サッカーの勝者を決定する手順 – ウィキペディア

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ほとんどのサッカーの試合は勝者を必要としません。ただし、カップゲーム、降格ゲーム、K。O。ラウンドオブトーナメントなど、勝者が見つかりなければならない競争があります。として サッカーの勝者を決定する手順 フットボールの規制、アウェイチーム、エクステンション、ペナルティシュートアウトで意図されています。過去には、何よりも繰り返しのゲーム、宝くじやコインの才能、そしてゴールデンとシルバーのゴールと延長の2つのバリアントがありました。

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サッカーの初期には、ゲームの決定の基準は、ゲームからゲームへ、またはレギュラーシーズン後にのみしばしば議論され、外部イベントから吊り下げられました。 B.暗闇の中の不振。

精巧な意思決定ゲームやその他のフォームを避けて、前後の競争で勝者を決定し、追加の攻撃的なインセンティブを作成するために、たとえば2020/21シーズンまでの欧州協会の競争のノックアウトフェーズのように、競争の規定は、達成されたゲートの大部分がバランスの取れたゴールの違いのイベントで決定的であることができます。たとえば、チームAは2-1で自宅でチームBとのホームゲームに勝ち、チームB 0-1でゲスト出演を失うため、両チームは2つのゴールを決めました。その後、アウェイゴールルールが到達し、チームAの最初のレグでチームBによって達成されたTORは決定的であるため、チームBが勝者です。

両方のゲームがまったく同じ結果で終わる場合、2番目のレッグは最初は余分な時間になります。拡張機能にそれ以上の目標がない場合、ペナルティシュートアウトが今日予定されています。これが導入される前に、勝者は意思決定ゲームまたは宝くじによって決定されました。

必須の勝者であるゲームのゲームがレギュラーシーズンの終わりに未定であり、競争の規定が別の規制を提供しない場合、ゲームはすぐに拡張機能を維持します。これには、それぞれ15分の2つの半分があります(若者地域では時々短くなります)。勝者は、エクステンションでより多くのゴ​​ールを獲得する人です。両方のチームが同じ数の目標を獲得した場合、2番目と2番目のレッグがある場合、アウェイゴールルールを再度使用できます。それ以外の場合、出会いは通常、罰則によって決定されます。

サッカーの初期には、2つのチームのキャプテンはしばしば、試合後の延長と可能な規制に同意しなければなりませんでした。それでZに勝ちました。 B.レアルマドリード1917年2回の延長の後、コパデルレイ:2回の2回の延長の後、ゴールレスのままでした。したがって、ゴールデンゴールは、この好奇心の強いフィナーレに実質的に関与していました。

1990年代、他のスポーツでの突然の死に類似したFIFAは、延長のバリアントとしてゴールデンゴール規制を導入しました。チームはすぐに勝ちます。彼は拡張機能で最初にゴールを決めました。ゲームはこの時点で終了します。この規制は、補償の可能性がないため不当だと認識されることが多いため、2004年のヨーロッパサッカー選手権でシルバーゴールルールに置き換えられました。しかし、この規制も再び廃止されました。

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宝くじやコインの才能によるランダムな決定を廃止するために、チームのパフォーマンスは影響を受けないままであるため、FIFAは1970年にペナルティシュートアウトを導入しました。 [初め] ペナルティシュートアウトは、両方のチームがペナルティシュートアウトを望んでおり、主に自分のゴールを決めたくない場合、魅力のないセキュリティフットボールに貢献する可能性がありますが、たとえば余分な時間で通常のプレイ時間の終わりに対戦相手からのゴールを防ぐことができなくなります。 1986年のワールドカップでは、4準々決勝のうち3つのゲームのうち3つが1990年のワールドカップでの決定撮影によってのみ決定されました。 1994年のワールドカップでは、イタリアとの決勝戦のチームは、通常のプレー時間と30分間の延長から90分以内にゴールを決めなかったため、次のペナルティシュートアウトで0-0の後にワールドカップのタイトルを授与する必要がありました。 2006年のイタリアとフランスの間のワールドカップの決勝戦(1:1、5:3i。E。)も同様に不足していました。

