常のコースでの罰によって達成することはできません。例外は、SO -Calledです 明白な不公平な行為 (明らかに不公平な手続き)。審判は、同僚とのアドバイスの後、罰としてタッチダウンまたはその他のスコアを課すことが許可されています。 [8] 罰がエンドゾーンまでの距離を半分以上にした場合、この手順が使用されます (ゴールまでの半分の距離) 、ではありません 干渉に合格します 、ファウルの時点で継続しているからです。

特に深刻な犯罪が発生した場合、プレイヤーはゲームから除外することもできます (排出) なる。これは、特に怪我、ひどくスポーツマンのような行動、s辱的な審判やその他のプレイ参加者(反対側の選手、コーチ、観客)をin辱する意図を持ってファウルに適用されます。怪我からのプレイヤーの保護とゲームの制御。

規則の最も重要な違反のいくつかと、NFLルールによる罰: [9]

指定 説明 ペナルティ
違法形成 SNAPでは、攻撃チームの少なくとも7人のプレーヤーをスクリメージのラインに投稿する必要があります。 5ヤードと実験を繰り返します。
違法なシフト 攻撃は、スナップの少なくとも1秒前に形成されたままでなければなりません。例外:犯罪の動き。 5ヤードと実験を繰り返します。
違法な動き オフェンスでは、スナップの1人のプレイヤーのみが許可されます バックフィールド 動き、動き回っているものを動かします。彼はこれをスクリメージのラインまたは彼女からのみ並行することができます。 5ヤードと実験を繰り返します。
false Start スナップのすぐ前に、動いている人を除く攻撃者の1人。ダウンは直接キャンセルされます(オフサイドなどの他の罰とは対照的に)。 5ヤードと実験を繰り返します。
オフサイド プレーヤーは、ニュートラルゾーンまたはその向こうのスナップにあります。 5ヤードと実験を繰り返します。
侵入 スナップでは、ニュートラルゾーンまたはその向こうにプレーヤーがいて、反対側のプレイヤーに触れたり、彼が防御的な態度を占めていることを刺激します。 5ヤードと実験を繰り返します。
ホールディング ボールベアラーではないプレーヤーを貼り付けます。 10ヤードと試みが繰り返されます。 最初に自動ダウンします (新しい最初の試み)保留が防衛によって行われたとき。
干渉に合格します 空中のボールが挟まれている場合、プレーヤーがキャッチするのを防ぐことはできません。これは、試してみると衝突はありません。 攻撃パス干渉のためのパニー:10ヤードから 前の場所 そして、試みが繰り返されます。防御的なパス干渉に対する罰: 最初に自動ダウンします 、劇はファウルの場所によって演奏されます。
ランナーを支援します ボールキャリアは、チームメイトによって前進してはなりません。 10ヤード(大学でのみ、NFLではなくファウル)。
通行人/キッカーを荒らします クォーターバック(または別の明らかな通行人)、ホルダー、キッカーは、特定のタスクに集中しており、しばしば急いでディフェンダーを認識しないため、特に怪我のリスクがあります。したがって、それらは回避可能な接触から保護されています – 特にパスまたはキックの後。たとえば、禁じられたアクションは、頭と首の領域に対する深いブロックまたはタックルです。 15ヤードund 最初に自動ダウンします
キッカーに出くわします キッカーはキック後のバランスがないため、防衛ポジションをとることができないため、意図しない接触からも保護されています。 5ヤード。
マスク 負傷のリスクがあるため、顔のグリルとその他のヘルメットの開口部のグリップは禁止されています。 15ヤード(2009年以降、ドイツには5ヤードのフェイスマスクペナルティはなく、フェイシャルグリルの単なる感動、および/または短いものはもはや罰せられません)。
クリッピング ベルトの後ろと下からブロックします。密接に対照的なエリア(いわゆるクリッピングゾーン)でのみ許可されています。後ろから膝の下のブロックは一般に禁止されています。 15ヤード。
ブロックをチョップします 2人のプレイヤーによる高/ディープブロックの組み合わせ。 15ヤード。
まっすぐなボディとヘッドを下げたフルランからプレーヤーを投げることにより、つまり、対戦相手に槍(「槍」)のようにヘルメットを違法に使用します。 両側の15ヤード、 最初に自動ダウンします 防衛によって引き起こされる場合。
遅いヒット 動きが明らかに終了した場合、またはプレイヤーが明らかにゲームに参加しなくなった場合、 打つ もう許可されていません。 両側の15ヤード、 最初に自動ダウンします ヒットが防御によって引き起こされる場合、必要に応じて解雇とロックに関連しています。
不必要な粗さ 誇張されたすべての硬さ、特に標的を絞った ヒット 移動後、近年も ヒット 無防備なレシーバーに対して。 15ヤード、 最初に自動ダウンします 、防衛に対して罰せられたとき、おそらく解雇とロックに関連しています。
スポーツマンのような行為 敵や審判をs辱したり、ock笑したりすることなど、スポーツのない行動。今日、米国では、特定の種類のタッチダウンを祝うためによく使用されています。特にNCAAでは、プレイヤーが注意を引くあらゆる種類のお祝いが厳密に罰せられます。ドイツでは、お祝いは1分に制限されており、s辱してはなりません。このようなアクションは、NFLの日常的なゲームの一部です。 15ヤード、おそらく解雇とロックに関連しています。タッチダウンにより、罰はキックオフで行われます。

