Âm thanh hoặc Âm thanh niệu đạo là sử dụng y tế của các đầu dò gọi là âm thanh để tăng đường kính bên trong của niệu đạo và để xác định vị trí vật cản trong đó. Âm thanh cũng được sử dụng để kéo dài niệu đạo để nhận được xỏ lỗ ở bộ phận sinh dục. [cầnphảicótríchdẫn
Âm thanh niệu đạo và để thực hành này trong một bối cảnh tình dục.
Chơi niệu đạo có thể liên quan đến việc đưa các vật mềm hoặc cứng vào phần thịt của dương vật (cũng như xa hơn). Các đối tượng như âm thanh thường chỉ được chèn khoảng một nửa vào nhãn và thường có thể dễ dàng lấy ra. Các đồ chơi và vật phẩm khác, như ống thông, có thể được giới thiệu sâu hơn; trong một số trường hợp thậm chí vào bàng quang. Một số mặt hàng thậm chí có thể được phép cuộn tròn nhiều lần hoặc mở rộng trong bàng quang. Hành động này ở nam giới có thể liên quan trực tiếp hoặc gián tiếp đến việc kích thích tuyến tiền liệt và một số loại kiểm soát bàng quang.
Nếu không được tiến hành cẩn thận, âm thanh có nguy cơ kích thích, rách niệu đạo hoặc nhiễm trùng đường tiết niệu. Nhiễm trùng có thể trở nên nghiêm trọng nếu chúng tiến triển đến bàng quang hoặc thận, và nên được giới thiệu đến bác sĩ.
Việc đưa các vật thể lạ vào niệu đạo có thể gây ra các vấn đề y tế nghiêm trọng: xem cơ quan nước ngoài niệu đạo.
Xem thêm [ chỉnh sửa ]
Tài liệu tham khảo [ chỉnh sửa ]
Đọc thêm
Hardy Haberman, Flim Diva Midori. Đồ trang sức gia đình: Hướng dẫn cách chơi và cắt xén bộ phận sinh dục nam. Greenery Press, 2001. ISBN 1-890159-34-4.
Reichman nhận bằng cử nhân từ Đại học Yeshiva và Ph.D. Nghiên cứu hoạt động từ Đại học New York (NYU). Reichman tự coi mình là học sinh của thiên tài Talmudic thế kỷ XX Rabbi Joseph B. Soloveitchik. Tuy nhiên, Reichman đã chính thức nhận sắc phong giáo sĩ (semicha) từ Rabbi Moshe Feinstein, người mà ông đã học Luật Do Thái trong một hướng dẫn riêng. Ngoài ra, Reichman được biết đến với sự ủng hộ nhiệt tình của chủ nghĩa tôn giáo Zion.
Rabbi Hershel Reichman, là tác giả của bảy tập Reshimos Shiurim là những ghi chú và giải thích sáng suốt về các bài giảng của Rabbi Soloveitchik trên các phần cụ thể của Talmud. Chúng bao gồm Mesechtot ("Vùng chính") của Sukkah, Shevuot, Nedarim, Bava Kamma, Berachot và Yevamot. The Rav đã cho shiur một năm trên chiếc máy kéo đặc biệt đầy thách thức của Yevamot trong năm 1962-63. Ngoài ra, Rav Reichman là một giáo viên của Hasidism, và đặc biệt yêu thích triết lý của Shem Mishmuel.
Giáo sư [ chỉnh sửa ]
Reichman trở thành thành viên mới nhất của Khoa Chủng viện Thần học Rabbi Isaac Elchanan để chiếm một chiếc ghế quý giá khi ông được đầu tư bởi Chủ tịch Richard M. Joel. Giáo sư Talmud của Bronka Weintraub vào ngày 18 tháng 9 năm 2006 tại Harry Fischel Beit Midrash của Zysman Hall trong khuôn viên Wilf. [1] Reichman cũng tặng một shiur hàng tuần tại Rambam Mesivta ở Lawrence, NY.
Cha của Reichman được sinh ra tại Belz, Ba Lan trong một gia đình Belzer Hasidim. Sau Thế chiến II, ông của Reichman từng là sứ giả của Belzer Rebbe, Rabbi Aharon Rokeach.
Một trong những người con trai của Rabbi Reichman, Rabbi Zev Reichman, là giáo viên của chương trình Mechinah (Trường James Striar về Nghiên cứu Do Thái nói chung) tại Đại học Yeshiva. Reichman trẻ hơn đã viết một cuốn sách về tư tưởng Hasidic có tên Ngọn lửa đức tin: Giới thiệu về tư tưởng Chassidic được chuyển thể từ các lớp Torah của Rabbi Moshe Wolfson, và đã dịch cuốn sách Haser Kaas Milibecha, dưới tựa đề Sự tức giận từ trái tim của bạn.
