6つのゴールデンコイン – ウィキペディア

before-content-x4

スーパーマリオランド2:6ゴールデンコイン 日本 スーパーマリオランド2 6つの金貨 、ヘップバーン: Sūpā Mario Rando Tsū Muttsu no Kinka )任天堂は、ゲームボーイのためにジャンプ – ランビデオゲームを開発および公開した日本のビデオゲームメーカーです。それはの継続です スーパーマリオランド 。ゲームは1992年10月21日に日本でリリースされました。1992年11月2日、北米と1993年1月28日にヨーロッパで登場しました。

after-content-x4

プレイヤーが引き継ぎます スーパーマリオランド2 相手のワリオを取り戻したいマリオの役割。ゲームは前身のゲームの原則に基づいて構築され、イノベーションでそれを拡大します スーパーマリオワールド 。ハードウェアのため、ゲームは白黒グラフィックスを提供します。

前任者が来るように スーパーマリオランド2 他の主要部分の背後にある任天堂部門からではありません スーパーマリオ -シリーズ。代わりに、R&D1部門はゲームの開発を担当しました。

スーパーマリオランド2 世界中で約1,100万回販売されています。出版物と遡及的に肯定的なレビューを受け、最も成功し、最高の評価のゲームボーイゲームの1つです。批評家は、ゲームがすべての分野で前任者を超えていることを強調しました。で スーパーマリオランド2 初めて、ワリオはの最も重要なキャラクターの一人になりました スーパーマリオ -行。彼は続編を含む多くのゲームの主人公です ワリオランド:スーパーマリオランド3 スーパーマリオランド2 2011年にNintendo 3DSのダウンロードタイトルとして再発行されました。

背景ストーリー [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

イタリアの配管工がサラサランドから戻ったとき、そこで彼はデイジー王女を地球外のタタンガのクラッチから解放しました(イベント スーパーマリオランド )、彼はマリオランドが征服されたと指摘します。侵入者は「ワリオで、彼がそれほど太くて厄介ではなかった場合、実際にマリオの双子の兄弟になる可能性があります」 [5] 。ワリオはいつも配管工の人気にjeしてきたため、2人の競技者は子供の頃からでした。マリオの城を何度か征服しようとした後、彼はマリオの最近の不在の間に自国を奪い、住民を魅了し、城に侵入しました。さらに、ワリオは6本の金色のコインを彼の所有物に持ち込み、そこには城の門が開かれました。彼は、彼らが現在国の魅惑的な住民によって保護されている魔法の場所に彼らを隠しました。彼の城を取り戻し、彼の城とマリオランドとその住民を救うために、マリオは6つの金色のコインを追跡し、城から彼のドッペルゲンガー・ワリオを追い出しなければなりません。 [6]

テクノロジー [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

のスプリットベースのグラフィックス スーパーマリオランド2 ハードウェアと音楽のために白黒で表示され、サウンドエフェクトは8ビットチップピースです。ゲームモジュールには4つのメガビットが含まれています。統合されたEEPROMチップにより、最大3つのゲームスタンドを自動的に保護するバッテリーベースを使用できます。 [4] ゲームの進捗は、生き残っている金色のコインの数を除いて保存されます。 [7] 選択メニューで、プレーヤーは 選択する – 通常からわずかなレベルの難易度の変化までボタン。

ゲームの原則 [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

after-content-x4
ゲームボーイ。画面の下の左側の交差点、その隣には2つの赤いアクションキーがあります

の目標 スーパーマリオランド2 キャラクターマリオを2次元レベルで制御することです。さらに、コントロールクロスと2つのアクションキーがゲームボーイに使用されます。画面セクションは、水平および垂直にスクロールします。 [4] 焦点は、以前よりもレベルの探索に重点を置いています スーパーマリオ -遊ぶ。 [8]

