Củi gỗ ca cao – Wikipedia

woodcreeper ( Xiphorhynchus susurrans ) là một loài chim thụ động trong phân họ chim rừng thuộc họ chim cánh cụt. Nó trước đây được coi là một phân loài của người tiều phu ( X. Guttatus ).

Mô tả [ chỉnh sửa ]

Nó thường dài 23 cm và nặng 37 g. Đầu và cổ có màu nâu sẫm sọc, lưng trên có màu nâu gan và phần còn lại của phần trên, cánh và đuôi là dại. Phần dưới có màu nâu ô liu với những vệt da bò trên vú. Hóa đơn dài, màu đen, hơi phân rã và được móc ở đầu. Cuộc gọi bình thường là một tiếng lớn kew-kew-kew-kew .

Phân bố và môi trường sống [ chỉnh sửa ]

Các giống chim ở vùng nhiệt đới Trung và Nam Mỹ ở Trinidad, Tobago, miền bắc Colombia và miền bắc Venezuela. Nó là một loài chim phổ biến và rộng rãi của rừng và đất canh tác với cây.

Hành vi [ chỉnh sửa ]

Người tiều phu ca cao xây dựng một tổ kiến ​​vỏ cây trong một lỗ trên cây hoặc gốc cây rỗng và đẻ hai quả trứng trắng. Đây là một loài côn trùng ăn kiến ​​và các loài côn trùng và nhện khác. Nó ăn ít cây hoặc trên mặt đất, thường là một mình, nhưng các nhóm lên đến hàng chục con chim sẽ theo cột kiến ​​quân đội.

Systematics [ chỉnh sửa ]

Woodcreeper ca cao trước đây được bao gồm trong woodcreeper trâu lớn hơn, X. guttatus nhưng đã được công nhận là đặc biệt khác biệt. Tám phân loài thường được công nhận, rơi vào hai nhóm. Nó không hoàn toàn rõ ràng làm thế nào những điều này có liên quan với nhau và với người tiều phu buff.

Phân loài

  • nhóm "susurrans"
    • X. S. susurrans (Jardine, 1847) – Người thợ rừng ca cao Trinidad . Trinidad và Tobago, đôi khi đi lạc vào đất liền.
    • X. S. jardinei (Dalmas, 1900) – Người tiều phu ca cao phương Đông . NE Venezuela.
    • X. S. margaritae Phelps, Sr. & Phelps, Jr., 1949 – Woodcreeper ca cao Margarita . Isla Margarita.
  • nhóm "nanus"
    • X. S. nanus (Lawrence, 1863) – Woodcreeper / ca cao miền nam Lawrence . Các khu vực ven biển của E Panama về phía nam đến Bộ Tolima, Colombia và phía đông đến Miranda, Venezuela.
    • X. S. costaricensis (Ridgway, 1888) – Woodcreeper trung tâm của Lawrence . Các khu vực ven biển từ SE Honduras đến W Panama.
    • X. S. confinis (Bangs, 1903) – Thợ mộc / cây ca cao miền Bắc Lawrence . Độ dốc Caribbean của E Guatemala và N Honduras.
    • X. S. rosenbergi Bangs, 1910 – Cauca Lawrence's / woodcreeper . Thung lũng Cauca Thượng, Colombia
    • X. S. marginatus Griscom, 1927 – South Panamanian Lawrence's / woodcreeper . Độ dốc Thái Bình Dương của C Panama.

Tài liệu tham khảo [ chỉnh sửa ]

Jon Gindick – Wikipedia

Jon Gindick (sinh ngày 10 tháng 9 năm 1948, Hollywood, California, Hoa Kỳ) là một tác giả hướng dẫn âm nhạc bán chạy nhất của Mỹ. [1] 2.000.000 bản. [ cần trích dẫn ] Ông đưa vào 'Blues Harmonica Jam Camp', một hội thảo du lịch dành cho người chơi kèn Harmonica ở mọi cấp độ. Gindick cũng là một nghệ sĩ guitar và ca sĩ blues.

Tài liệu tham khảo [ chỉnh sửa ]

  1. ^ "Một doanh nghiệp không có giấc mơ ống". Thời báo Los Angeles . Ngày 30 tháng 10 năm 1992 . Truy cập ngày 9 tháng 11, 2010 .

Liên kết ngoài [ chỉnh sửa ]

Công viên Russell Diethrick – Wikipedia

Russell E. Diethrick, Công viên Jr. là một sân vận động ở Jamestown, New York. Nó mở cửa vào năm 1941 và chứa 3.000 người. Chủ yếu được sử dụng cho bóng chày, Diethrick Park là ngôi nhà của các đội trong New York League Penn League, một giải đấu bóng chày nhỏ mùa giải ngắn, từ khi khai mạc cho đến năm 2014. Đây cũng là sân nhà của đội bóng chày Jamestown Community College cũng như Jamestown High School đội bóng chày. Nó cũng đã tổ chức nhiều World Series Babe Babe, gần đây nhất là World Series 16-18 Year 2018.

Lịch sử [ chỉnh sửa ]

Được xây dựng vào năm 1941, Sân vận động Thành phố Jamestown, vào thời điểm khởi hành của NY-Penn League, sân bóng lâu đời thứ hai trong giải đấu; công viên đã thay thế một công viên ở C Bacheloron mà NYPL đã sử dụng trong hai mùa đầu tiên. Sân vận động thuộc sở hữu của Thành phố Jamestown. Nó đã tổ chức Jamestown Falcons của "Pennsylvania Pennsylvania Ontario League New York League" (PONY League), ngày nay được gọi là Liên đoàn NY-Penn. Công viên này sau đó được gọi một cách không chính thức là "Sân vận động đại học" sau khi Jamestown Community College di dời khuôn viên của nó ngay phía sau công viên trên phố Falconer vào năm 1961.

Vào ngày 9 tháng 8 năm 1997, công viên được đổi tên thành Russell E. Diethrick, Công viên Jr. để vinh danh "Ông bóng chày" của Jamestown. Nó được dành riêng cho ông Diethrick, người đã là cầu thủ, người quản lý, chủ sở hữu, người hỗ trợ và bạn của bóng chày trẻ và chuyên nghiệp ở Jamestown lâu hơn hầu hết có thể nhớ. Ông Diethrick hiện là Cán bộ Phát triển Cộng đồng cho Ngân hàng Tiết kiệm Jamestown. Ông là thành viên quan trọng của Ban cố vấn điều hành Jamestown Jammers tự nguyện. Ông Diethrick cũng là Chủ tịch của Ủy ban Thế giới Jamestown Babe Ruth và là thành viên của Hội đồng quản trị quốc gia cho Babe Ruth, Inc.

Sân vận động đã trải qua nhiều lần cải tạo để hiện đại hóa. Năm 2006, một bảng điểm và hệ thống âm thanh hoàn toàn mới đã được lắp đặt và năm 2010, hộp báo chí hiện tại đã được đổi mới.