Một người con trai khác của Rabbi Reichman, Rabbi Moshe Nechemia Reichman, là một Ra-m cao cấp của Yeshivat Torat Shraga ở Israel.
Khảo sát Địa chất Ả Rập ( SGS ; Tiếng Ả Rập: هيئة المساحة السيولو Vương Quốc Ả Rập.
Lịch sử và hồ sơ [ chỉnh sửa ]
SGS được thành lập như một thực thể độc lập trực thuộc bộ tài nguyên dầu mỏ và khoáng sản theo quyết định của hội đồng bộ trưởng năm 1999. Nó được xây dựng từ các cơ quan chính phủ khác, bao gồm cựu tổng cục tài nguyên khoáng sản, nhiệm vụ Khảo sát Địa chất Hoa Kỳ (USGS) (1963 – 1999) và nhiệm vụ của Cục de Recherches Géologiques et Minières (BRGM) (1972-1999).
Các hoạt động [ chỉnh sửa ]
Các hoạt động Khảo sát Địa chất của Ả Rập bao gồm một loạt các chủ đề khoa học trái đất chiến lược và ứng dụng, nhấn mạnh vào việc hiểu các yếu tố địa chất, kinh tế và kỹ thuật có ảnh hưởng quản lý bền vững tài nguyên khoáng sản và nước ngầm, phát hiện và giảm thiểu động đất và địa chất khác, bảo vệ và quản lý môi trường, và phát triển an toàn các công trường kỹ thuật và xây dựng.
Canucks Sports & Entertainment trước đây gọi là Orca Bay Sports & Entertainment là một công ty thể thao và giải trí Canada ở Vancouver, British Columbia, sở hữu và điều hành Vancouver Canucks của National Hockey League đội và đấu trường nhà của họ, Rogers Arena.
Lịch sử [ chỉnh sửa ]
Khi giám đốc điều hành Vancouver Arthur Griffiths xây dựng quá mức General Motors Place, nơi Vancouver Canucks của NHL và bản mở rộng NBA sắp tới Vancouver Grizzlies sẽ chơi, vào tháng 3 năm 1995 với tỷ phú Seattle John McCaw, Jr. – khi đó là đồng sở hữu của Seattle Mariners – để thành lập Tập đoàn Giải trí Tây Bắc, nơi sẽ kiểm soát cả hai đội và đấu trường. [3] Vào ngày 22 tháng 8, công ty đã tái tổ chức Orca Bay Sports and Entertainment , để tỏ lòng tôn kính với những con cá voi sát thủ lang thang trên bờ biển British Columbia. [4] Năm 1996, McCaw đảm nhận toàn bộ quyền sở hữu công ty và tài sản của mình. [5]
Trích dẫn thua lỗ, vào ngày 21 tháng 8 năm 1999, Orca Bay tuyên bố rằng Grizzlies, Canucks và GM Place đã được rao bán. Grizzlies được mua với giá 160 triệu đô la vào năm 2000 bởi doanh nhân Michael Heisley ở Chicago, người sau một mùa thua khác đã chuyển đội bóng đến Tennessee vào năm 2001, nơi nó trở thành Memphis Grizzlies. [6] Trong ba năm, Orca Bay đã cân nhắc việc bán Canucks cho North Các nhà đầu tư Mỹ, đến năm 2003, các hoạt động cải tiến của nhóm đã khiến công ty từ bỏ điều này. . Vào năm 2008, AIG đã tái thẩm định công ty Canucks Sports & Entertainment cảm thấy thương hiệu của đội đủ mạnh cho công ty mẹ của nó. [8]
Nó được báo cáo vào ngày 11 tháng 5 năm 2009 bởi đài phát thanh địa phương TEAM 1040 mà Francesco Aquilini và Canucks Sports & Entertainment đã có bày tỏ sự quan tâm đến việc mua Indiana Pacers của Hiệp hội Bóng rổ Quốc gia và chuyển đội đến Vancouver. Một thỏa thuận có thể sẽ phụ thuộc vào việc chủ sở hữu Pacers Herbert và Melvin Simon có thể đảm bảo một hợp đồng cho thuê mới với Hội đồng cải thiện thủ đô Indianapolis, người sở hữu đấu trường nhà của họ, Conseco Fieldhouse (nay là Bankers Life Fieldhouse). [9] Aquilini muốn mua New Orleans Hornets; [10] tuy nhiên, Hornets, sau khi đổi tên thành Pelicans, đã được bán cho Tom Benson, chủ sở hữu của New Orleans Saints vào tháng 4 năm 2012.