プレイヤーが最初の入門レベルを完了した後、自由にアクセス可能な世界地図を利用できます。これは、6つの主要な世界とより小さな追加レベルで構成されています。 6つの世界にはそれぞれ3〜5レベルが含まれており、特定の順序で習得できます。さらに、各世界には、その名前で見つけることができる独自のトピックがあります。あります カメ (カメ)、 かぼちゃ (かぼちゃ)、 (空)、 (バウム)、 大きい (マクロ)と マリオゾーン 。プレイヤーは、世界の順序が規定されていないため、いつでもどの世界をプレイしたいかを選択できます。世界の最後のレベルの終わりに、マリオはボスの対戦相手を倒さなければなりません。その後、彼は6つのタイトル – ギビングゴールデンコインのいずれかを受け取ります。マリオが6つの金貨すべてを達成した場合、最後の世界はロック解除されています、マリオの城。関連するレベルの終わりに、マリオは最終的な対戦相手のワリオと戦っています。 [4] [7]

プレーヤーはいくつかの試みを利用できます。彼は、与えられた時間にゴールに達していないマリオがアビスに落ちたり、壁にスクロールレベルに閉じ込められたり、小さなマリオとして敵や棘によって致命傷を負ったときに試みを失います。その後、ゲームは、マリオが以前に到達してアクティブになった場合、レベルの中央のレベルまたはコントロールポイントの先頭に彼を戻します。すべての試みが使い果たされるとすぐに、ゲームは終了し(「ゲ​​ームオーバー」)、達成されたすべてのゴールデンコインが失われます。プレイヤーは、いくつかのレベルに隠されており、幸福とミニゲームで勝つことができるハートの形でボーナスの試みを獲得できます。さらに、通常の出力を上回るほとんどのレベルで到達するのはより困難なベルがあります。マリオがベルを鳴らすことに成功した場合、彼はプレーヤーがボーナスの試みとパワーアップを受けることができる2つの可能なミニゲームのうちの1つに導かれます。 [4]

パワーアップは、特別なフローティングブロックにジャンプすることにより、ゲームの通常のコースでキャラクターを受け取ります。インに スーパーマリオランド2 現在のパワーアップは、前任者から知られているアイテムに属します スーパーキノコ 。スーパーキノコはマリオをより大きなものに変えます スーパーマリオ それには追加のヒットポイントがあります。この状態では、マリオは火の花に着くことができます。 Fire-Mario 変換。火の状態では、マリオは敵を倒し、単純なブロックを破壊できるファイヤーボールを撃つことができます。スーパーとして、そしてファイヤーマリオとして、キャラクターはロータリー攻撃を実行することもできます。マリオもアイテムを行うことができます にんじん 彼も保存されています スタートマリオ ジャンプ後に変換され、ゆっくりと地面に滑り込みます。火災とHASI州のグラントマリオは、怪我をした場合にスーパーマリオに戻るように、もう1つのヒットポイントをグラントします。 [4]

のいくつかのレベル スーパーマリオランド2 水中または空間にあり、変更されたゲームルールが含まれています。水中は泳ぎ続けています。さらに、ゆっくりと床を越えて、ここでゆっくりと移動する消火式のファイヤーボールの状態になります。空間レベルでは、特別な重力イベントがあり、レベルに応じてキャラクターがジャンプまたは浮くことができます。また、マリオが膀胱に入って空中に浮かぶレベルもあります。 [4] いくつかのレベルには隠された秘密の出口があります。プレーヤーがそのような秘密の結果に入ると、彼はボーナスレベルのロックを解除します。 [9]

の開発のため スーパーマリオランド2 日本のビデオゲームおよびゲームコンソールメーカーの任天堂の最初の研究開発部である研究開発1(R&D1)を担当しました。 R&D1には前身もありました スーパーマリオランド 発展した。他のすべての部門 スーパーマリオ -Piele、Entertainment Analysis&Development(EAD)、および彼らのチーフプロデューサーでありシリーズの作成者宮本Shigeruは、ゲームの開発に関与していませんでした。のプロジェクトマネージャーのタスク スーパーマリオランド2 hirojiはKiyotakeとTakehiko Hosokawaを共有しました。ホソカワは以前はグラフィックデザイナーでした メトロイドII:サムスの復帰 (Game Boy、1991)、Kiyotakeは長い間任天堂に取り組んでいましたが、とりわけ、 メトロイド – プロタゴニストのサムスが責任を負いました。 [初め] 彼はために作成しました スーパーマリオランド2 対戦相手のワリオ。 [8] 部門長とゲームの少年のクリエイターであるGunpei Yokoiは、プロデューサーとして関与していました。 [初め]