Jammers Jamestown đã cư trú trong thành phố vào năm 1994, ngay sau khi Montreal lộ chuyển đội NYPL ban đầu của thành phố đến Vermont. Sau 21 mùa giải liên tiếp, NYPL đã chuyển Jammers đến Morgantown, West Virginia vào cuối mùa giải 2014, rời khỏi thành phố mà không có bóng chày chuyên nghiệp.

Liên đoàn Triển vọng nghiệp dư, một giải đấu bóng chày mùa hè của trường đại học, đã cư trú trong sân bóng vào năm 2015; đội đó còn được gọi là Jammers Jamestown. [3] The Jammers đã được thay thế bởi một đội trong Liên đoàn Bóng chày Hoàn hảo Trò chơi Hoàn hảo vào năm tới, đã chơi ba mùa trước khi các chủ sở hữu của đội đột ngột đóng cửa và rời khỏi thị trấn vào tháng 10 2018. [4]

Năm 1990, Sân vận động Cao đẳng là nơi diễn ra một pha nguy hiểm quy mô lớn đáng nhớ của phim truyền hình Camera Candid trong đó một người bắt cho lúc đó- người thuê Jamestown phơi bày được gọi là sân không có gì ngoài những dấu hiệu không thể hiểu được. [5]

Công viên Diethrick gần như chỉ được sử dụng cho bóng chày; các địa điểm khác trong Jamestown phù hợp hơn cho các môn thể thao khác (Strider Field tổ chức bóng đá và Jamestown Savings Bank Ice Arena tổ chức các buổi hòa nhạc, khúc côn cầu trên băng và các sự kiện trong nhà khác).

Tài liệu tham khảo [ chỉnh sửa ]

Nguồn [ chỉnh sửa ]

Liên kết ngoài [ Năm 19699018]

Cầu cạn đường sắt Hockley – Wikipedia

Cầu cạn đường sắt Hockley là một cầu cạn đường sắt không sử dụng đến phía nam của Winchester ở Hampshire, Anh.

Lịch sử [ chỉnh sửa ]

Cầu cạn, ban đầu được gọi là Cầu cạn Shawford, được xây dựng vào cuối những năm 1880 bởi Đường sắt Luân Đôn và Tây Nam (LSWR). Nó cung cấp một liên kết trên sông Itchen và đồng cỏ nước, từ Didcot, Newbury và Southampton Railway (DN & SR), đến tuyến chính của LSWR. DN & SR ban đầu được dự định tiếp tục đi xuống phía đông của Itchen đến Southampton, nhưng đã bị đình trệ tại Winchester do thiếu vốn. Cầu cạn băng qua thung lũng để liên kết DN & SR với LSWR, chạy (và vẫn chạy) xuống phía tây thung lũng. [1]

Cầu cạn được sử dụng lần cuối bởi đường sắt vào ngày 2 tháng 4 năm 1966. một kết quả của Rìu Beeching, [1] mặc dù tất cả, ngoại trừ một vài viên gạch trên tường, vẫn đứng và mở cho người đi bộ và người đi xe đạp. Nó tạo thành một phần của Mạng lưới Chu kỳ Quốc gia 23. [2]

Xây dựng [ chỉnh sửa ]

Cấu trúc có 33 nhịp. Mặc dù có vẻ như là một cấu trúc gạch, nhưng thực tế cầu cạn có lõi bê tông vững chắc trong các trụ cột của nó, với những viên gạch chỉ đơn giản là thực hiện chức năng thẩm mỹ. [3] Những viên gạch đến từ Poole Brickworks ở Wellington, Somerset và kỹ thuật màu xanh đóng nắp gạch từ Blanchards tại Giám mục Waltham. [4] Từ lâu, người ta nghi ngờ rằng cấu trúc cầu cạn có chứa bê tông, nhưng mãi đến khi các công trình gần đây được xây dựng, nó mới nhận ra rằng phần lớn cây cầu được làm bằng vật liệu. Điều này làm cho nó trong số các cấu trúc hiện đại sớm nhất có lõi bê tông vững chắc.

Bảo quản [ chỉnh sửa ]

Những nỗ lực không thành công đã được thực hiện để có cấu trúc được liệt kê để thu hút tài trợ Xổ số quốc gia để hỗ trợ cho việc bảo quản. [5] lợi ích lịch sử do phương pháp xây dựng và tầm quan trọng của tuyến đường dẫn đến D-Day. Nó cũng cung cấp lối đi bộ và đường vòng qua Itchen, và hoạt động như một màn hình một phần giữa đồng cỏ nước và đường cao tốc M3 trên cao dưới chân Twyford Down. Vào năm 2007, Hội đồng Thành phố Winchester đã công bố một chương trình sửa chữa trị giá 500.000 bảng trong vòng 12 năm. Vào tháng 3 năm 2012, Hội đồng Hạt Hampshire đã cung cấp thêm 250.000 bảng tiền tài trợ để hỗ trợ đưa cầu cạn vào sử dụng như một phần của Tuyến đường Quốc lộ 23, chạy giữa Reading và Đảo Wight. [7] Việc phục hồi được thực hiện bởi chuyên môn kết hợp của Sustrans , Hội đồng thành phố Winchester và Hội đồng hạt Hampshire. [8] Cầu cạn của những người bạn của Hockley cung cấp tín hiệu nhà thay thế và cột lưới của nó, và một cột điện báo gần đó đã được khôi phục và dựng lại. Sustrans đã ký hợp đồng bảo trì 40 năm với Hội đồng thành phố.

Cầu cạn Hockley mới được khôi phục đã chính thức được khai trương vào ngày 26 tháng 2 năm 2013 bởi tay đua xe đạp vô địch thế giới, Dani King, sinh ra và lớn lên ở Eastleigh. [8] Hơn 100 khách mời tham dự một màn hình liên quan đến lịch sử và phục hồi Cầu cạn Guildhall tại Winchester trước khi đạp xe đến Cầu cạn cùng với Dani King hoặc đi xuống nó trong một tầng hai của King Alfred Buses để khai trương chính thức. Một dải ruy băng màu đỏ, do Thị trưởng Winchester Frank Pearson và cựu Ủy viên George Beckett nắm giữ, đã được Dani và đoàn tùy tùng của bà ngực.

Tài liệu tham khảo [ chỉnh sửa ]

Liên kết ngoài [ chỉnh sửa ]

Thuật toán không chặn – Wikipedia

Trong khoa học máy tính, một thuật toán được gọi là không chặn nếu thất bại hoặc đình chỉ bất kỳ luồng nào có thể gây ra lỗi hoặc đình chỉ một luồng khác; [1] đối với một số thao tác, các thuật toán này cung cấp một giải pháp thay thế hữu ích cho thực hiện chặn truyền thống. Thuật toán không chặn là không khóa nếu có tiến trình toàn hệ thống được đảm bảo và không phải chờ đợi nếu cũng có tiến trình trên mỗi luồng được đảm bảo.

Từ "không chặn" theo truyền thống được sử dụng để mô tả các mạng viễn thông có thể định tuyến kết nối thông qua một bộ rơle "mà không phải sắp xếp lại các cuộc gọi hiện tại", xem Mạng Clos. Ngoài ra, nếu tổng đài điện thoại "không bị lỗi, nó luôn có thể thực hiện kết nối", hãy xem công tắc mở rộng tối thiểu không chặn.

