ユーザーエクスペリエンス – ウィキペディア

before-content-x4

用語 ユーザー体験 (略語 UX 、ドイツ語の文字通り「ユーザーエクスペリエンス」、「より良いユーザーエクスペリエンス」、または「ユーザーエクスペリエンス」 – 標準的なDIN EN ISO 9241パート210によると、「ユーザーエクスペリエンス」と書かれています)は、製品、サービス、環境、または家具との対話におけるユーザーのエクスペリエンスのすべての側面を説明しています。これには、ソフトウェアとITシステムも含まれます。用語 ユーザー体験 通常、Webサイトまたはアプリの設計に関連して使用されますが、非デジタルの物理的使用を含むあらゆる種類の製品相互作用が含まれます。

after-content-x4

ユーザーエクスペリエンスの専門分野は、たとえば、UX研究者、UXデザイナー、UX StrateGegen、またはUX Writerです。ドイツでは、専門家協会がドイツのupaを代表しました。 V.これらのユーザーエクスペリエンスの専門家の関心。ドイツでのユーザーエクスペリエンスに関する最も重要な会議は、コンピューターサイエンスとドイツのUPAのための協会が主催する人々とコンピューターです。

ユーザー体験 製品とサービスの開発において主要な役割を果たします。多くの分野では、キリスト教以前のローマのエンジニアであるVitruvaが、用語で最初の建築家兼デザイナーです 硬さ 、強さ’ 効用 、 ドイツ人 、使いやすさ’ 、 英語 使いやすさ ヴェヌスタ 、美しさ’ 当時の建物とより整合していたとしても、ユーザーエクスペリエンスの基準を定義しました。 [初め] [2]

ユーザーの期待が満たされている場合、製品を使用するのは楽しいです。製品の種類に応じて、3つの基準は少し異なって現れます。家にいる間 強さ それが一緒に落ちないことを意味します、それはそれがクラッシュすることができないか、ハッキングされないことを意味し、修理しやすい車の場合です。

家にはまったく異なる機能があります 使える zとして。 B.炊飯器または複雑なコンピューターゲームを備えています。関数に簡単にアクセスできることだけでなく、機能が利用可能かどうかもカウントされます。たとえば、車に追加のアクセラレータペダルがあるがブレーキがない場合、それほど有用ではありません。

ユーザーエクスペリエンスの全体的な理解によれば、経験は、経験の美しさと感情によっても形作られています。この基準では、そのような基準はすべての製品にとって同じ重要性ではありません。美しさはおそらくスプレッドシートプログラムだけでは説得力がないが、衣服のデザインの美学は前景にあるかもしれない。

ユーザーエクスペリエンスは、DIN ISO 9241-210でも定義されています。 [3] ここでは、ユーザーエクスペリエンスは、製品の使用または使用時に発生する人の認識と反応によって定義されます。これには、ユーザーの感情、心理的および生理学的反応、期待と行動が含まれます。ユーザーエクスペリエンスは、製品の設計、機能性、パフォーマンス機能の影響を受けて、結果として理解されます。同様に、それぞれのユーザーの以前の知識とプロパティは、ブランド認識や使用のコンテキストだけでなく、役割も果たすことができます。

ユーザーエクスペリエンスの初期の開発は、19世紀から20世紀初頭を含む機械時代にまでさかのぼることができます。アセンブリプロセスを改善することを追求することで、次のような技術進歩を通じて生産効率と生産量が増加しました。 B.アセンブリ靭帯、高速度の圧力プレス、大型水力発電所、無線技術に関する高容量商品の大量生産。
フレデリック・ウィンスロー・テイラーとヘンリー・フォードは、より効率的で生産的な人間の仕事の新しい方法を研究する最前線にいました。作業プロセスの効率と彼らが設立したテイラー主義に関するテイラーの画期的な研究は、この例です。 [4]

after-content-x4

ユーザーエクスペリエンスの概念は、1990年代半ばにドナルドノーマンによって広まりました。 [5] 彼は、「ユーザーエクスペリエンス」という用語を使用の感情的な側面に制限するつもりはありませんでした。 [6] 彼の以前の研究の概要は、「ユーザーエクスペリエンス」という用語が、行動関連に加えて感情的要因を考慮するために使用されたことを示唆しています。 2007年のインタビューで、ノーマンは「ユーザーエクスペリエンス」という用語の広範な使用と、結果としての不正確な意味について議論しました。 [7]