コーチの挑戦 [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

NFLは、物議を醸すシーンをチェックするためのビデオ証拠を最も包括的に使用しているスポーツリーグの1つです。物議を醸す決定は例えばB.移動が終了したファンブルであったのか、それともパスがフィールドに巻き込まれたのか。彼のチームがまだ少なくとも1つのタイムアウトを持っている限り、ヘッドコーチはフィールドに赤い旗を投げることでゲームごとに2回そのようなレビューを申請することができます。コーチが両方の課題に直面した場合、チームは3分の1を取得します。失われた挑戦は、タイムアウトの取り消しをもたらします。後 2分間の警告 (各ハーフの終了の最後の2分)および延長(4に従ってタイを使用。 クォーター )チャレンジと公式プレーヤーオブザーバーのみを申請できます。体操またはポイントが得点された場合、動きはゲームオブザーバーによって自動的にチェックされます。

マッチフィールド [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

アメリカのサッカー場

チェーンクルー チェーンで接続された2つのオレンジがあるフィールドの端に ダウンマーカー 。ホワイト攻撃チームは、21ヤードのラインのほぼレベルから約1に達しなければなりません。 最初にダウンします 達成するために。フィールドの反対側の端またはスクリメージのラインの離れた端には、21ヤードラインの横にあるもう1つのダウンマーカーがあります。

ゲームは、長さ120ヤード(109.73メートル)、約53ヤード(48.46メートル)の幅の競技場でプレイされます。これは、それぞれ10ヤードの12の等しいセクションに分割されています(そのため、「グリッドアイアン」または「アイアングリル」)。中央の100ヤードはアクティブな競技場として使用され、フィールドの両端にある残りの10ヤードはゲームプレイで特に重要です。それらは1912年にのみ導入され、エンドゾーンと呼ばれています。エンドゾーンの四隅では、オレンジ色の立方体はパイロンと呼ばれるフォームで作られています。

フィールドの限界(サイドアウトとエンドライン)は、その幅全体でフィールドの一部ではなくなりました。これを踏んだり、他の方法で触れたりすると、すでに最終的には触れています。一方、ゴールラインは、幅全体のエンドゾーンの1つです。

各エンドゾーンの終わりには、特大のチューニングフォークのように見える目標があります。床の上に10フィート(3.05メートル)のクロスバーをパディングしたプレイヤーのセキュリティとして、床の上に10フィート(3.05メートル)のセキュリティとして。クロスバーの端にある垂直ロッドは30フィート(2014年以降、NFLで35フィート)です。すべての垂直ロッドの上端には、キッカー用の向きのための赤い風のタイルがあります。垂直極は、18フィートと6インチ(18.5フィート(5.64メートル))離れており、高級クラスでは23フィートと4インチ(7.11メートル)の低プレイクラスで4インチ(7.11メートル)です。

「ゴールポスト」で遊ぶ

エンドゾーンから始めて、クロスラインは5ヤードの距離に描かれ、対応するレタリングがあります。ヤードラインのカウントは、ゼロ(「ゴアリン」と呼ばれる)の両端ゾーンで始まり、50ヤードラインの中央で出会います。 20ヤードのラインからエンドゾーンまでの面積は、この地域では科学の可能性が比較的高いため、いわゆる「レッドゾーン」と呼ばれます。

さらに、フィールドは、縦方向の「ハッシュマーク」の2つの平行な列に分割されます。これらのマーキングの外側の最後の動きが終了すると、次の動きは最も近い「ハッシュマーク」で始まります。 「ハッシュマーク」には、審判がボールを正しく配置するのに役立つ1ヤードの部門もあります。 「ハッシュマーク」は、40フィート(12.20メートル)のアマチュアとカレッジフットボールで、プロフェッショナルボールで18.5フィート(5.64メートル)の距離を持っています。

ヨーロッパのアマチュアフットボールの試合は、通常、サッカー場で開催されます。これらはサッカー場よりも大幅に広く、ゲート間の距離はサッカー場が必要とする120ヤード(109.728メートル)に対応していないため、フィールドは12等式のセクションに分割でき、長さの測定チェーンはそれに応じて調整されます(例えば [十] または、アクティブフィールドが100ヤード未満に短縮され、チェーンは10ヤードで残っています(たとえば、オーストリアで使用されます)。サッカーの目標自体をサッカーのゴールに置き換えることができない場合、ポストのクッションを使用して、選手の負傷のリスクが軽減されます。その後、サッカーのゲートが即興で即興で即興で登場します。

アメリカンフットボールは、1869年に大学で初めて米国で演奏されました。たとえば、ラトガーズ大学とプリンストン大学で、1869年11月6日に最初の試合をしました。今後数年間、ハーバード大学、イェール、コロンビア、プリンストンの大学がいくつかのトーナメントを開催しました。サッカー、ラグビー、カナダのサッカーにルーツがあります。 1920年のナショナルフットボールリーグ(NFL)の設立を中心に、アメリカンフットボールはカレッジフットボールと同義であり、これは全国大学運動協会(NCAA)によって組織されました。