前任者にも関与していた14人の開発チームのほんの一部のみが。チームの大半は事前に開発されました メトロイドII

両方のゲームは同じ部門から来ていますが、からの合計14人の開発チームの3人しかいませんでした スーパーマリオランド2 前任者にも関与していました。背後の開発マネージャー スーパーマリオランド 、岡田の領は、第2部にも参加しませんでした。のチームのほとんど スーパーマリオランド2 両方のプロジェクトマネージャーを含む、1991年末に以前にリリースされました メトロイドII 関与しています。 [初め]

一方、主に前任者 スーパーマリオブラザーズ。 (Nes、1985)、次のとおりです スーパーマリオランド2 のスタイル スーパーマリオワールド (SNES、1990)。 [十] 世界地図はそのゲームから来ています。前任者とは対照的に、プレイヤーは世界の順序を選択し、完成したレベルを再びプレイできますが、現在は直線的には大幅に少なくなります。 [十] また、ボーナスレベルのロックを解除する秘密の出力と射撃ジャンプ スーパーマリオワールド 取った。さらに、Hasi-Marioへの変換は、SNESシリーズの派生物からの受信者のパワーアップに似ています。グラフィックスタイルもオンです スーパーマリオワールド ベース。 [初め]

スーパーマリオランド2 スタジオR&D1の過去の暗示が含まれています。たとえば、ダイビング タタンガ 、最後のボスアウト スーパーマリオランド の警備員として スペースゾーン の上。 N&Bブロックに基づいたマリオゾーンにもレベルがあります。これは、R&D1部門の先駆者が1960年代後半に発明したレゴを連想させるおもちゃシリーズです。 [初め]

のコンピューターゲーム音楽 スーパーマリオランド2 カズミ・トタルカはペンから来ました。 1990年代初頭に任天堂が設定した作曲家の2番目のビデオゲームサウンドトラックにすぎません。 Toteakaは、彼にちなんで名付けられたイースターエッグの「Totarka’s Song」を紹介しました。これは、ほとんどすべてのゲームに隠された短い音楽です。の スーパーマリオランド2 2分半後のTotarkaの曲は、ゲームオーバー画面で通過しました。 [11]

任天堂が提供しました スーパーマリオランド2 1992年6月、シカゴで開催された夏のコンシューマーエレクトロニクスショーで。当時、ゲームはクリスマスに対して表示されるはずだと言われていました。 [12番目] American Game Magazineの7月版 任天堂の力 1992年秋は出版期間として与えられています。 [13]

任天堂は日本に持ち込まれました スーパーマリオランド2 1992年10月21日に市場に。 [2] このゲームは、1992年11月に北米に登場しました [3] 1993年1月のヨーロッパで。 [4] 任天堂はレーベルの下に2000をもたらしました 任天堂のクラシック ショップのゲームの新しいコピー。 [14]

約260万回販売されました スーパーマリオランド2 日本のゲーム雑誌Famitsuによると。 [初め] 任天堂は、世界中のゲームの約1,100万部を配信しました。 [15] これは、ベストセラーのゲームボーイゲームの1つです ポケモンレッドアンドブルーエディション (1996)、 テトリス (1989)、 ポケモンゴールデンアンドシルバーエディション (1999)および前身。 [8]