いくつかの開発は、ユーザーエクスペリエンスへの関心の増加に影響を与えました。

  • モバイル、ユビキタス、ソーシャル、および具体的なコンピューターテクノロジーの最近の進歩により、人間の活動のすべての分野に人間コンピューターの相互作用がもたらされました。これにより、ユーザビリティエンジニアリングからユーザーエクスペリエンスのはるかに豊富な領域への移行が発生しました。ユーザーの感情、モチーフ、価値は、効率、有効性、主観的満足度(つまり、従来の3つのユーザビリティの次元)と同じように、さらに注意を払っています。 [8] [9]
  • ウェブサイトのデザインにより、マーケティング、ブランディング、視覚デザイン、ユーザーフレンドリーなど、さまざまな参加者の関心を組み合わせることが重要でした。マーケティングとブランディングの人々は、ユーザーフレンドリーが重要であるインタラクティブな世界に行かなければなりませんでした。ユーザーフレンドリーな人々は、ウェブサイトのデザインにおけるマーケティング、ブランド形成、美的ニーズを考慮する必要がありました。ユーザーエクスペリエンスは、関係者全員の関心をカバーするためのプラットフォームを提供しました。ウェブサイトは使いやすく、訪問者にとって価値があり効果的である必要があります。このため、ユーザーエクスペリエンスに関するいくつかの初期の出版物は、ウェブサイトのユーザーエクスペリエンスに焦点を当てています。 [十] [11] [12番目]

ユーザーエクスペリエンスは、システムを使用するときに人がどのように感じるかという全体的な視点も含まれるユーザー – フレンドリーのトピックの拡張と拡張を表します。焦点は、喜びと価値、パフォーマンスにあります。正確な定義、フレーム、およびユーザーエクスペリエンスの要素はまだ開発されています。

インタラクティブ製品またはウェブサイトのユーザーエクスペリエンスは、通常、アンケート、フォーカスグループ、観察されたユーザビリティテスト、その他の方法など、多くの方法で測定されます。自由に利用可能なアンケート(いくつかの言語で利用可能)は、ユーザーエクスペリエンスアンケート(UEQ)です [13]

Google Ngram Viewerは、1930年代以降の用語を示しています [14] 年が使用されてきました。「彼は、この分野でより多くのフォローアップがユーザーに歓迎され、ユーザーエクスペリエンスの結果を新しいマシンの設計に組み込む手段になることを示唆しました」。コンピューターソフトウェアに関連する用語の使用も、当時までノーマンに戻ります。 [15]

ユーザーエクスペリエンスデザインは、学際的な分野、知識などです。ビジュアルデザイン、ヒューマンコンピューターの相互作用、心理学、レセプション研究、ソフトウェア開発から。次のコンポーネントは、ユーザーエクスペリエンスデザインの重要なコンポーネントです。

ビジュアルデザイン [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

ビジュアルデザイン – またはグラフィックデザイン、UIデザイン、またはコミュニケーションデザイン – は、最終製品の美学について説明しています。ビジュアルデザインは、色、写真、記号を使用して受信者に届きます。これは、ユーザーエクスペリエンス設計プロセスの最終レベルです。

ユーザーインターフェイス(UI)とユーザーエクスペリエンス(UX)には、互いに関係の因果的な原因があります。ただし、表面設計(UI)がユーザーエクスペリエンスの「原因」要因ではないことに注意する必要があります。ユーザー(ユーザー)自身とその周辺(環境)などの他の要因も、ユーザーエクスペリエンス(UX)に劇的に影響します。言い換えれば、ユーザーインターフェイスの設計は、UXに影響を与える唯一の方法ではありません。

情報アーキテクチャ [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

情報アーキテクチャには、情報の構造と編成が含まれているため、ユーザーはそれを可能な限り直感的に見つけることができます。情報アーキテクチャは、コンテンツの分類と命名、検索エンジンと必要なメタデータの機能も扱っています。ユーザーがコンテンツにアクセスできるようにするために、情報アーキテクトは、たとえばWebサイトのメニューなど、ナビゲーションの概念も作成します。

インタラクションデザイン [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

インタラクションデザインは、ユーザーエクスペリエンスデザインの重要な部分であり、製品とそのユーザー間のすべてのインタラクションに焦点を当てています。目的は、直感的で効率的に使用可能な製品を開発し、全体的な経験に貢献する製品を開発することです。インタラクションデザイナーは、ターゲットグループの期待とニーズを把握するために、ユーザー調査に深く対処しています。

使いやすさ [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

ユーザビリティ(ドイツ語では、文字通りユーザビリティで)は、製品がユーザーをサポートして、特定の使用状況で目標を達成する程度を説明します。製品をより効果的で、効率的で、使用しやすいほど、その使いやすさが高くなります。ユーザビリティは、外部ユーザビリティテストで測定できる客観的な設計品質機能です。ただし、ユーザビリティはユーザーの主観的な認識を無視し、実際の相互作用の問題により焦点を当てています。ユーザーエクスペリエンスは、3つの要因の組み合わせで構成されています。システム属性である使用品質、ユーザープロパティ、およびシステム属性ではない使用条件です。ユーザビリティのサブアイテムは、いわゆるUX執筆であり、この言葉(いわゆるマイクロコピー)がユーザーがユーザーインターフェイスでできるだけ早く目標を達成することをさらにサポートします。 [16]