ペナルティシュートアウトが導入される前に、K.O oで勝者を決定するために繰り返しゲームが設定されました。これは数回繰り返されるか、最終的にコインの才能によって決定されなければならないかもしれません。

世界選手権での繰り返しと意思決定ゲーム
  • 1934年のワールドカップ、クォーターファイナルゲームイタリア – スペインは1934年5月31日に1日後に設立されました。イタリアは「スキャンダルゲーム」と見なされた出会いを獲得しました。これにより、両チームは8人のプレーヤーを再編成しなければなりませんでした。イタリアは1-0で勝ちました。
  • 1938年のワールドカップでは、16のクバ – ルーマニア(3:3の後2:1)とスイス – ドイツ(1:1後の4:2)、およびブラジルとチェコスロバキアの間の準々決勝(1:1後2:1)のラウンドが繰り返されました。
  • 1954年のワールドカップでは、予備ラウンドグループで最初のスケールゲームがあり、進歩を決定しました。 1958年のワールドカップでは、2つのチームが以前に互いに引き分けをした2つのチームが出会った2倍でした。ただし、これらは狭い意味でのリピートゲームを表していません。

目標の違いとその後の基準の後、その後の世界選手権でのグループへの配置を決定した後、これ以上の決定はありませんでした。しかし、理論的には、今日のルールでは、すべての基準で同じように同じチームが互いに最後のグループゲームをプレイしたばかりで、すぐに宝くじの決定の代わりにペナルティシュートアウトを実行する可能性は低くなります。 K. O.ラウンドでは、ペナルティシュートアウトが繰り返しゲームに取って代わりました。 1982年のワールドカップで、フランスと対戦するセミファイナルゲームドイツで初めて使用されました。

他の大会での繰り返しゲーム
  • 1968年の欧州選手権では、決勝戦は1968年6月8日にイタリアとユーゴスラビアの間で1-1で終了し、余分な時間を過ごしました。 2日後の繰り返しで、イタリアは2-0で勝ち、ヨーロッパのチャンピオンになりました。
  • コパ・アメリカはしばしばリーグシステムで開催されました(それぞれ全員に対して)。最初の場所でネクタイが発生した場合、意思決定ゲームが計画されました。これは1919年にブラジルが4×15分後にウルグアイに勝ち、1922年にウルグアイ、ブラジル、パラグアイとして縛られたときに来ました。ウルグアイがいなかったので、ブラジルがパラグアイに対して勝ったゲームは1つしかありませんでした。 [2] 1937年、アルゼンチンとブラジルの間の決定ゲームが必要であり、アルゼンチンは拡張後に2-0で勝ちました。 [3] 1949年と1953年には、ブラジルとパラグアイの間の意思決定ゲームが必要でした。
  • ヨーロッパのクラブ大会では、K。O。ラウンドが決勝まで第1戦と第2戦で開催されます。ネクタイiで。 d。 R. 1970年代にペナルティシュートアウトに置き換えられた意思決定ゲームを設定します。 1974年、全国チャンピオンの欧州チャンピオンの決勝戦は、5月15日にFCバイエルンミュンヘンとアトレティコマドリードの間のブリュッセルで、余分な時間を1-1で終了しました。このコンペティションでは、過去数年でさえ、競争の最後のゲームが他のゲームシステムと衝突することができなくなり、繰り返しゲームに衝突することができなくなりました。バイエルン・ミュンヘンはその日に4:0でこれを勝ちました。
  • 多くの場合、予選ラウンドでの意思決定ゲームは、ペナルティシューティングの前に設定されました。これらの決定 – メイキングゲームは通常、中立的な場所で行われました。