ゲームのデジタル再発行は、任天堂3DSハンドヘルドコンソールのeShopで仮想コンソールタイトル(VC)として2011年に公開されました。 2011年9月29日以来、ゲームはヨーロッパで有料ダウンロードでした [16] そして北米 [17] アクセス可能。日本のeShopに登場しました スーパーマリオランド2 2011年10月12日。 [18] 前任者の3位でのVC逆転は、2011年にデジタルエンターテインメントを予測および分析する市場分析会社によって、2011年に最も成功した3DSショップゲームの10のリストにありますが、VCバージョンのバージョンは スーパーマリオランド2 配置なし。 [19]

批判 [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

現代のレビュー [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

1992年11月、British Game Magazineが公開されました 任天堂雑誌システム (後で 任天堂雑誌の公式 )レビューも スーパーマリオランド2 。テスター スティーブ ゲームの多様性、コントロール、範囲を称賛し、非常に低いレベルの困難に深刻な批判のポイントを見ました。レビュアーはこの見解を共有しました。彼は、メモリ関数がゲームを簡単にしたため、経験豊富なプレイヤーがあまりにも速くやったと批判した。グラフィック、サウンド、ゲームの原則は非常に成功しているので スーパーマリオランド2 遊んだ後も興味深いです。雑誌は、これがこれまでで最高のゲームボーイゲームであると要約しています。難易度が低いため、時代を超越したクラシックになることはできません。 [4]

ドイツのビデオゲーム雑誌のマーティン・ガクシュ パワープレー 審査 スーパーマリオランド2 1993年初頭に非常に肯定的です。彼はそれをそのと説明した テトリス これまでのところ、最高のゲームボーイゲーム。これは、ハンドヘルドの他のジャンプタイトルよりもはるかに広範囲です。 スーパーマリオランド2 アクションが完了した後でも、長期的な動機付けを提供します。「無数のゲーム要素」は「完全に調整された」ものであり、レベリングデザインには欠陥がありません。ゲームボーイの技術的な限界と新しいアイデアや機能が少ないため、ゲームは十分ではありません スーパーマリオブラザーズ3 (NES、1988)または スーパーマリオワールド 約、批判されたGaksch。 [7]

ビデオゲームジャーナリストのハインリッヒスティラーは、1993年にドイツのビデオゲーム雑誌で話しました 現在のソフトウェア市場 の「絶対に[e]」購入の推奨 スーパーマリオランド2 out。 “と スーパーマリオランド2 任天堂が再び成功した場合:最高の[sic!]からジャンプ&ランニング。」以前に公開されたシリーズパートと比較 スーパーマリオワールド ゲームが「もちろん、[色に]色ではなく」と伝えられている場合、「ジョークをプレイするという点で」は「点で」続けることができます。 [5]

再発行のレビュー [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

コービー・ディラードは説明した スーパーマリオランド2 2011年、ウェブサイトに対するゲームの批判 任天堂の生活 ホームコンソールの概念もゲームボーイに簡単に実装できるという証拠として。任天堂は、最初のものと比較してゲームの範囲と制御を持っています スーパーマリオ – パートは強く改訂されています。したがって、ゲームはシリーズのホームコンソール部分の後ろに隠れる必要はありません。ゲームのグラフィックも大きな賞賛を見つけました。ディラードは、前任者よりも彼女のより大きな表現のために、彼女ははるかに詳細で明確であると書いています。同じことがゲームの音楽にも当てはまります。これは、さまざまで常に適切であり、最高のゲームボーイサウンドトラックの1つです。 [9]

ルーカス・M・トーマスは2011年に英語と言語のウェブサイトのゲーム評価に書いた IGN 、 それか スーパーマリオランド2 特に中だけの子供のために スーパーマリオ – ミッシュに入ります。これは、困難のレベルが低いためです。これは、対戦相手の動きの遅いペースと摩耗したジャンプコントロールに起因します。 [20] クリス・スカリオン 任天堂雑誌の公式 2011年にゲームのグラフィックとサウンドを賞賛しました。彼によると、刺激 スーパーマリオランド2 ゲームボーイの限界への能力。シリーズファンはそれをプレイすべきだった、とスカリオンは書いた。 [21]