Động lực [ chỉnh sửa ]

Cách tiếp cận truyền thống để lập trình đa luồng là sử dụng khóa để đồng bộ hóa quyền truy cập vào tài nguyên được chia sẻ. Các nguyên hàm đồng bộ hóa như mutexes, semaphores và các phần quan trọng là tất cả các cơ chế mà một lập trình viên có thể đảm bảo rằng các phần mã nhất định không thực thi đồng thời, nếu làm như vậy sẽ làm hỏng cấu trúc bộ nhớ chia sẻ. Nếu một luồng cố gắng để có được một khóa đã được giữ bởi một luồng khác, thì luồng sẽ chặn cho đến khi khóa được tự do.

Chặn một chuỗi có thể là không mong muốn vì nhiều lý do. Một lý do rõ ràng là trong khi luồng bị chặn, nó không thể thực hiện được bất cứ điều gì: nếu luồng bị chặn đã thực hiện một nhiệm vụ ưu tiên cao hoặc thời gian thực, thì việc dừng tiến trình của nó là rất không mong muốn.

Các vấn đề khác ít rõ ràng hơn. Ví dụ, một số tương tác nhất định giữa các khóa có thể dẫn đến các điều kiện lỗi như bế tắc, livelock và đảo ngược ưu tiên. Sử dụng khóa cũng liên quan đến sự đánh đổi giữa khóa hạt thô, có thể làm giảm đáng kể cơ hội song song và khóa hạt mịn, đòi hỏi thiết kế cẩn thận hơn, tăng khóa trên cao và dễ bị lỗi hơn.

Không giống như các thuật toán chặn, các thuật toán không chặn không gặp phải những nhược điểm này, và ngoài ra, nó an toàn để sử dụng trong các trình xử lý ngắt: mặc dù có thể nối lại luồng xử lý trước, nhưng vẫn có thể thực hiện được. Ngược lại, các cấu trúc dữ liệu toàn cầu được bảo vệ bằng loại trừ lẫn nhau không thể được truy cập một cách an toàn trong trình xử lý ngắt, vì luồng được ưu tiên có thể là khóa giữ – nhưng điều này có thể được khắc phục dễ dàng bằng cách che giấu yêu cầu ngắt trong phần quan trọng [2] .

Một cấu trúc dữ liệu không khóa có thể được sử dụng để cải thiện hiệu suất. Cấu trúc dữ liệu không khóa giúp tăng lượng thời gian thực hiện song song thay vì thực hiện nối tiếp, cải thiện hiệu năng trên bộ xử lý đa lõi, bởi vì không cần phải truy cập vào cấu trúc dữ liệu dùng chung để duy trì mạch lạc. [3]

[ chỉnh sửa ]

Với một vài ngoại lệ, thuật toán không chặn sử dụng các nguyên hàm đọc-sửa đổi-ghi nguyên tử mà phần cứng phải cung cấp, trong đó đáng chú ý nhất là so sánh và trao đổi (CAS). Các phần quan trọng hầu như luôn được thực hiện bằng cách sử dụng các giao diện tiêu chuẩn trên các nguyên thủy này (trong trường hợp chung, các phần quan trọng sẽ bị chặn, ngay cả khi được thực hiện với các nguyên thủy này). Cho đến gần đây, tất cả các thuật toán không chặn phải được viết "nguyên bản" với các nguyên hàm cơ bản để đạt được hiệu suất chấp nhận được. Tuy nhiên, lĩnh vực bộ nhớ giao dịch phần mềm mới nổi hứa hẹn những tóm tắt tiêu chuẩn để viết mã không chặn hiệu quả. [4] [5]

Nhiều nghiên cứu cũng đã được thực hiện trong việc cung cấp cơ bản cấu trúc dữ liệu như ngăn xếp, hàng đợi, bộ và bảng băm. Điều này cho phép các chương trình dễ dàng trao đổi dữ liệu giữa các luồng không đồng bộ.

Ngoài ra, một số cấu trúc dữ liệu không chặn đủ yếu để được thực hiện mà không có nguyên thủy nguyên tử đặc biệt. Những ngoại lệ này bao gồm:

  • Bộ đệm vòng một trình đọc một lần đọc FIFO, với kích thước chia đều cho một trong các loại số nguyên không dấu có sẵn, có thể được thực hiện một cách vô điều kiện chỉ bằng cách sử dụng hàng rào bộ nhớ
  • Cập nhật đọc-sao chép với một nhà văn duy nhất và bất kỳ số lượng độc giả. (Các độc giả không phải chờ đợi; nhà văn thường không có khóa, cho đến khi cần lấy lại bộ nhớ).
  • Đọc-sao chép-cập nhật với nhiều nhà văn và bất kỳ số lượng độc giả nào. (Các độc giả không phải chờ đợi; nhiều người viết thường tuần tự hóa với một khóa và không bị cản trở).

Một số thư viện trong nội bộ sử dụng các kỹ thuật không khóa, [6][7][8] nhưng rất khó để viết mã không khóa chính xác. [9][10][11][12]

Chờ đợi tự do [ chỉnh sửa ]

Chờ đợi tự do là sự bảo đảm không ngăn chặn mạnh mẽ nhất của tiến trình, kết hợp thông lượng toàn hệ thống được bảo đảm với tự do chết đói. Thuật toán không phải chờ nếu mọi thao tác bị ràng buộc về số bước mà thuật toán sẽ thực hiện trước khi hoạt động hoàn tất. [13] Thuộc tính này rất quan trọng đối với các hệ thống thời gian thực và luôn luôn tốt khi có chi phí hiệu năng không quá cao

Nó đã được chỉ ra vào những năm 1980 [14] rằng tất cả các thuật toán có thể được thực hiện miễn phí, và nhiều biến đổi từ mã nối tiếp, được gọi là các cấu trúc phổ quát đã được chứng minh. Tuy nhiên, hiệu suất kết quả không phù hợp với các thiết kế chặn thậm chí ngây thơ. Một số bài báo đã cải thiện hiệu suất của các công trình phổ quát, tuy nhiên, hiệu suất của chúng thấp hơn nhiều so với các thiết kế chặn.

Một số bài báo đã điều tra về khó khăn trong việc tạo ra các thuật toán chờ đợi. Ví dụ, người ta đã chỉ ra [15] rằng các nguyên tử có điều kiện có sẵn rộng rãi CAS và LL / SC, không thể cung cấp việc triển khai không có đói cho nhiều cấu trúc dữ liệu phổ biến mà không có chi phí bộ nhớ tăng theo số lượng chủ đề.

Nhưng trong thực tế, các giới hạn dưới này không tạo ra rào cản thực sự khi chi tiêu một dòng bộ đệm hoặc hạt đặt trước độc quyền (tối đa 2 KB cho ARM) của mỗi luồng trong bộ nhớ dùng chung không được coi là quá tốn kém cho các hệ thống thực tế (thông thường số lượng cửa hàng yêu cầu một cách hợp lý là một từ, nhưng các hoạt động CAS vật lý trên cùng một dòng bộ đệm sẽ va chạm và các hoạt động LL / SC trong cùng một hạt đặt trước độc quyền sẽ va chạm, do đó, số lượng cửa hàng yêu cầu về mặt vật lý [ trích dẫn cần thiết ] là lớn hơn).