重要なサッカーの役員はウォルターキャンプでした。 (ダウン) 導入され、1883年にチームあたりのプレーヤー数は11に制限されました。

初期の頃、アメリカンフットボールは今日よりもはるかに危険でした。プレイヤーには保護具がなく、プレーヤーを保護するために今日有効なルールの多くは存在しませんでした。特に、ボールキャリアはしばしばチームメイトによって前進しました。プレー事故の結果として1905年に18人の死亡が不平を言った後、米国大統領セオドアルーズベルトは、ゲームをより安全にするために新しい規則を要求しました。これにより、1906年のライン間に中立ゾーンが導入されました。これは、少なくとも6人(現在7人)のプレイヤーがスクリメージのラインに登場しなければならないというルールと、他のさまざまな保護ルールに載っていなければならなかったというルールが得られました。最も広範な変更は、フォワードパスの導入でしたが、このポイントまでの走行のみの動きと逆パスのみが許可されました。

1910年、絡み合った層が最終的に禁止され、時には致命的な怪我が減少しました。 1912年にフィールドのサイズとポイントのカウントがリセットされ、4回目の試みが行われました (下) 紹介された。ゲームはついにモダンな形をしました。しかし、これまでのところ、プレーヤーのセキュリティの改善を目的として、また視聴者の魅力をさらに高めるための努力を目指して、ルールが毎年変更されてきました。

1932年、アメリカンフットボールはロサンゼルスのオリンピック大会でデモンストレーションスポーツとして演奏されましたが、オリンピックにはなりませんでした。 [11] 国際オリンピック委員会がアメリカンフットボールをスポーツとして認めたのは2013年12月になって初めてでした。 [12番目]

カナダのサッカーとアリーナのサッカーは、いくつかのルールで大きく異なっていても、アメリカンフットボールのバリエーションに属します。ただし、ゲームの原則、基本、プレイ機器、フィールドの分割、および他の多くのコンポーネントはほぼ同じです。一見、異なるフィールドサイズとチームの強みが認識されます。オーストラリアのサッカーはこのグループに属していませんが、ラグビーに非常に似ています。レジャースポーツでは、フラッグフットボールは保護具なしで小さなチームで演奏され、ベルトに「フラッグ」を取り除くことでタックルがシミュレートされます。車椅子のサッカーのバリアントは、身体障害者向けに開発されました。 [13]

プレーヤー [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

アメリカンフットボールの選手は通常、1つまたは2つのポジションに特化しています。毎ターンを交換できるため、計画された動きに最も適したプレイヤーはいつでも使用できます。ヘッドコーチは、レギュラーシーズン中に最大53人のアクティブプレーヤーとプレーオフから選択でき、攻撃、防御、および/または特別チームのプレーヤーが割り当てられます。特に、犯罪は数百の動きと組み合わせに頼ることができます。記憶をサポートし、間違いを避けるために、多くのプレイヤーは腕にバンドを持ち、その数字、名前、ポジション、動き、その他のものがゲームで注目されています。ゲームの開始時にチームの定期的な形成を形成するプレーヤーが言及されています。

攻撃 [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

パスポートを投げる直前のクォーターバック

クォーターバック (QB)は、攻撃の中央プレーヤーです。彼はプレイメーカーであり、通常は彼からボールを​​取得します 中心 (c)彼の足を通して彼の前に立っているのは後方に開いた (スナップ) 。これにより、すべての動きでボールの中心が行われます。クォーターバックには、コーチが計画した動きを実装するタスクがあり、必要に応じてゲームの状況に応じて、ゲームの状況に適応します (可聴) 。通常、彼はボールキャリアにボールを渡します (走って戻る) または、彼をパスポートの受信者に投げ込みます (レシーバー)

クォーターバックの前の5つのスタンド 攻撃的なラインマン (油)。あなたは差別化されています 中心 警備員 タックル (内側から外側まで)。これらの通常、非常に大きくて大いことのプレイヤーはのタスクを持っています クォーターバック ディフェンダーから保護するため( ポケット – パス中にボールキャリアの道を燃やします)とゲーム列車を走らせます。タックルは、攻撃で最も難しくて最強のプレイヤーです。警備員には、タックルと同様のタスクがあります。ガードは、いわゆるプル操作に時々使用されます。そうすることで、彼は元の位置をブロックしませんが、Oラインの後ろに外側に引っ張ってから、下向きに走り、ボールキャリアへのパスをクリアします。ラインはパスを受信することは許可されていません。

ボールベアラー自体がなります 走って戻る (rb)または テールバック 攻撃フォーメーションの後ろにあるからです。間を区別します フルバック (fb)および ハーフバック (HB)。フルバックは、ハーフバックよりも重くて強く、数ヤードのスペースゲインだけを達成する必要がある状況で使用されます。それ以外の場合、それは主にハーフバックのプレブロッカーとして機能し、渡すための追加のブロッカーとして機能します。ラインナップ中には、さまざまなフォーメーション(Wishbone、I、Pro層など)もあります。