ドイツの任天堂マンスリーマジックのクリストフクラウス n-zone 専用 スーパーマリオランド2 2011年、その範囲と「Jump&Run Jewel」としての多様性があるため。技術的な面では、彼はフレームの頻度で強盗と一般的に高くないゲームのペースを批判しました。一方、彼はアニメーションとスプライトを積極的に上げました。 [22]

評価ミラー [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

ビデオゲームの評価を収集および評価するGamerankinkss Webサイトは、 スーパーマリオランド2 8回のレビューから79.56%の平均ランキング。ウェブサイトによると、これはゲームボーイ向けの8注文のゲームです。 [23]

次の表は、評価の概要を示します スーパーマリオランド2 。 「バージョン」列は、3DSについて、元のGame-BoyバージョンまたはVC反転が評価されたかどうかを確認できます。

賞とリーダーボード [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

パワープレー ドリュー スーパーマリオランド2 1992年の最高のハンドヘルドゲームとして。 [28] また 任天堂の力 1992年のハンドヘルドタイトルに最適なゲームを授与しました。 任天堂の力 カテゴリで受け取りました グラフィックとサウンド (グラフィックとサウンド)、 テーマと楽しみ (楽しい)そして コントロールを再生します (コントロール)、それぞれが1992年の最高のゲームボーイゲームとして。 [29]

英語 – 言語雑誌 ゲームインフォーター 置いた スーパーマリオランド2 1998年、25の最高のゲームボーイゲームの5位。 [30] 2011年のそのリストの新しいエディションでは、タイトルは4位に上昇しました。 [最初に30] 任天堂の力 2008年にリーダーボードが公開されました スーパーマリオランド2 20の最高のゲームボーイゲームで7位。 [32] 任天堂雑誌の公式 2009年、100のベストニンテンドーゲームのうち44位になりました。 [33]

スーパーマリオシリーズのコンテキストでの分類 [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

のプロット スーパーマリオランド2 前任者からのイベントの直接的な継続です。これは内にあります スーパーマリオ – ユニークなシリーズ。さらに、このゲームは、Villain Bowserにもプリンセスピーチも、誘kidされたプリンセスでも、シリーズの他の多くのゲームとは異なります。 [初め]

彼の前任者と一緒に スーパーマリオランド2 むしろの文脈でむしろ孤立しています スーパーマリオ -行。後のシリーズの派生物で、そして他のすべての初期とは対照的に、両方のタイトルをほとんど暗示していません スーパーマリオ -spieleは両方のリメイクを公開していません。わずか10年以上 スーパーマリオランド2 再び現れた スーパーマリオ – つまり、ハンドヘルドのピール 新しいスーパーマリオブラザーズ (DS、2006)。 [初め] 任天堂の生活に適しています スーパーマリオランド2 しかし、ゲームの良質を考慮して、シリーズのコンテキストではよく。これは、ゲームボーイのハードウェアが弱いため、ゲームが前身の制限と欠陥を削除するという事実によるものです。 [9] しかし、技術的な欠陥のため、タイトルがシリーズの通常の開発者からのものではないことは明らかです、とウェブサイトは書いています 任天堂オンライン 2014年。 [初め]

Eurogamer -Tracetur Chris Schillingは、新しいキャラクターWario 2014を開発部門R&D1の不満の現れと解釈し、彼女が自分で発明していない人物を開発するためにゲームを開発しなければならなかったという事実について解釈しました。これはまた、のワリオの名前を示しています マリオ 悪い warui 、日本語の言葉 平均 、 多分。 [34]

彼女のデビュー後にゲームのフィギュアワリオのキャラクター スーパーマリオランド2 後継者の主人公に立ち上がる

1994年の初めに後継者 スーパーマリオランド2 タイトルの下 ワリオランド:スーパーマリオランド3 。このゲームは、R&D1を開発したジャンプ ‘n’ Runでもあります。ワリオはこのゲームで主導的な役割を引き継ぎます。 [初め] ゲームの雰囲気はそれよりも奇妙です スーパーマリオランド2 ;ゲームの原則は遅く、アクションに依存していません。 [8]