Thuật toán chờ miễn phí rất hiếm cho đến năm 2011, cả trong nghiên cứu và thực tế. Tuy nhiên, vào năm 2011, Kogan và Petrank [16] đã trình bày một tòa nhà xếp hàng chờ miễn phí trên nguyên thủy CAS, thường có sẵn trên phần cứng phổ biến. Công trình của họ đã mở rộng hàng đợi không khóa của Michael và Scott, [17] một hàng đợi hiệu quả thường được sử dụng trong thực tế. Một bài báo tiếp theo của Kogan và Petrank [18] đã cung cấp một phương pháp để làm cho các thuật toán chờ đợi nhanh chóng và sử dụng phương pháp này để thực hiện hàng đợi chờ thực tế nhanh như đối tác không khóa của nó. Một bài báo tiếp theo của Timnat và Petrank [19] đã cung cấp một cơ chế tự động để tạo các cấu trúc dữ liệu không phải chờ đợi từ các khóa không khóa. Do đó, triển khai chờ miễn phí hiện có sẵn cho nhiều cấu trúc dữ liệu.

Tự do khóa [ chỉnh sửa ]

Tự do khóa cho phép các luồng riêng lẻ chết đói nhưng đảm bảo thông lượng trên toàn hệ thống. Một thuật toán không bị khóa nếu, khi các luồng chương trình được chạy trong một thời gian đủ dài, ít nhất một trong các luồng tạo ra tiến độ (đối với một số định nghĩa hợp lý của tiến độ). Tất cả các thuật toán chờ miễn phí là khóa miễn phí.

Đặc biệt, nếu một luồng bị treo, thuật toán không khóa đảm bảo rằng các luồng còn lại vẫn có thể đạt được tiến bộ. Do đó, nếu hai luồng có thể tranh nhau cho cùng một khóa mutex hoặc spinlock, thì thuật toán là chứ không phải không khóa. (Nếu chúng tôi tạm dừng một luồng giữ khóa, thì luồng thứ hai sẽ chặn.)

Một thuật toán không bị khóa nếu hoạt động thường xuyên bởi một số bộ xử lý sẽ thành công trong một số bước hữu hạn. Ví dụ, nếu bộ xử lý N đang cố gắng thực hiện một thao tác, một số quy trình N sẽ thành công trong việc hoàn thành thao tác trong một số bước hữu hạn và các bước khác có thể thất bại và thử lại thất bại. Sự khác biệt giữa chờ miễn phí và không khóa là hoạt động không chờ đợi của mỗi quy trình được đảm bảo thành công trong một số bước hữu hạn, bất kể các bộ xử lý khác.

Nói chung, thuật toán không khóa có thể chạy theo bốn giai đoạn: hoàn thành thao tác của chính mình, hỗ trợ thao tác cản trở, hủy bỏ thao tác cản trở và chờ đợi. Hoàn thành hoạt động của một người rất phức tạp bởi khả năng hỗ trợ và phá thai đồng thời, nhưng luôn luôn là con đường nhanh nhất để hoàn thành.

Quyết định về thời điểm hỗ trợ, hủy bỏ hoặc chờ đợi khi gặp phải sự cản trở là trách nhiệm của người quản lý tranh chấp . Điều này có thể rất đơn giản (hỗ trợ các hoạt động ưu tiên cao hơn, hủy bỏ các ưu tiên thấp hơn) hoặc có thể được tối ưu hóa hơn để đạt được thông lượng tốt hơn hoặc giảm độ trễ của các hoạt động ưu tiên.

Hỗ trợ đồng thời chính xác thường là phần phức tạp nhất của thuật toán không khóa và thường rất tốn kém khi thực hiện: không chỉ luồng hỗ trợ bị chậm mà nhờ vào cơ chế của bộ nhớ dùng chung, luồng được hỗ trợ sẽ được chậm quá, nếu nó vẫn chạy

Tự do cản trở [ chỉnh sửa ]

Tự do cản trở là bảo đảm tiến trình không chặn tự nhiên yếu nhất. Một thuật toán không bị cản trở nếu tại bất kỳ thời điểm nào, một luồng duy nhất được thực hiện trong sự cô lập (tức là, với tất cả các luồng bị tắc nghẽn) cho một số bước bị ràng buộc sẽ hoàn thành hoạt động của nó. [13] Tất cả các thuật toán không khóa đều không có vật cản.

Yêu cầu tự do tắc nghẽn chỉ có thể hủy bỏ mọi hoạt động đã hoàn thành một phần và các thay đổi đã được khôi phục. Việc bỏ hỗ trợ đồng thời thường có thể dẫn đến các thuật toán đơn giản hơn nhiều, dễ xác nhận hơn. Ngăn chặn hệ thống liên tục khóa trực tiếp là nhiệm vụ của người quản lý ganh đua.

Một số thuật toán không có vật cản sử dụng một cặp "dấu nhất quán" trong cấu trúc dữ liệu. Các quá trình đọc cấu trúc dữ liệu trước tiên đọc một điểm đánh dấu nhất quán, sau đó đọc dữ liệu liên quan vào bộ đệm bên trong, sau đó đọc điểm đánh dấu khác và sau đó so sánh các điểm đánh dấu. Dữ liệu phù hợp nếu hai điểm đánh dấu giống hệt nhau. Các điểm đánh dấu có thể không giống nhau khi quá trình đọc bị gián đoạn bởi một quá trình khác cập nhật cấu trúc dữ liệu. Trong trường hợp như vậy, quá trình loại bỏ dữ liệu trong bộ đệm nội bộ và thử lại.

"Không chặn" đã được sử dụng như một từ đồng nghĩa với "không khóa" trong tài liệu cho đến khi giới thiệu tự do tắc nghẽn vào năm 2003. [20]

Xem thêm [ chỉnh sửa ] [19659055] Tài liệu tham khảo [ chỉnh sửa ]