パスポートを使用すると、ボールは出身です クォーターバック 通常、1つに ワイドレシーバー (WR)、高速のために非常に迅速かつ遠くに反対の領域に侵入するか、より短いルートを走る可能性があります。さらなるオプションは、ランニングバックまたはタイトエンド(TE)です。リーガルパスポートの受信者は、O-Lineを除くすべてのプレイヤーです。少なくとも7人のプレイヤーがスクリメージのラインでスナップにいる必要があります。

タイトエンド 追加のラインマンのように、攻撃ラインの一方の端にセットアップされます。しかし、彼は合格する権利があります。タイトエンドは、状況に応じて、すべてのラウンドプレーヤーです 攻撃的なラインマン またはボールがaのようにキャッチします ワイドレシーバー 。さらに、彼はしばしば、スナップの前に「男の動きの男」として自分の立場を変えます。 B.は、ゲームトレインを実行するためのプリブロッカーとしても、または「ランニングバック」として機能します。

防衛 [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

防御線(左)は攻撃ラインに面しています

すべての守備的なプレーヤーは、ボールキャリアを止めたり、パスポートを妨げたり、干渉したりすることで、スペースの増加を防ぐ必要があるという共通点があります。さらに、位置固有のタスクがあります。

防御的なラインマン (DL)スタンド 攻撃ライン 直接反対に、これらのプレーヤーには同等の重い身長もあります。防御ラインは、対立するランニングバックのギャップの無料ブロックを防ぐことを目的としています。パスゲームトレインの場合、彼らはクォーターバックを圧力または等しくエラーに強制する必要があります たるみ 。防御的なラインマンとの間 防御的な終わり (de)and 防御タックル (DT)識別。防御端は、防御線の終わりにあります。彼らはO-Lineの同僚よりも機敏です。なぜなら、彼らは反対側のボールキャリアを外側から防ぐか、外側からの対立するクォーターバックに圧力をかけ、より長い道を進まなければならないからです。防御タックルは、中央の位置を維持し、スペースの利益がそこで達成されないようにする必要があります。一部のチームは2つのタックルを使用し、3つは1つだけ1つだけです。その後、中間人もそうします ノーズタックル また ノーズガード 彼が相手の「鼻」の鼻に直面しているために呼ばれました。

ラインバッカー (LB)は防御線の後ろにあります。ランニングバックのブレークスルーを止めるのに十分な強さでなければなりません 電撃 クォーターバックに浸透します。同時に、パス防御においても重要です。なぜなら、彼らは短い、クイックパスでフロントエリアをカバーすることができなければならないからです。 4つまたは5つのレシーバーを備えた動きで、ラインバッカーはそれほど機敏ではなく、レシーバーを長いパスでカバーできる。この過払いの状況(いくつかの重いラインバッカーに対する多くの高速なレシーバー)からの犯罪は、あまりにも多くの利点を引き出すことができないため、ラインバッカーはコーナーバック(ニッケルとダイムの形成)と交換されます。

ラインマンとラインバッカーの最も一般的なリストは 4–3 そしてその 3-4ディフェンス それは集合的な用語の下で 7-Man-Front 要約してください。最初の番号は、防御的なラインマンの数を表し、2番目はラインバッカーの数です。このフロントは、バックフィールドの2つのコーナーバックと安全性によって補完されます。 3〜4(3人の防御ラインマン、4ラインバッカー)は、4〜3(4人の防御ラインマン、3ラインバッカー)よりもアジャイルです。 4つのラインバッカーを介してフラッシュ(反対のクォーターバックへの攻撃)を実行したり、パスポートの受信者をカバーする方が簡単です。ただし、5人の直接の対戦相手を生き延びなければならない3人の強い男性が防衛線に必要です。

アマチュアと大学の地域では、彼らもより一般的です 8マンフロント プレイした。これらには、たとえば、 5–3 4–4 6–2 。これらの戦線は、実行中のゲームに対してより適していますが、パスゲームにはより大きな弱点があります。これは、プロのエリアのこれらの戦線が、ここでランニングゲームが予想されるため、短い距離やゴアリンの状況でのみ見ることができる理由でもあります。

バックディフェンスシリーズは形を形成します 安全性 (s)と一緒に コーナーバック (CB)死ぬ 防御的なバック (DB)(二次とも呼ばれます)。コーナーバックは主に反対のパッシングゲームから防御します。一方、セーフティは、フロントの列がボールキャリアを止めていない場合、一種の最後の要塞です。安全性の場合、強力な安全性(SS)と自由安全性(FS)との区別が行われます。強力な安全性はより強く、ランニングゲームに対しても使用されているため、スクリメージのライン(ラインバッカーシリーズ、ラインの後ろに約5ヤード後ろに)にやや近くなります。さらに、しばしばタイトエンドをカバーします。タイトエンドは、かなり短いランニングルートを備えており、通常のレシーバーよりもかなり重いです。無料の安全性には、コーナーバックのようなプロパティがあります。それは深い奥の部屋で作用し、コーナーバックがレシーバーをカバーするのを助けます。

典型的なセカンダリは、2つのコーナーバックと2つの安全性で構成されています。パスポートが予想される場合、1つ以上のリネンまたはラインバッカーが防御的なバックに置き換えられることがよくあります。これらのフォーメーションは呼ばれます ニッケル (5 dbs)、 ダイム (6 dbs)および クォーター (7 dbs、防衛防止も参照)。名前はアメリカのコインを指します(ニッケルは5セントのコインです)。