このゲームから行きました ワリオランド – シリーズが出現しました スーパーマリオ -Deariesが区切られています。彼らも続きました WarioWare – ピーレ。フィギュアワリオはまた、 マリオカート – または スーパースマッシュブロス。 – シリーズオン。 [初め]

  • Sabine Scholz、Benjamin Spinrath: スーパーマリオ百科事典 – 1985年から2015年の最初の30年。 Tokyopop、Hamburg 2017、ISBN 978-3-8420-3653-6、S。72–81。
  1. a b c d そうです f g h j k l m n o トビアス・シュミッツ: 任天堂38内:スーパーマリオランドは25になります! (パート2)。 の: 任天堂オンライン。 20. 2014年4月、 2015年3月25日に取得
  2. a b ゲームの公式の日本のホームページ。 の: 任天堂。 2015年3月18日にアクセス (日本)。
  3. a b スーパーマリオランド2:6ゴールデンコイン(ゲームボーイ)リリース情報。 の: Mobygames。 2015年3月18日にアクセス (英語)。
  4. a b c d そうです f g h j スーパーマリオランド2:6ゴールデンコイン 。の: 任天堂雑誌システム 。 1992年11月、 S. 72–75 プリント外アーカイブでデジタル化されています [2015年3月23日にアクセス])。
  5. a b c ハインリッヒスティラー: クレムプナーは反撃します 。の: 現在のソフトウェア市場 。 1993年2月、 S. 136 Kultboyでデジタル化 [2015年3月18日にアクセス])。
  6. 任天堂: 。の: スーパーマリオランド2:6ゴールデンコイン命令ブックレット 。 1992、 S. 3 f
  7. a b c d マーティン・ガクシュ: スーパーマリオランド2 。の: パワープレー 。 1993年1月、 S. 168 KultPowerアーカイブでデジタル化 [2015年3月18日にアクセス])。
  8. a b c d トラビス・ファー: IGNはゲームボーイの歴史を提示します。 の: IGN。 2009年7月27日、 2015年3月23日にアクセス (英語)。
  9. a b c d コービー・ディラード: スーパーマリオランド2:6ゴールデンコイン(ゲームボーイ)レビュー。 の: 任天堂の生活。 30. 2011年9月、 2015年3月18日にアクセス (英語)。
  10. a b planet3ds.de – スーパーマリオランド2:6ゴールデンコイン – 任天堂eShopスピル。 2022年9月6日にアクセス
  11. トビアス・シュミッツ: 任天堂29:2人の特別な任天堂の作曲家。 の: 任天堂オンライン。 2013年12月14日、 2015年3月26日に取得
  12. マーティン・ガクシュ: マジックマリオ 。の: パワープレー 。 1992年8月( Unseen64でデジタル化 [2015年3月18日にアクセス])。
  13. パックウォッチ 。の: 任天堂の力 。 1992年7月、 S. 112
  14. ゲームボックスショット:スーパーマリオランド2:6ゴールデンコイン(Gameboy Nintendo Classics)(EU、2000)。 の: Gamefaqs。 2015年3月18日にアクセス (英語)。
  15. ウィリアム・オードロー: マリオの歴史 – 1981–1991:神話から現実へのアイコンの台頭 。 Pix’n Love Publishing、2014、ISBN 978-2-918272-23-6、 S. 349 f 。 (フランス語: マリオの物語 。 Olivier Braillonによる翻訳)。
  16. ゲームの公式ドイツ語 – 言語マイクロックページ。 の: 任天堂。 2015年3月18日にアクセス
  17. ゲームの正式な英語 – 言語マイクロックページ。 の: 任天堂。 2015年3月18日にアクセス (英語)。
  18. ゲームの公式の日本のマイクロックページ。 の: 任天堂。 2015年3月18日にアクセス (日本)。