→サッカーのロットのリストを参照してください

過去には、繰り返しゲームの短期的な添付ファイルは、決定を下すための大規模なサッカートーナメントのレパートリーの一部でした。ただし、たとえば、クォーターファイナルのワールドカップでは、繰り返しゲームを設定することはほとんどできません。今後のチームは短期繰り返しゲームによって使い果たされるため、繰り返しゲームのないチームに対して次のセミファイナルでより悪い機会を得るか、トーナメントを全体的に押し出さなければならないため、ゲームプランを混乱させる必要があります。したがって、審判のコイントンネルは、たとえば、イタリアとソビエト連邦の間のEM 1968の準決勝で、後の欧州チャンピオンイタリアに賛成することを決定しました。同時に、ペナルティシュートアウトの導入の2年前に、そのようなプロセスは重要な競争に適していないことが明らかになりました。 [4]

サッカースポーツの初期の開発段階では、シェフィールドの規則で次の方法が計画されていました。ゲートポストの左右に25ヤード(≈23メートル)がゴールラインの2つの赤いフラグに設定されました(コーナーフラグと混同しないでください)。攻撃者がディフェンダーのペナルティエリアで押され、ボールが2つのフラグの間でゴールに入った場合、攻撃チームは1つを持っていました ルージュ (赤のフランス、旗の色)。ゲームはゲイツの後に終了し、より赤面を達成したチームに勝ちました。サッカーはラグビーと並行して発展したため、ラグビーで試したり、アメリカンフットボールでタッチダウンを試したりするのが類似しています。 [5]

どちらのチームが競争していない場合、例えばB.チリとの1974年のワールドカップの予選でソビエト連邦のような政治的理由で、チームは、プレイする権利がないプレーヤー、または外部の影響によるゲームの場合などを使用します。 B.観客の暴動は、審判がキャンセルする必要があり、組織協会は勝者を決定します。原則として、これらのゲームは3-0の勝利として統計に入ります。これらの決定に対して、以下など、国際スポーツコート(CAS)の前で訴えることができます。 B. 2016年にヨーロッパ選手権に出場する予選で、アルバニアとのセルビアのゲームで、CASはUEFAの決定を部分的に改訂しました。

決定を下す必要があるハンドボールでは、それぞれ2×5分の最大2つの延長があり、それぞれ1分の休憩があります。まだ決定が下されていない場合は、7メートルのスローでもたらされます。

ホッケーの場合、K.O。には2×7.5分の延長があります。オランダはZに勝ちました。 B. Sun 2000オリンピックの金メダル。

アイスホッケーには、残業ルールがあり、フィールドプレーヤーの数が減り、突然死のルールが適用される場合があります。グループゲームzで発生します。 B.世界選手権またはドイツのアイスホッケーリーグでは、通常のシーズンの終わりに高度にあるドイツのアイスホッケーリーグでは、一般的に拡張があります。勝者は通常のシーズンで3ポイントを獲得しますが、勝者は余分な時間またはペナルティシュートの後に2ポイントしか得られません。

バスケットボールでは、5分の延長がネクタイで演奏されます。これは、勝者が決定されるまで繰り返されます。トーナメントではグループフェーズに引き分けはありませんが、勝者は常に決定されます。拡張機能が発生した場合、ポイントの授与は変更されません。

  1. ゲームルール2012/2013。 (PDF; 2.2 MB)(オンラインではもう利用できなくなりました。)FIFA、2012年6月、アーカイブ オリジナル 午前 2013年1月27日 ; 2012年11月14日にアクセス (P. 54「勝者を決定する手順」)。 情報: アーカイブリンクは自動的に使用されており、まだチェックされていません。指示に従ってオリジナルとアーカイブのリンクを確認してから、このメモを削除してください。 @初め @2 テンプレート:webachiv/iabot/de.fifa.com
  2. MartínTabeira: サザンアメリカンチャンピオンシップ1922。 の: rsssf.com。 Rec.Sport.Soccer Statistics Foundation、 2013年7月19日に取得 (英語)。
  3. MartínTabeira: サザンアメリカンチャンピオンシップ1937。 の: rsssf.com。 Rec.Sport.Soccer Statistics Foundation、 2013年7月19日に取得 (英語)。
  4. EMの歴史:コインの才能がイタリアを可能にしました。 の: オンラインでミラー。 24. 2008年6月、 2015年9月4日にアクセス
  5. ペトラ・タバレリ: 描く? Victoralチームを決定する方法(E)。 2022年5月30日にアクセス
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