心理的プロセス [ 編集 | ソーステキストを編集します ]

多くの心理的プロセスとメカニズムは、製品のユーザーエクスペリエンスに影響を与えます。最も重要なものには、動機付け、感情的、説得力のあるプロセスが含まれます。このようにして、ユーザーの動作は、動機付けプロセスを使用して内因性の動機付けを引き起こす設計の影響を受ける可能性があります。感情的な製品品質は、多くの分野でユニークなセールスポイントを提供します。製品への高い感情的な結合は、より高いサービス寿命とより長い所有期間と手をつないで行きます – 製品との感情的な絆を持っているユーザーもより満足しています。説得力のある技術の設計には、さまざまな心理的パターンが使用されています。このような方法には、たとえば、製品の(人為的な)不足、マーケティング目的での認知的不協和の活性化、ヒューリスティックの意図的なトリガー、または理解できない説明による偽装意図が含まれます(たとえば、データ保護宣言など) [17]

ISO 9241-210に従って、人間中心の設計のプロセス

人間中心の設計プロセスは、ISO 9241-210に従って可能な限り最高のユーザーエクスペリエンスを実現するために使用できるプロセスのような手順を説明しています。 [3] 反復アプローチは、開発された製品によってユーザーのニーズが実際に満たされているかどうかを確認するのに適しています

  1. 人間中心の設計プロセスの計画
  2. 使用状況を理解して説明する(例:アンケートやインタビューを使用すること)
  3. 使用要件を指定します
  4. 使用要件を満たすデザインソリューションを開発します(たとえば、ストーリーボード、ワイヤーフレーム、モックアップなどを開発することにより)
  5. ユーザーの観点から設計ソリューションを評価する(例:ユーザビリティテストなどを通じて)

ポイント5によると、製品を改善するためにさらなる反復が必要かどうかがわかります。その後、ポイント2–4に戻ります。製品が使用要件を満たしている場合、サイクルを完了したまま評価することができます。

上記の3つの基準(強度または安定性、有用性、美しさ)を測定できます。安定性または最小の応答時間がある場合、これはまだ比較的簡単です。他の2つの基準を測定することはより複雑です。を含むさまざまな方法が利用可能ですウェブサイトの自発的な認識がユーザーの眼球運動によって測定される視聴方法。標準化されたアンケートに基づくユーザー調査も一般的です。たとえば、 attrakdiff [18] またはueq( ユーザーエクスペリエンスアンケート [19] )。 [20] アイテムまたは非検証されていないアドホックスケールを使用したユーザーエクスペリエンスの記録には問題があります。ユーザーエクスペリエンスは、単一の質問でほとんど記録できない多次元構造です。さらに、1項目のスケールで測定エラーのリスクが高いため、信頼性の問題があります。検証されていないアドホックスケールでは、検証が行われていない限り、実際に測定するものは不明です。 [21] 重要な開発は、製品のユーザーエクスペリエンスを測定するための混合方法の研究デザインの使用の増加です。