  19. Fadeは2011 ESHOPの販売見積もりを提供します。 (オンラインで利用できなくなりました。): 任天堂すべて。 2012年2月14日、以前はIn オリジナル ; 2015年3月27日に取得 (英語)。 @初め @2 テンプレート:dead link/nintendoeveryhing.com ページは使用できなくなりました。検索してください Webarchiven ))
  20. a b ルーカス・M・トーマス: スーパーマリオランド2:6ゴールデンコインレビュー。 の: IGN。 29. 2011年9月、 2015年3月18日にアクセス (英語)。
  21. a b クリス・スカリオン: スーパーマリオランド2:マリオランド2はこれまでで最高の3DS eShopゲームになる可能性がありますか? (オンラインで利用できなくなりました。): 任天堂雑誌の公式。 2011年9月29日、アーカイブ オリジナル 午前 2011年10月1日 ; 2015年3月18日にアクセス (英語)。
  22. a b クリストフクラウス: スーパーマリオランド2:6つのゴールデンコイン 。の: n-zone 。 2011年11月、 S. 72
  23. スーパーマリオランド2:6ゴールデンコインレビュー。 の: ゲーマランキング。 2015年3月18日にアクセス (英語)。
  24. シェーン審査員: スーパーマリオランド2:6ゴールデンコイン(ゲームボーイ)レビュー。 の: Cubed3。 2011年12月19日、 2015年3月18日にアクセス (英語)。
  25. アレクサンダーS。: スーパーマリオランド2:6ゴールデンコインレビュー。 の: 任天堂オンライン。 3. 2012年4月、 2015年3月18日にアクセス
  26. 合計!、09/1994
  27. StefanSchröder: スーパーマリオランド2:6ゴールデンコイン 。の: Wii Magazin いいえ。 7 、2011年、 S. 六十一
  28. 1992年のゲーム 。の: パワープレー 。 1993年2月、 S. 119 インターネットアーカイブでデジタル化されています [2015年3月18日にアクセス])。
  29. Nintendo Power Awards ’92 The Nesters 。の: 任天堂の力 。 1993年5月、 S. 36–39
  30. かつてないトップ25のゲームボーイゲーム 。の: ゲームインフォーター 。 1998年3月、 S. 16 f 、アクセス経由 ベン・リーブス: 史上最高の25のゲームボーイゲーム。 (オンラインで利用できなくなりました。): ゲームインフォーター。 2011年6月24日、アーカイブ オリジナル 午前 2018年1月11日 ; 2015年3月18日にアクセス (英語)。 情報: アーカイブリンクは自動的に使用されており、まだチェックされていません。指示に従ってオリジナルとアーカイブのリンクを確認してから、このメモを削除してください。 @初め @2 テンプレート:webachiv/iabot/www.gameinformer.com
  31. ベン・リーブス: 史上最高の25のゲームボーイゲーム。 (オンラインで利用できなくなりました。): ゲームインフォーター。 2011年6月24日、アーカイブ オリジナル 午前 2018年1月11日 ; 2015年3月18日にアクセス (英語)。 情報: アーカイブリンクは自動的に使用されており、まだチェックされていません。指示に従ってオリジナルとアーカイブのリンクを確認してから、このメモを削除してください。 @初め @2 テンプレート:webachiv/iabot/www.gameinformer.com
  32. Nintendo Powerは、8つの任天堂システムの上位20ゲームをリストしています。 の: 任天堂すべて。 2008年7月1日 2015年3月18日にアクセス (英語)。
  33. トーマス・イースト: 100の最高の任天堂ゲーム – 完全なリスト。 (オンラインで利用できなくなりました。): 任天堂雑誌の公式。 2009年3月3日、アーカイブ オリジナル 午前 10. 2014年10月 ; 2015年3月18日にアクセス (英語)。
  34. クリス・シリング: スーパーマリオランドレトロスペクティブ。 の: Eurogamer。 27. 2014年4月、 2015年3月20日にアクセス (英語)。
after-content-x4