  1. ^ Göetz, Brian; Peierls, Tim; Bloch, Joshua; Bowbeer, Joseph; Holmes, David; Lea, Doug (2006). Đồng thời Java trong thực tế . Thượng Yên River, NJ: Addison-Wesley. tr. 41. ISBN YAM321349606.
  2. ^ Butler W. Lampson; David D. Redell (tháng 2 năm 1980). "Kinh nghiệm với quy trình và màn hình ở Mesa". Truyền thông của ACM . 23 (2): 105 Tiết 117. CiteSeerX 10.1.1.142.5765 . doi: 10.1145 / 358818.358824.
  3. ^ Guillaume Marçais và Carl Kingsford. "Một cách tiếp cận nhanh, không khóa để đếm song song hiệu quả sự xuất hiện của k-mers". Tin sinh học (2011) 27 (6): 764-770. doi: 10.1093 / tin sinh học / btr011 "Bộ đếm sứa mer".
  4. ^ Harris, Tim; Fraser, Keir (26 tháng 11 năm 2003). "Hỗ trợ ngôn ngữ cho các giao dịch nhẹ" (PDF) . Thông báo ACM SIGPLAN . 38 (11): 388. doi: 10.1145 / 949343.949340.
  5. ^ Harris, Tim; Marlow, S.; Peyton-Jones, S.; Herlihy, M. (15 tháng 61717, 2005). "Giao dịch bộ nhớ tổng hợp". Thủ tục tố tụng của Hội nghị chuyên đề ACM SIGPLAN năm 2005 về các nguyên tắc và thực hành lập trình song song, PPoPP '05: Chicago, Illinois . New York, NY: Báo chí ACM. trang 48 đỉnh60. ISBN 1-59593-080-9.
  6. ^ libcds – Thư viện C ++ của các thùng chứa không khóa và lược đồ phục hồi bộ nhớ an toàn
  7. ^ liblfds – Một thư viện cấu trúc dữ liệu không khóa, được viết bằng C
  8. ^ Bộ đồng thời – Thư viện AC để thiết kế và triển khai hệ thống không chặn
  9. ^ Herb Sutter. "Mã không khóa: Một cảm giác an toàn sai lầm".
  10. ^ Herb Sutter. "Viết mã không khóa: Một hàng đợi được sửa chữa".
  11. ^ Herb Sutter. "Viết một hàng đợi đồng thời tổng quát".
  12. ^ Herb Sutter. "Rắc rối với ổ khóa".
  13. ^ a b Anthony Williams. "An toàn: tắt: Làm thế nào để không tự bắn vào chân mình bằng nguyên tử C ++". 2015. tr. 20.
  14. ^ Herlihy, Maurice P. (1988). Kết quả không thể thực hiện và phổ quát cho đồng bộ hóa chờ đợi . Proc. Symp ACM hàng năm lần thứ 7. về nguyên tắc tính toán phân tán. trang 276 vang290. doi: 10.1145 / 62546.62593. Sđt 0-89791-277-2.
  15. ^ Phù, Đức tin; Hendler, Daniel; Chết tiệt, Niết bàn (2004). Về điểm yếu cố hữu của các nguyên thủy đồng bộ hóa có điều kiện . Proc. Nguyên tắc ACM Symp.on hàng năm lần thứ 23 của Điện toán phân tán (PODC). trang 80 bóng87. doi: 10.1145 / 1011767.1011780. Sđd 1-58113-802-4.
  16. ^ Kogan, Alex; Petrank, Erez (2011). Hàng đợi chờ miễn phí với nhiều enqueuers và dequeuers . Proc. Symp ACIG SIGPLAN lần thứ 16. về nguyên tắc và thực hành lập trình song song (PPOPP). trang 223 vang234. doi: 10.1145 / 1941553.1941585. Sê-ri 980-1-4503-0119-0.
  17. ^ Michael, Maged; Scott, Michael (1996). Các thuật toán xếp hàng đồng thời đơn giản, nhanh chóng và thực tế không chặn và chặn . Proc. Triệu chứng ACM hàng năm lần thứ 15. về Nguyên tắc tính toán phân tán (PODC). trang 267 bóng275. doi: 10.1145 / 248052.248106. Sđt 0-89791-800-2.
  18. ^ Kogan, Alex; Petrank, Erez (2012). Phương pháp tạo cấu trúc dữ liệu chờ nhanh . Proc. Biểu tượng ACM SIGPLAN lần thứ 17. về nguyên tắc và thực hành lập trình song song (PPOPP). tr 141 141150. doi: 10.1145 / 2145816.2145835. Sê-ri 980-1-4503-1160-1.
  19. ^ Timnat, Shahar; Petrank, Erez (2014). Một mô phỏng chờ miễn phí thực tế cho các cấu trúc dữ liệu không khóa . Proc. Biểu tượng ACM SIGPLAN lần thứ 17. về nguyên tắc và thực hành lập trình song song (PPOPP). trang 357 doi: 10.1145 / 2692916.2555261. Sê-ri 980-1-4503-2656-8.
  20. ^ Herlihy, M.; Luchangco, V.; Moir, M. (2003). Đồng bộ hóa miễn phí tắc nghẽn: Hàng đợi hai đầu làm ví dụ (PDF) . Hội nghị quốc tế lần thứ 23 về hệ thống máy tính phân tán. tr. 522.

Liên kết ngoài [ chỉnh sửa ]

Tạp chí chính thức Xbox – Wikipedia

Tạp chí Xbox chính thức (gọi tắt là OXM) là một tạp chí trò chơi video hàng tháng bắt đầu vào tháng 11 năm 2001 xung quanh sự ra mắt của Xbox gốc. Một vấn đề xem trước đã được phát hành tại E3 2001, với một vấn đề xem trước khác vào tháng 11 năm 2001. Tạp chí được tặng kèm một đĩa bao gồm các bản demo trò chơi, video xem trước và đoạn giới thiệu và các nội dung khác, như cập nhật trò chơi hoặc Xbox và gamerpics miễn phí. Các đĩa cũng cung cấp phần mềm cho Xbox 360 để tương thích ngược với các trò chơi Xbox gốc cho những người không có quyền truy cập băng thông rộng và Xbox Live. Kể từ tháng 1 năm 2012, OXM không còn bao gồm đĩa demo. Vào giữa năm 2014, phiên bản Hoa Kỳ đã được sáp nhập vào phiên bản Vương quốc Anh trên trang web, chỉ tồn tại vài tháng cho đến khi Future plc thông báo rằng họ sẽ đóng cửa trang web của mình cùng với tất cả các trang web khác mà Tương lai đã xuất bản, bao gồm cả Edge Trò chơi điện tử và máy tính . [3][4] Vào tháng 2 năm 2015, OXM và tất cả các trang web trò chơi video của Tương lai đã được chuyển hướng vào GamesRadar. [5] xuất bản ở Anh, Mỹ và Úc.

Nội dung [ chỉnh sửa ]

Trên đĩa (Ngưng vào năm 2012)

Mỗi vấn đề ban đầu chứa một đĩa demo với cả hai trò chơi Xbox 360 và Xbox Live Arcade. Tuy nhiên, bắt đầu vào tháng 1 năm 2012, OXM đã ngừng bao gồm các đĩa demo, nói rằng "Bạn đã nói với chúng tôi rằng bạn không muốn DVD nữa và chúng tôi đã nghe ….". Mỗi bản demo chứa nội dung có thể mở khóa như các bức ảnh của game thủ và các bản demo ẩn. Ngoài ra còn có một trò chơi giống như sim gọi là 'OXM Universe'. Các game thủ đã chơi các trò chơi trên đĩa và xem các video trên đĩa để đạt được điểm, nhưng chỉ cần 800 điểm cho nội dung có thể mở khóa. Các điểm có một cách sử dụng khác trong đó các game thủ sử dụng điểm của họ để nghiên cứu và chế tạo thiết bị cho trò chơi trong trò chơi 'OXM Universe'. 'OXMU' đã bị ngừng trong vấn đề thứ 100 của OXM.