実際には、「ユーザーは、ユーザーがウェブサイトの意味、概念、目的をどの程度迅速に取得しますか?」

  • Mike Kuniavsky: ユーザーエクスペリエンスの観察:ユーザー調査の開業医ガイド。 Morgan Kaufmann Publishers、2003、ISBN 1-55860-923-7。
  • デボラJ.メイヒュー: ユーザビリティエンジニアリングライフサイクル。ユーザーインターフェイス設計のための開業医のハンドブック。 Morgan Kaufmann、1999、ISBN 1-55860-561-4。
  • ドナルドA.ノーマン: 日常のデザイン。 Basic Books、2002、ISBN 0-465-06710-7。
  • ドナルドA.ノーマン: 感情的なデザイン:私たちが日常のものを愛している(または憎む)理由。 Basic Books、2005、ISBN 0-465-05136-7。
  • Myald T. Thielsch: ウェブサイトの美学:美学の認識と、コンテンツ、使いやすさ、性格特性との関係。 MV Science、2008、ISBN 978-3-86582-660-2。
  • トム・タリス、ビル・アルバート: ユーザーエクスペリエンスの測定:ユーザビリティメトリック(インタラクティブテクノロジー)の収集、分析、および提示。 Morgan Kaufmann、2008、ISBN 978-0-12-373558-4。
  • ジェンズ・ジェイコブセン、ロレーナ・マイヤー: 練習帳の使いやすさとux。実用的な方法で実証された使いやすさとUXメソッド。 Rhinwerk Publishing、2022、ISBN 978-3-836-2884.8.40。
  • レイナードア: 感情的な相互作用デザイン。インタラクティブシステムのジェスチャーと表情。 Springs、2011、2011、ISBN 978-3-642-03100-7。
  • クリスチャンモーザー: ユーザーエクスペリエンスデザイン:エクスペリエンス中心のソフトウェア開発がインスピレーションを与える製品へ。 2012、ISBN 978-3-642-13362-6。
  • マーティン・シュレップ: アンケートでユーザーエクスペリエンスを測定します。 ISBN 1-9868-4376-9。
  1. Roel Wieringa: ビトルビウスの暴露:ICTアーキテクトのための反ヒーロー。 トゥエンテ大学、オランダ、13。2004年11月。
  2. アーキテクチャ:ブック1 、マーカス・ヴィトルビウス・ポリオ、非常に昔。
  3. a b din en iso 9241人間システムの相互作用パート210の人間工学:インタラクティブシステムの人間中心の設計 。 Beuth、ベルリン2020。
  4. テラス – 教材、教材、学習材料。 エルンストクレット、 2020年6月23日にアクセス
  5. ユーザーエクスペリエンスという用語 – 1995。 の: ウェブデザイン博物館。 2020年6月23日にアクセス (英語)。
  6. リア・ブレイ: 1つのユーザーエクスペリエンスチーム:研究とデザインのサバイバルガイド 。 Rotfed Media、Brookhlyn、New York 2013、2013、ISSBN 1-933,220-18-7(Emlish)。
  7. ジョン・ラインフランク: ドン・ノーマンとの会話 。の: 相互作用 。 1. 1995年4月、2: 10.1145/205350.205357 (英語)。
  8. トランセクタルIT設計と評価の統合に向けて(2013年11月:終了日:2013年11月)。 の: 料金。 2015年3月14日、アーカイブ オリジナル 午前 2015年3月14日 ; 2020年6月23日にアクセス (英語)。 情報: アーカイブリンクは自動的に使用されており、まだチェックされていません。指示に従ってオリジナルとアーカイブのリンクを確認してから、このメモを削除してください。 @初め @2 テンプレート:webachiv/iabot/www.cost.eu
  9. 人間システムの相互作用の人間工学 。 BSI British Standards、doi: 10,3403/30319071 (英語)。
  10. ユーザーエクスペリエンス。 2000年10月1日、 2020年6月23日にアクセス (英語)。
  11. エリザベス・グッドマン、マイク・クニアフスキー、アンドレア・メオド: ユーザーエクスペリエンスの観察:プラクティショナーのユーザー調査ガイド 。 Morgan Kaufmann、2012、ISBN 0-12-384869-5(英語)。
  12. ジェニファー・フレミング: Webナビゲーション:ユーザーエクスペリエンスの設計。 アーカイブ オリジナル 午前 10. 2017年8月 ; 2020年6月23日にアクセス (英語)。 情報: アーカイブリンクは自動的に使用されており、まだチェックされていません。指示に従ってオリジナルとアーカイブのリンクを確認してから、このメモを削除してください。 @初め @2 テンプレート:webachiv/iabot/jepelet.free.fr
  13. ユーザーエクスペリエンスアンケート(UEQ)。 2020年6月23日にアクセス
  14. 潤滑工学 。アメリカ潤滑科エンジニア協会、1945年( Google.de [2020年6月23日にアクセス])。
  15. Google Ngram Viewer。 2020年6月23日にアクセス
  16. レオンのniaw: マイクロコピー:テキストの小さなビットがおいしいアプリやウェブサイトをどのように作るかを発見してください 。 ( Amazon.de [2020年12月9日にアクセス])。
  17. T.C. werning: ユーザーエクスペリエンスとユーザー中心のデザイン:心理学の概念と課題 。の: ReportPsychologie いいえ。 06/22 。ドイツ心理学者の出版社、ISSN 0344-9602 S. 30-32
  18. attrakdiff.de
  19. ueq-online.org
  20. ベッティナ・ラウグウィッツ、テオ・ヘルド、マーティン・シュレップ: ユーザーエクスペリエンスアンケートの構築と評価。 In:A。Holzinger(ed。): 教育と仕事のためのHCIと使いやすさ。 (=コンピューターサイエンスの講義ノート。5298)。 Springer、Berlin 2008、ISBN 978-3-540-89349-3、S。63–76。 ユーザーエクスペリエンスアンケートの構築と評価 記念 2017年1月11日から インターネットアーカイブ ))
  21. M.モスヘーゲン、M。T。ティエルシュ: 視覚美学のファセット。 の: 国際ジャーナルオブヒューマンコンピューター研究。 68(10)、2010、S。689–709。 PDF – 特にセクション1.3を参照してください
after-content-x4