サウンドストーム – ウィキペディア

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サウンドストーム NVIDIAがNFORCE2プラットフォーム用に設計した統合された5.1オーディオテクノロジーの認定です。 SoundStormは、NFORCEチップセットのオーディオプロセッサを使用します。

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SoundStorm認定を取得するために、メインボードメーカーはNFORCEオーディオプロセッサとそのボードにその出力を使用する必要がありました。また、ドルビー研究所がテストしたオーディオ品質を下回らないことも必要でした。

認定により、NFORCEボードが高品質のオーディオ出力を提供することが保証されます。このため、SoundStormは比較的低価格で高品質を提供するため、非常に人気がありました。また、当時の唯一のPCテクノロジーであり、本物のDolby Digital 5.1を作成できました。これは、ホームシネマPCにとって特に重要でした。

サウンドストームはしばしばチップと呼ばれます。 SoundStormが使用するチップは、NFORCEおよびNFORCE2チップセットのMCP-DおよびMCP-T-Southbridgesに統合されたNFORCEオーディオプロセッサ(APU)です。一般的な関数と特定の機能の両方を引き受ける多数のプロセッサユニットは、毎秒合計40億操作の測定量を提供します。 Motorola 56300に基づく完全にプログラム可能なデジタル信号処理は、効果処理のために提供されますが、PC上のDirectXによってのみ欠陥があります。一方、Xbox開発者は、個々のプロセッサユニットの機能にはるかによくアクセスできます。

APUのデジタル信号プロセッサ(DSP)は通常、3Dオーディオに特化したミドルウェアSensauraのコードによって制御されます。 Creativeから来ていないほぼすべてのサウンドハードとソフトウェアは、Windowsの下のSensauraコードを使用しています。他のほとんどのソリューションとは対照的に、SoundStormはハードウェア内のコードの実行を実装しているため、CPUの使用が少なくなります。 Dolby Digital 5.1の実際のコーディングも可能です。この時期の他のオンボードオーディオソリューションとの違いは、CPU負荷の最大20%でした。これにより、SoundStormはCreativeの不平等なクリエイティブアディジーシステムに到達しました。

SoundStormテクノロジーは、ボートプロセス中にドライバーからコードを受信する一般的なDSPであるため、機能の拡張は比較的単純です。一方、これはまた、他のメーカーがDSPコードへのアクセスを拒否されているため、サウンドストームのドライバーを開発できないことを意味します。 SoundStormのLinuxドライバーは、オーディオコーデックに直接アクセスしてAPUを避けます。

NFORCE2-APUは純粋にデジタルコンポーネントであり、メインボードメーカーはまだ出力にRealTekのALC650などのコーデックチップを使用する必要がありました。 SoundStormテクノロジーの崩壊後、RealTek 850などのコーデックチップは標準ソリューションになり、主にオーディオ機能をプロセッサに任せます。ドライバーの品質は、負荷の下で優れたオーディオプロパティを確保するために非常に重要です。

残念ながら、ハードウェアの複雑さとドルビー認定のための高ライセンス税は、パフォーマンスに関連していない主要なコスト要因でした。そのため、NvidiaはNFORCE3チップセットの導入でテクノロジーを削除しました。

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さらに、正式な認証がないため、メインボードメーカーが高品質の聴覚学者に必要なコンポーネントを使用するインセンティブはほとんどありませんでした。純粋にコスト志向の観点からは理由はありません。そのため、複製が変更されていない場合、NFORCE APUとSoundStorm-DSPのないメインボードは、音の嵐認証NFORCE2ボードの品質に達してはなりません。デジタル信号プロセッサの速度の利点は、サウンドストームを備えたメインボードの顧客にとって確かに大きな役割を果たし、実際のゲーマーは通常他のサウンドカードを使用しました。

SoundStormの開発は、もともとXboxゲームコンソールでテクノロジーを使用したいと考えていたMicrosoftによってサポートされていました。 Sonyは、PlayStation 3の後継者の開発に資金を提供したため、SoundStormはマルチメディアグラフィックカードの一部としてPCに戻ることができると言われています。

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