We Heart Xbox
Trong phần này, các trò chơi mới chưa được hiển thị cho phần cứng chính được sửa đổi công khai hoặc người dùng như bảng điều khiển hoặc bảng điều khiển đã được hiển thị ở đây.
Trung tâm thông báo
mail, phi hành đoàn OXM tiết lộ những điều 'Top 5' của họ trong tâm trí của họ tại thời điểm này. Truyền thống 'Top 5' đã bị phá vỡ trong Số 85 tháng 7 năm 2008, khi nhân viên thay vào đó trả lời câu hỏi "Thói quen tồi tệ nhất của bạn là gì – và bạn thậm chí có muốn phá vỡ nó không?"
Xbox Next
phần, các trò chơi sắp tới đã được tô sáng và xem trước.
Các tính năng
Trong phần này, các trò chơi có thể được xem trước kéo dài hoặc OXM có thể có đánh giá 6-10 trang độc quyền cho một trò chơi nhất định. Cũng có thể có nội dung đặc biệt nổi bật như 'Hướng dẫn dành cho người mua HDTV' của Số 77.
Xbox Now
Đây là phần mà mọi trò chơi Xbox, Xbox 360 và Xbox Live Arcade và nội dung có thể tải xuống được xem xét. [19659012] Xbox 365

Phần này chứa các bài viết về kinh doanh Xbox, tin tức về trò chơi, 'Hard Stuff' (phần đánh giá các mâu thuẫn liên quan đến bảng điều khiển Xbox), '2.000 Pennies trở xuống' (phần hiển thị các trò chơi giá rẻ tốt nhất có thể được mua cho Xbox hoặc Xbox 360), mã số của tháng, 'Forza Showroom' (một cột ngắn cho thấy một số thiết kế xe hơi tốt nhất Forza Motorsport 2 mà mọi người đã thực hiện), một phần dành cho cạnh tranh với phi hành đoàn OXM trong các trò chơi như Lost Planet Halo 3 Gears of War và hơn thế nữa, 'Media Ho!' (một phần nói về phim ảnh, sách và các mặt hàng khác liên quan đến trò chơi), 'Live Space' (phần hiển thị các trò chơi Xbox Live của game thủ, 'Hỏi bác sĩ Gamer' (một phần trong đó các game thủ sẽ hỏi bác sĩ sức khỏe, Freddy Chen, thông tin liên quan đến chơi game) và '(chèn một cái gì đó vào đây) của Xbox' (một phần nói về kinh doanh và những thứ khác của thế giới trò chơi Xbox. Cột 'The Business of Xbox' được viết bởi Geoff Keighley thông qua Vấn đề tháng 5 năm 2007, nhưng cho đến năm 2015, cột này đã được viết, trên cơ sở ít thường xuyên hơn, bởi Chris Morris (chuyên mục). Về vấn đề # 71, trang cuối đã xoay các chuyên mục, với các khách mời bao gồm các nhà sáng tạo trò chơi Tim Schafer, Denis Dyack, và Randy Pitchford.

Phiên bản Vương quốc Anh và Hoa Kỳ

  • Biên tập viên: Stephen Ashby
  • Phó Tổng biên tập: Daniella Lucas
  • Nhân viên Nhà văn: Adam Bryant
  • Biên tập sản xuất: Russell Lewin
  • Biên tập viên nghệ thuật cao cấp: Warren Brown

Hệ thống đánh giá [ chỉnh sửa ]

Cho đến khi số 52, Tạp chí Xbox chính thức (OXM) đã sử dụng hệ thống 100 điểm, chấm điểm các trò chơi trong số 10.0 với .1 gia tăng. Các trò chơi nhận được ít nhất 9.0 đã được trao giải Lựa chọn của biên tập viên. Bắt đầu với vấn đề # 53 (Holiday 2005), Hoa Kỳ OXM đã chuyển sang hệ thống tính điểm 20 điểm, ghi điểm các trò chơi trong số 10.0 với mức tăng 0,5. Phiên bản tại Anh mặc dù đã chuyển sang hệ thống tính điểm 10 điểm, các trò chơi tính điểm trong số 10. Thang điểm xếp hạng này được trình bày chi tiết trên trang giới thiệu cho mọi phần đánh giá của mọi vấn đề. Điểm 10.0 không được coi là hoàn hảo, nhưng được gọi là "Cổ điển" và được coi là "một trong những trò chơi hiếm và rất hay nhất". Thang đánh giá của OXM ' đã bao gồm số điểm 11.0 (được gọi là "Mecha Godzilla's Choice") là "Hoàn hảo", tuy nhiên mô tả cho điểm đó là "Con kỳ lân. Sẽ không bao giờ xảy ra."

Hai mươi trò chơi đã nhận được điểm 10/10 từ OXM, nhưng chỉ có BioShock The Elder Scrolls V: Skyrim Grand Theft Auto V điểm số này của cả phiên bản Hoa Kỳ và Vương quốc Anh. Chín trò chơi 10/10 từ phiên bản Hoa Kỳ bao gồm: Fight Night Round 3 Gears of War Fallout 3 Halo 3 , Call of Duty 4: Modern Warfare Mass Effect Gears of War 3 Batman: Arkham City . Trong đó chín trò chơi 10/10 từ phiên bản Vương quốc Anh bao gồm: Grand Theft Auto IV Project Gotham Racing 4 Call of Duty: Modern Warfare 2 The Elder Scrolls IV: Oblivion Mass Effect 2 Halo: Reach Portal 2 Deus Ex: Human Revolution Hiệu ứng khối lượng 3 .

OXM cũng đã bắt đầu xem xét Nội dung có thể tải xuống Xbox Live (DLC), theo thang điểm ba: Mua, Chỉ dành cho người hâm mộ và Từ chối. Ngoại lệ là Gói mở rộng Elder Scrolls IV: Shivering Isles trong số 70, do kích thước của trò chơi, "nhiều hơn một gói bản đồ đơn giản" đã được xem xét trên thang điểm 20 bình thường, nhận được 8,5 (Tuyệt vời). (Trò chơi sau đó đã được phát hành dưới dạng bản mở rộng trên DVD.)

Tài liệu tiền thưởng [ chỉnh sửa ]

Một số đĩa đi kèm với tài liệu bổ sung cho trò chơi Xbox. Đĩa demo của các vấn đề ban đầu bao gồm việc mở rộng trang phục thành Dead or Alive 3 và trứng Phục sinh có thể mở khóa thông qua việc nhập mã qua bộ điều khiển. Một số tài liệu chỉ thấy có sẵn để tải xuống trên Xbox Live đã được đưa vào các đĩa demo. Cho đến năm 2015, hầu hết các đĩa demo của Hoa Kỳ bao gồm các bức ảnh game thủ tập trung vào một trò chơi.