ディフェンダーが制御不能に独立して行動しないように、非常に正確に計画された動きがあります。 防御コーディネーター そしてその ヘッドコーチ ゲーム中に攻撃に対応するために発表されます(フォーメーション)。人間とゾーンカバーにはさまざまなバリエーションがあります。

特別なチーム [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

a キック が行われて

特別なチーム 通常、ボールが蹴られる場合、つまりチームが介している場合にのみ、特別なゲームの状況で発生します。 キッカー (k) キックオフ 実行された、a フィールドゴール 試したか パンター (p) ポイント 欲しい。これらはクォーターバックよりも遠いため、センターではより長いスナップが必要です。そのため、特別なセンター、いわゆる 長いスナッパー (ls)、来る。 [14]

キックオフでは、ボールは独自の30ヤードライン(多くの場合35から)の中央からキックされ、反対側のボールレシーバー (キックオフリターナー) ボールをできるだけ持ち帰ってみてください。フィールドゴールは、4つのダウンに関係なく、ボールの所有を終了します。 35ヤードラインとエンドゾーンの間にボールを所有していると、 フィールドゴール範囲(フィールドゴール範囲) 、エンドゾーンの幅と別の約7ヤードが合計50ヤードの距離であるため、キッカーは成功したフィールドゴールを信頼しています。好ましい状況で(例 ウィンディシティ シカゴ)は、60ヤード以上のフィールドゴールでもあります。

リターナー (状況に応じて、キックリターナー、パントリターナー、またはスペシャリストと呼ばれるリターン)は、ボールをキャッチし、相手のエンドゾーンに向かって運ぶ必要があります。 11人の対戦相手全員、特に彼を止めるべきです 砲手 リターナーに迅速に取り組むか、それを公正なキャッチに追い込むことを専門としてください。リターナーは、頭の上で腕を回転させることでボールをキャッチする前に、そのようなものを持っていることもできます フェアキャッチ スーへ。その後、彼はキャッチ後に相手に攻撃されないかもしれませんが、それ以上のスペースゲインを達成することはできません。

そこに キックオフ とは対照的に パント 常に「フリーボール」であり、したがって両方のチームに吸収される可能性があるため、返信者は、彼が安全にボールをキャッチし、スペースゲインを達成するために状況にあるかどうか、または彼がプレッシャーにさらされていることを急いでいる敵からすでにプレッシャーを受けているかどうかを決定する必要があります フェアキャッチ ディスプレイ。ボールがキッカーから反対側のエンドゾーンにキックされたり、調整されたりしていない場合、1つについて話します タッチバック 。タッチバックの後、レシーバーは開始します (受信) チームの20ヤードのラインから攻撃しようとする試み(2016年シーズンのNFLで25ヤードラインから)。 [15] レシーバーが自分のエンドゾーンでボールを遠くにキャッチし、たとえばボールを望んでいます。 B.敵が急いでいて、もはやプレイに持ち込まれていないため、彼はエンドゾーンでひざまずくことができ、それもタッチバックになります。

非蹴りチームの側にはスペシャリストもいます。だから行ってください キックブロッカー また。 パントブロッカー キッカーで積極的に、またはステップの動きの間に調整され、近づいているサッカーをブロックしようとします。

トレーナー [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

アメリカンフットボールの複雑さのために、フットボールチームは数人のコーチによってコーチされています。ヘッドコーチは、トレーナーの階層のトップです。彼はチームの世話を担当し、1つのゲームでトレーニングとすべての決定の両方を監視しています。彼はまた、動きの発展に責任があります。彼の下では、攻撃コーディネーター、守備コーディネーター、特別なチームコーディネーターが、チームのパート(攻撃、防衛、または特別チーム)と部分的にゲーム法の動きの世話をします。さらに、特定のポジション、身体的パフォーマンス、協調スキルなど、他のトレーナーがいる場合があります。アマチュアチームには通常、3〜5人のトレーナーがいます。10人のコーチを超える(セミ)プロのチーム。 [16]

審判 [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

複雑さ(NCAAのルールには、ルールと例外を備えたほぼ700のアプリケーションがあります)と、多くの場合、アメリカンフットボールには審判員全体がいることがよくあります。これは3〜8人の審判で構成され、各審判はフィールドの特定の領域を観察し、特別なタスクを担当します。チーフレフリーはです 審判 、時々口語的に 白い帽子 名前が付けられた、彼の白い帽子で認識可能です(他の審判には黒い帽子があります)。それは、攻撃のバックフィールドに身を置き、ダウンと罰を指示します。他の審判はです センタージャッジ また、攻撃のバックフィールドに移動し、審判と 審判 それはラインバッカーの間または後ろに立っています。 センタージャッジ 審判 とりわけ、次の動きのためにボールを配置する責任があります。それぞれの場合のスクリメージのラインが立っています ラインマン ラインジャッジ 。前者は必須のチェーン用です インジケーターを獲得するためのライン )) 責任、後者は前方運動を観察するためのものです 前進します )) オプションのチェーンと同様に。広いパスはそうです バックジャッジ フィールドジャッジ サイドジャッジ 責任者。強度の澱粉に応じて、異なる審判が公式シーズンに責任を負います。審判の3シリーズのクルー、4シリーズのライン裁判官、5シリーズと7シリーズのクルー、バックジャッジ、6サイドジャッジ。このタスクの分布は、専門家で異なる場合があります。

黄色の旗には、審判の機器が含まれています (ペナルティフラグ) ファウルと白をマークする(プロの青で) 豆の袋 (Bean Bags)重要なポイントをマークするため。

オフェン [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

実行 [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

a 渡す デンランニングバック

ランニングゲームには、前方のパスポートが含まれていない動きが含まれています。このパスポートでは、ボールがスナップ、ハンドオフ、または新しいボールキャリアへのラテラルパスポートを通過します。 [17]

実行中のゲームは、戦術的に3つの概念に分かれています。 パワーランニングゲーム 迅速なランニングゲーム フィネスランニングゲーム 。さまざまな概念を組み合わせることができます。パワーランニングゲームは、特にアメリカンフットボールの初期の時代に、支配的な概念でした。犯罪は、攻撃の時点で人員の優位性をもたらしようとします。 Quickness Runningゲームは、攻撃のポイントに到達しようとする試みに基づいているため、防御には最適な反応の時間がありません。 [18] ここでは、より大きなスペースゲインが求められていません。 3ヤードのスペースゲインはすでに完全に成功しています。 [19] フィネスランニングゲームでは、攻撃は欺ceptionの操作を通じて防御を弱め、発生するギャップを使用しようとします。 [18]

さらに、実行中のゲームは、ブロック設定のタイプに応じて区別されます。各プレーヤーが1人または複数のプレイヤーをランナーにブロックするために割り当てている1人または複数のプレイヤーをブロックすると、各プレーヤーがゾーン内にいるすべてのプレーヤーをブロックするゾーンを割り当てられるゾーンブロッキングを区別します。 [20]

1980年代の間に、「ゾーンラン」と「ストレッチプレイ」を備えたランニングゲームが新しい次元を獲得しました。 [21] [22] この開発の理由は、 8マンフロント 、したがって、スクリメージのラインの近くに8人のディフェンダーを置きます。その結果、クォーターバック、ボールキャリア、2つの外側レシーバーの障害により利用可能なブロッカーのみが7つしか利用できなかったため、防御は数よりも優れていました。 [23] これらのバリエーションの主な目標は、従来の反応オプションを防御することで、急速に透明なランニングゲームに取ることです。ゾーンの実行と同様の動きの場合、個々の対戦相手は直接攻撃されません。むしろ、特定のゾーンは、最初の防衛シリーズ(防御線)と2列目(ラインバッカー)に対して集中しています。 [24] この目的のために、たとえば、スナップ後の攻撃ラインは、最初にゾーンをリリースするのではなく、サイドに一歩進んでいます。このような動きの成功に関して、ボールを持つランニングバックは、標準的なランニングゲームよりも責任があります。 [25] 攻撃ラインの努力の代わりに、動きによって計画された路地は、防衛の反応と強さに応じて可能な限り開くことができるため、通常、防衛線を通過するいくつかの方法があります。ランニングバックは、成功の見通しを自発的に決定する必要があります。区別が行われます 中身 ゾーン外のプレイ これは、スクリメージのラインに戻るランニングの開始角が異なります。内部ゾーンの再生により、2つのタックル間のランニングバックが残り、ギャップが開いた場合にサイトを変更できます。外側のゾーンプレイで、彼はタックルの外側のポイントをターゲットにしています。この角度では、攻撃側を変更することはより困難ですが、ランニングバックをフォーメーションの外で攻撃することができます。 [17]

パスゲーム [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

パスゲームは3つのカテゴリに分かれています。 ドロップバックパス ロール- また スプリントアウトパス アクションパスを再生します 。異なる基準は、クォーターバックの動きです。 [26]

ドロップバックパスを使用すると、クォーターバックはスナップの後に後方に移動し、その周りの攻撃ラインは半円を形成します (ポケット) 。この位置から、彼は通常、フィールド全体を見ることができます。通行人は守備的なプレーヤーのためにより速く到達するため、ラインに配置される高い運動要件は不利です。ドロップバックパスは、パスルートの長さに合わせたドロップベーキングの長さの後に再び分割されます。高速移動のために3ステップのドロップバック、ミディアム移動のために5ステップドロップバック、長い動きのために7ステップのドロップバックが使用されます。 [27] クォーターバックがすでに最終的な位置にあるショットガンは、特別なポジションを持っています。これには攻撃の驚きの瞬間が必要なので、通常、パスゲームトラクトが続くことがわかる場合にのみ使用されます。 [28]

ロールアウトパスとスプリントアウトパスで、クォーターバックはフィールドエッジに向かってスナップした後に実行されます。これが遅滞なく発生した場合、スプリントについて話す場合、彼は以前に他の動きを行うので、ロールアウトについて話します。この形式のパッシングゲームでは、防御側がラインマンを克服した後でもかなり大きなルートをカバーする必要があるため、反対側の攻撃ラインの側面が緩和されます。ただし、クォーターバックは優れたスプリンターでなければなりません。横向きの動きのため、クォーターバックはフィールドの半分に目を向けるだけです。これは防御の観察を簡素化しますが、パスポートの受信者の数を減らします。 [29]