Podcasts [ chỉnh sửa ]

Audio Podcast

KOXM là podcast Tạp chí chính thức của Xbox hàng tuần, được lưu trữ bởi Biên tập viên cao cấp OXM Dave Rurupt. Chương trình trước đây được Ryan McCaffrey tổ chức cho đến khi ông rời Tạp chí Chính thức Xbox để làm việc tại IGN. Dan Amrich từng là đồng chủ nhà của McCaffrey, nhưng anh rời tạp chí và podcast để làm việc tại Activision / Blizzard. Podcast âm thanh bao gồm một bản tóm tắt trong các sự kiện và phát hành trò chơi trong tuần qua, hai cuộc thi đố ( Tên Hiệu ứng âm thanh Xbox Dán nó vào Dan (trước đây là Dan Trivia vô dụng) một giải thưởng (thường là áo phông hoặc trò chơi Xbox Live Arcade) và các cuộc phỏng vấn của nhà phát triển. Chương trình được sản xuất bởi Andy Bauman.

Video Podcast

Cho đến năm 2015, Podcast video OXM được cập nhật ít thường xuyên hơn, với các khoảng trống trong một tháng trở lên. Podcast video chậm lại cho đến khi nó được chọn lại dưới dạng Inside Xbox, một chương trình Xbox Live ngắn mà OXM đã trở thành một phần của năm 2008. Báo cáo OXM về Inside Xbox có nội dung video tương tự như podcast video gốc, nhưng với nhiều hơn thông tin kịp thời về các trò chơi như Gears of War 2 Mirror's Edge Nó được đăng trên Xbox Live vào mỗi Chủ nhật khác.

Vào ngày 12 tháng 10 năm 2007, phiên bản Vương quốc Anh đã được trao giải 'Tạp chí Xbox hay nhất' tại Giải thưởng Truyền thông Games. [6]

Tài liệu tham khảo [ chỉnh sửa ]

Liên kết ngoài chỉnh sửa ]

IFK Luleå – Wikipedia

IFK Luleå là một câu lạc bộ bóng đá Thụy Điển được thành lập vào năm 1900, nằm ở Luleå. Câu lạc bộ sáp nhập với Luleå FF và chơi dưới tên Luleå FF / IFK từ năm 1986 đến 1989.

Lịch sử [ chỉnh sửa ]

IFK Luleå ban đầu được thành lập vào năm 1900, nhưng đã không hoạt động sau vài năm. Năm 1920, câu lạc bộ thể thao IK Gyltzau đã giành chức vô địch quận Norrbotten ở Bandy và câu lạc bộ này sau đó được đổi tên thành IFK Luleå hồi sinh, tiếp tục chơi bandy trong nhiều năm. Vào năm 1932 và 1934, chức vô địch quận bandy đã giành được một lần nữa, bây giờ dưới tên IFK. [1]

IFK Luleå đã chơi một mùa ở Allsvenskan vào năm 1971, giải bóng đá đỉnh cao của Thụy Điển, nhưng sau khi bắt đầu hứa hẹn, thời gian ở lại của họ rất ngắn sống như họ đã xuống hạng vào cuối mùa giải. Vào cuối những năm 1980 và hầu hết những năm 1990, câu lạc bộ đã tận hưởng thời hoàng kim của mình bằng cách chơi ở Division 1 Norra, lúc đó là tầng thứ hai của bóng đá Thụy Điển. Trong thập kỷ qua, IFK Luleå đã thi đấu ở giải hạng 2 Norrland, giờ là hạng thứ tư của hệ thống giải đấu bóng đá Thụy Điển. Trong 4 mùa liên tiếp từ năm 2006 đến 2009, họ đã trải qua sự thất vọng khi kết thúc ở vị trí thứ hai và do đó bỏ lỡ cơ hội thăng tiến.

Vào năm 2010 dưới thời huấn luyện viên mới Fredrik Waara, cuối cùng họ đã hoàn thành ở vị trí đầu tiên và được thăng hạng lên Đội 1 Norra, nơi họ kết thúc ở vị trí thứ mười trong hai mùa tiếp theo.

Câu lạc bộ được liên kết với Norrbottens Fotbollförbund. [2]

Mùa đến mùa [ chỉnh sửa ]

Mùa Cấp Các phong trào
1993 Bậc 2 Phân khu 1 Norra 5
1994 Bậc 2 Phân khu 1 Norra Lần thứ 3
1995 Bậc 2 Phân khu 1 Norra Thứ 6
1996 Bậc 2 Phân khu 1 Norra lần thứ 9
1997 Bậc 2 Phân khu 1 Norra 7
1998 Bậc 2 Phân khu 1 Norra Ngày 14 Đã xuống hạng
1999 Bậc 4 Phân khu 3 Norra Norrland Lần thứ 4
2000 Bậc 4 Phân khu 3 Norra Norrland Lần 1 Khuyến mãi Playoffs
2001 Bậc 3 Phân khu 2 Norrland Lần 1 Khuyến mãi Playoffs
2002 Bậc 3 Phân khu 2 Norrland Lần thứ 4
2003 Bậc 3 Phân khu 2 Norrland 7
2004 Bậc 3 Phân khu 2 Norrland Lần thứ 3
2005 Bậc 3 Phân khu 2 Norrland 7
2006 * Bậc 4 Phân khu 2 Norrland Lần 2
2007 Bậc 4 Phân khu 2 Norrland Lần 2
2008 Bậc 4 Phân khu 2 Norrland Lần 2
2009 Bậc 4 Phân khu 2 Norrland Lần 2
2010 Bậc 4 Phân khu 2 Norrland Lần 1 Được quảng bá
2011 Bậc 3 Phân khu 1 Norra lần thứ 10
2012 Bậc 3 Phân khu 1 Norra lần thứ 10
2013 Bậc 3 Phân khu 1 Norra 5
2014 Bậc 3 Phân khu 1 Norra lần thứ 10

* Tái cấu trúc giải đấu năm 2006 dẫn đến một bộ phận mới được tạo ra ở Cấp 3 và các bộ phận tiếp theo giảm một cấp. [3][4][5]

Tham dự [ chỉnh sửa ]

Trong những mùa gần đây IFK Luleå có sự tham dự trung bình sau đây:

Mùa Tham dự trung bình Bộ phận / Bộ phận Cấp
2005 362 Div 2 Norrland Bậc 3
2006 336 Div 2 Norrland Bậc 4
2007 487 Div 2 Norrland Bậc 4
2008 280 Div 2 Norrland Bậc 4
2009 699 Div 2 Norrland Bậc 4
2010 485 Div 2 Norrland Bậc 4
2011 866 Div 1 Norra Bậc 3
2012 441 Div 1 Norra Bậc 3
2013 560 Div 1 Norra Bậc 3
2014 432 Div 1 Norra Bậc 3
2015 774 Div 1 Norra Bậc 3
2016 616 Div 1 Norra Bậc 3
2017 427 Div 1 Norra Bậc 3

* Tham dự được cung cấp trong các phần Publikliga của trang web Svenska Fotbollförbundet. [6]

Đội hình hiện tại [ chỉnh sửa ]

Cập nhật ngày 16 tháng 4 năm 2017

Lưu ý: Cờ cho biết đội tuyển quốc gia như được xác định theo quy tắc đủ điều kiện của FIFA. Người chơi có thể có nhiều hơn một quốc tịch không thuộc FIFA.