プレイアクションパスでは、クォーターバックはパスの前のランナーへのボールハンドオーバーを倒しています。これは、ディフェンダーをパスポートに対する遅延反応に移動することを目的としています。 [30]

偽り [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

多くの動きは、防御を混乱させるように設計されています。 Fakesでは、動きのゲーム(たとえば、キックゲーム)が強化され、異なるタイプの移動が実行されます(たとえば、パスゲームトレイン)。偽物は、ゲームの戦術の重要ではない部分を構成しています。

防衛ゲーム列車 [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

防御は、攻撃の子孫に柔軟に反応しなければならないため、防御される基本的な星座とゾーンまたは敵に加えて、定義された動きはほとんどありません。いくつかの例外:

電撃 [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

防衛は、1人以上のプレイヤーを壊すか、攻撃ラインを歩くことによって、クォーターバックにプレッシャーをかけようとします。点滅するプレーヤーは、ラインバッカーまたはコーナーバックであり、時には安全でさえあります。オフェンスゲームトレインと同様に、フラッシュの成功は、特に驚きの瞬間に、選手の陸上競技と速度に加えて依存します。クォーターバックが稲妻がどこから来たのかを認識した場合、彼の前で防御のポイントが弱くなっています。場合によっては、稲妻はクォーターバックを不安定にするか、それを悪い決断に誘惑するために狩られているだけです。

防御的なスタント [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

防御的なスタント 違反を圧力にかける別のバリ​​アントです。 D-Lineプレーヤーとラインバッカーは、フォーメーションに一般的なポジションに立ち向かいますが、共同マンまたは以前に合意したパートナーとのスナップに応じて、割り当て(タスク)を交換します。 z。 B.中央の防衛端と防衛タックルが外を引き継ぎます。これは、対立する攻撃ライン内で投票の困難を引き起こすはずです。

Dラインシフト [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

目的は、同様の目標を持つことです Dラインシフト 。ここでも、たとえば、防御的なラインマンはギャップに設定されますが、スナップの直前に位置を変更します(たとえば、O-Lineプレーヤーに真正面から)。それにはいくつかの効果があります。第一に、計画されたブロックスキームが適合しなくなる可能性があり、再スピークするには遅すぎるため、攻撃ラインは台無しになります。第二に、クォーターバックを可能にします 可聴 彼がそれを見たとき、それは動きを変えます。たとえば、D-Lineは計画されたゲームトレインの側面に強くシフトし、攻撃を不可能にします。これは、計画された動きについての防御を防御することを明らかにします。

バック番号の例

バック番号には通常、審判を向けるために、ポジションへの固定割り当てがあります。 NCAAの規則に従ってこの割り当ては必須ではありませんが、攻撃ラインのNFLのスキームに従って数値を割り当てるには数字が強く推奨されます(NFLルールブックルール5セクション1記事を参照)50から79の番号が通常の動きで指定されます。
2021年以降のNFLおよび他のリーグでの通常の番号: [最初に30]

  • クォーターバック、スパンアンドプレイスキッカー:1–19;
  • ランニングバック、ワイドレシーバー、タイトエンドとh-backs:1–49; 80–89
  • 攻撃的なラインマン:50–79;
  • 防御的なラインマン:50–79および90–99。
  • ラインバッカー:1–59および90–99
  • 防御的なバック:1–49

また、多くのチームでこのように呼ばれています 引退した番号 (返品番号)。数字は通常、以前に特に優れたプレイヤーに属し、彼らに関連付けられており、これらのプレイヤーを維持したり、名誉として守ったりすることを許されなくなりました。

世界的に [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

国際アメリカフットボール連盟(IFAF)協会は、アメリカンフットボール世界選手権を開催し、2005年の世界大会などのイベントにアメリカンフットボールが代表されることを保証します。世界選手権は1999年から4年ごとに開催されています。日本と3回(2007年、日本では2011年、オーストリアでは2015年、米国で2015年)は、米国(1999年、イタリアでは2003年)で2回優勝しました。

アメリカ [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

アメリカのサッカーは北米で特に一般的です。米国では、1970年代(以前は野球を支配していた)以来、最も人気のあるスポーツでした。実際には、すべての高校とすべての大学が、NCAAまたはNAIA内のさまざまなリーグで組織されているさまざまなレベルのパフォーマンスのチームを持っています。カレッジフットボールのアッパーリーグの数百チームは、毎年秋にそれぞれのグループ内で約12ゲームをプレーしています。

最も有名な北米のプロのリーグはです ナショナルフットボールリーグ (NFL)は、1920年以来存在しており、大学フットボールの数十年後に作成されました。 NFLの決勝であるいわゆるスーパーボウルは、米国で最も重要なテレビイベントであり、世界で最も人気のある毎年恒例の個人スポーツイベントと見なされています。 [32] さらに、USFLやXFLなど、競争力があり、常に競争力があります。

ヨーロッパ [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

サッカーが伝統的に9月から年の変わり目(1月上旬のカレッジボウルゲーム、スーパーボウル2021年2月から日曜日に)がプレーする米国とは対照的に、夏の半年に春から秋にヨーロッパで行われます。

ドイツのアメリカンフットボールは、1970年代半ばにフランクフルトレーウェン(1977年の設立)とデュッセルドルフパンサーとともに始まり、ほとんどがドイツに駐留しているプレイヤーとトレーナーとして駐留していました。アメリカンフットボールは1975年以来オーストリアにあり、先駆者の一部はウィーンのリチャードプレンクとグラズのステファンハーディーでした。アメリカンフットボールは、1980年代からスイスでも演奏されています。

ドイツで最も高いレギュラーリーグはそれです ドイツのフットボールリーグ (GFL)、これは北と南のグループに分かれており、それぞれが8つのチームを持つ(2019年現在)。 GFLのフィナーレはドイツのボウルです。 GFLの下には、16チームの2番目のBundesligaが同様に分割されています。他のさまざまなリーグが続きます(地域、アッパーリーグ、協会リーグ、全国リーグ、アセンブリ)。青少年地域では、大規模なゲームオペレーションもあります。

1980年代後半以来、サッカーは大学レベルでも演奏されています。フィナーレは毎年恒例の大学のタイルです。その後まもなく、最高の大学選手は大学の代表チームであるゲルマイック人に会います。

オーストリアで最も高いレギュラーリーグはそれです オーストリアのフットボールリーグ (AFL)。 AFLフィナーレはオーストリアのボウルです。

1980年代以来、ナショナルチームの下での欧州選手権とクラブレベルで Eurobowl 、ユーロカップとフェデレーションカップは、欧州アメリカンフットボール連盟(EFAF)が開催したEFAFカップに置き換えられました。ヨーロッパの競技会は2014年シーズンに向けて再編成されているため、ヨーロッパで6つの最高のチームがそれ以来ビッグ6ヨーロッパフットボールリーグで会いました。 EFLボウルは、Big6大会に代表されていない最高のクラブチームがさらなる競争として導入されました。

1991年から、NFLは春にワールドリーグオブアメリカンフットボールを開催しました。ヨーロッパ以外のすべてのチームが撤回された後、1998年にNFLヨーロッパへの改名が続きました。これは2007年に廃止されました。 2007年以来、NFLは試しています NFL Internationalシリーズ ヨーロッパでアメリカンフットボールをより人気にするため。

4年ごとにヨーロッパ系アメリカ人のサッカー選手権があり、2018年に最後にフィンランドで開催されました。ヨーロッパのチャンピオンはフランスで、ドイツのヘッドコーチであるパトリック・エズメの下で最初のタイトルを確保することができました。 [33] レコードの勝者は、最初の(1985)と最後(2000年)を除いて、5つのタイトルを除いて5つのタイトルを持つフィンランドです。

中国 [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

アメリカのサッカーは、中華人民共和国では人気がありません。最初のアマチュアリーグは、2012年に中国のアメリカンフットボールリーグでのみ設立され、そこから2015年に中国ボウルアライアンスが分裂しました。中国アリーナフットボールリーグ(CAFL)には、プロのアリーナフットボールリーグが存在しました。 [34] 2016年、U-19アメリカンフットボールワールドチャンピオンシップがハルビンで開催されました。中国で最初の国際サッカートーナメントでした。 [35] CAFLとナショナルフットボールリーグ(NFL)によると、中国語の数は15〜54歳から増加しました。これは、2010年のアメリカンフットボールのファンである2013年の1410万人です。 [36] 問題は、大都市圏近くで高い大気汚染を形成し、屋外でゲームを危険にさらします。 [37]

科学的研究では、アメリカのサッカーの常に非常に硬い頭の足と、アルツハイマー病、うつ病、認知症などの病気との関係が発見されています。これらは脳震盪や多くの脳外傷によって引き起こされると言われています。 [38] [39] これらの病気はしばしば遅れた結果であり、彼らのキャリアの終了から10年から20年しか発生しません。 [40] ノースカロライナ大学の退職したアスリートの研究センターで行われた2,552人の元NFLプレーヤーに関する2007年に発表された研究から、脳の隠蔽数と診断されたうつ病の割合との間には非常に強いつながりがありました。 [41] アクティブなキャリアの間に3人以上の隠蔽をした595人の元NFLプレーヤーのうち、20.2%がうつ病に苦しんでいることが示されました。 [42] さらに、同じ年齢の他の男性よりもアルツハイマー病を発症するために検査された2,552で37%高いリスクが見つかりました。 [43]

アンマッキーとロバート・カントゥのリーダーシップの下、ボストン大学の外傷性脳症研究センター(CSTE)の科学者は、35人の元アスリートのうち68人の慢性外傷性脳症(CTE)がNFLの専門職のうち35人のうち34人を含む68人の慢性外傷性脳症(CTE)を決定しました。 [44] アスリートは、隠蔽の形で外傷性の脳外傷を繰り返し苦しんでいました。カリフォルニア大学ロサンゼルス校の脳研究者も2012年にデモを行い、元プロフェッショナルのCTEはペットの脳マッピングを使用してまだ住んでいます。 [45] [46] [47]

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