Thành tích [ chỉnh sửa ]

Liên minh [ chỉnh sửa ]

] [ chỉnh sửa ]

Đừng lặp lại chính mình – Wikipedia

Trong công nghệ phần mềm, không lặp lại chính mình ( DRY ) là một nguyên tắc phát triển phần mềm nhằm giảm sự lặp lại của các mẫu phần mềm, [1] thay thế nó bằng trừu tượng hoặc sử dụng chuẩn hóa dữ liệu để tránh dư thừa.

Nguyên tắc DRY được nêu là "Mỗi phần kiến ​​thức phải có một đại diện duy nhất, rõ ràng, có thẩm quyền trong một hệ thống". Nguyên tắc này đã được Andy Hunt và Dave Thomas đưa ra trong cuốn sách của họ Lập trình viên thực dụng . [2] Họ áp dụng nó khá rộng rãi để bao gồm "lược đồ cơ sở dữ liệu, kế hoạch kiểm tra, hệ thống xây dựng, thậm chí là tài liệu". 19659005] Khi nguyên tắc DRY được áp dụng thành công, việc sửa đổi bất kỳ yếu tố đơn lẻ nào của hệ thống không yêu cầu thay đổi các yếu tố không liên quan đến logic khác. Ngoài ra, các yếu tố liên quan đến logic đều thay đổi có thể dự đoán và thống nhất, và do đó được giữ đồng bộ. Bên cạnh việc sử dụng các phương thức và chương trình con trong mã của họ, Thomas và Hunt dựa vào các trình tạo mã, hệ thống xây dựng tự động và ngôn ngữ kịch bản để tuân thủ nguyên tắc DRY trên các lớp.

Giải pháp DRY vs WET [ chỉnh sửa ]

Vi phạm DRY thường được gọi là giải pháp WET, thường được sử dụng để "viết mọi thứ hai lần", "chúng tôi rất thích gõ "hoặc" lãng phí thời gian của mọi người ". Các giải pháp WET là phổ biến trong các kiến ​​trúc nhiều tầng, nơi nhà phát triển có thể được giao nhiệm vụ, ví dụ, thêm trường nhận xét trên một biểu mẫu trong ứng dụng web. Chuỗi văn bản "bình luận" có thể được lặp lại trong nhãn, thẻ HTML, trong tên hàm đọc, biến riêng, cơ sở dữ liệu DDL, truy vấn, v.v. Cách tiếp cận DRY loại bỏ sự dư thừa đó bằng cách sử dụng các khung làm giảm hoặc loại bỏ tất cả các tác vụ chỉnh sửa đó ngoại trừ nhiệm vụ quan trọng nhất, để lại khả năng mở rộng thêm các biến kiến ​​thức mới ở một nơi. [4][5][6]

Xem thêm chỉnh sửa ]

Tài liệu tham khảo [ chỉnh sửa ]

Liên kết ngoài [ chỉnh sửa ]

Glen Athol – Wikipedia

Đặt tại Gauteng, Nam Phi

Glen Athol

 Glen Athol nằm ở Gauteng

 Glen Athol &quot;src =&quot; http://upload.wik hè.org/wikipedia/commons/thumb/0 /0c/Red_pog.svg/6px-Red_pog.svg.png &quot;decoding =&quot; async &quot;title =&quot; Glen Athol &quot;width =&quot; 6 &quot;height =&quot; 6 &quot;srcset =&quot; // tải lên.wik mega.org/wikipedia/commons /thumb/0/0c/Red_pog.svg/9px-Red_pog.svg.png 1.5x, //upload.wik hè.org / wikipedia / commons / thrumb / 0 / 2x &quot;data-file-width =&quot; 64 &quot;data-file-height =&quot; 64 &quot;/&gt; </div>
<div style=

Glen Athol

 Glen Athol nằm ở Nam Phi

 Glen Athol&quot; src = &quot;http://upload.wikidia.org/wikipedia/commons/thumb/0/0c/Red_pog.svg/6px-Red_pog.svg.png&quot; decoding = &quot;async&quot; title = &quot;Glen Athol&quot; width = &quot;6 &quot;height =&quot; 6 &quot;srcset =&quot; // upload.wikidia.org/wikipedia/commons/thumb/0/0c/Red_pog.svg/9px-Red_pog.svg.png 1.5x, //upload.wik hè.org / wikipedia /commons/thumb/0/0c/Red_pog.svg/12px-Red_pog.svg.png 2x &quot;data-file-width =&quot; 64 &quot;data-file-he ight = &quot;64&quot; /&gt; </div>
<div style=

Glen Athol

Toạ độ: 26 ° 06′40 ″ S 28 ° 04′30 E / 26.111 ° S 28.075 ° E / -26.111; 28.075 Tọa độ: 26 ° 06′40 S 28 ° 04′30 E / 26.111 ° S 28.075 ° E / – 26.111; 28,075 là một vùng ngoại ô của thành phố Johannesburg, Nam Phi. Nó nằm ở khu vực E của thành phố đô thị thủ đô Johannesburg.

Pô (khoa) – Wikipedia

[po] là một bộ phận của Lãnh sự quán Pháp và của Đế quốc Pháp đầu tiên ở Ý ngày nay. Nó được đặt tên theo dòng sông Po. Nó được thành lập vào năm 1802, khi Cộng hòa Subalpine (trước đây là phần đất liền của Vương quốc Sardinia) được sáp nhập trực tiếp vào Pháp. Thủ đô của nó là Torino.

Bộ phận này đã bị giải tán sau thất bại của Napoléon năm 1814. Tại Đại hội Vienna, Vua Savoyard của Sardinia đã được khôi phục trong tất cả các lĩnh vực và lãnh địa trước đây của ông, bao gồm cả Piemonte. Lãnh thổ của nó bây giờ là một phần của tỉnh Torino của Ý.

Phân khu [ chỉnh sửa ]

Bộ phận được chia thành các tiểu khu và bang sau (tình huống vào năm 1812): [2]

  • Torino, bang: Carignano, Carmagnola, Casal Cirié, Corio, Caselle, Gassino, Lanzo, Moncalieri, Orbassano, Poirino, Chieri (tiếng Pháp: Quiers ), Riva presso Chieri, Rivoli, Torino (6 bang) các bang: Bricherasio, Cavour, Cumiana, Fenestrelle, Không ai, Perosa, Pinerolo, Torre Pellice, Val Balsiglia, Vigone và Villafranca.
  • Susa, các bang: Avigliana, Bardonecchia,

Dân số của nó vào năm 1812 là 399.237, và diện tích của nó là 414.526 ha. [2]

Tỉnh trưởng quản lý [ chỉnh sửa ]

  • 26 tháng 8 năm 1802. de Villasteloni
  • 1805 Từ1809, Pierre Pierre Loysel
  • 1808 Từ1809 Điên Étienne Vincent Marnolia
  • 19 tháng 2 năm 1809 Từ1813 Hồi Alexandre Théodore Victor de Lameth baron de Lameth

Tài liệu tham khảo [ chỉnh sửa ]