Vào tháng 6 năm 2018, Canucks Sports and Entertainment đã mua Vancouver Stealth of National Lacrosse League. Đội được đổi tên thành Chiến binh Vancouver và chuyển từ vùng ngoại ô Vancouver của Langley, British Columbia đến Rogers Arena ở Vancouver. [11] Canucks Sports and Entertainment trở thành chủ sở hữu NHL thứ năm để mua nhượng quyền NLL.
Ghost in the Shell [ja 1] là một trò chơi video bắn súng góc nhìn thứ ba có chủ đề cyberchain được phát triển bởi Exact và Production I.G cho PlayStation. Là một phần của nhượng quyền truyền thông Ghost in the Shell lớn hơn, nó sử dụng cùng một giọng nói tiếng Nhật và tiếng Anh như bộ phim truyện cùng tên, mặc dù cả hai không chia sẻ một câu chuyện liên tục. Trò chơi được phát hành lần đầu tiên vào tháng 7 năm 1997, cùng với các album nhạc phim, sách nghệ thuật và sách hướng dẫn.
Câu chuyện và thiết kế nghệ thuật của trò chơi được viết và minh họa bởi Masamune Shirow, tác giả của bộ truyện tranh gốc. Cốt truyện của Ghost in the Shell ' xoay quanh việc tuyển dụng Nhân viên Công an Phần 9 khi ông điều tra và chiến đấu với Mặt trận Giải phóng Con người. Người chơi điều khiển một Fuchikoma, một phương tiện chiến đấu robot có khả năng vượt qua các bức tường và trần nhà.
Trò chơi nhận được đánh giá tích cực. Nó được ca ngợi về đồ họa, hoạt hình, âm nhạc và cơ chế leo tường khác thường, cũng như sống theo tên của bộ truyện. Tuy nhiên, nó đã nhận được những lời chỉ trích vì lối chơi tẻ nhạt và lặp đi lặp lại và độ khó thấp. Mười lăm năm sau khi phát hành, Game Informer đã liệt kê Ghost in the Shell là một trong những game dựa trên manga và anime hay nhất.
Gameplay [ chỉnh sửa ]
Robot Fuchikoma của người chơi mở rộng một tòa nhà chọc trời và tấn công kẻ thù
Người chơi điều khiển một robot xe tăng có hình người nhện, được gọi là Fuchikoma, đó là có thể nhảy, đẩy về phía trước, oanh tạc sang một bên, trèo tường và treo ngược từ trần nhà. [1][2] Máy ảnh tự động điều chỉnh vị trí của nó khi leo lên tường và trần nhà để dễ dàng điều khiển, [1] và tự động chuyển đổi giữa trước và quan điểm của người thứ ba tùy thuộc vào môi trường, mặc dù người chơi có thể ở chế độ xem người thứ nhất theo ý muốn. [3]
Fuchikoma được trang bị súng máy đôi và tên lửa dẫn đường. [4] Cả hai vũ khí đều có lượng đạn không giới hạn, tuy nhiên có thể phóng tới sáu tên lửa cùng một lúc sau một thời gian sạc. [1][4] Lựu đạn có thể được tìm thấy trong các nhiệm vụ và có thể mang theo tối đa ba tên lửa cùng một lúc. [1] Kẻ thù khác với robot hình người để trực thăng và thể thao một mảng ay của súng và chất nổ. [4] Một số giai đoạn của trò chơi bị chi phối bởi thời gian giới hạn. [5] Seventeen cutscenes có thể được mở khóa trong suốt nhiệm vụ và tùy thuộc vào điểm số của người chơi trong chế độ luyện tập. [2] Sau khi được mở khóa, các đoạn cắt cảnh. có thể được xem xét trên menu tùy chọn. [6]
Chế độ đào tạo chứa sáu giai đoạn để tìm hiểu các yếu tố trò chơi cơ bản. Năm giai đoạn đầu tiên giới thiệu cho người chơi các mục tiêu trong các cài đặt khác nhau và sử dụng các điều khiển một cách hiệu quả, trong đó giai đoạn thứ sáu là một trận chiến chống lại một Fuchikoma khác. Mười hai nhiệm vụ sáng tác câu chuyện diễn ra trong các môi trường khác nhau, bao gồm khu nhà kho, cống rãnh, đường cao tốc thành phố và căn cứ của kẻ thù bên trong một tòa nhà chọc trời. [2] Các nhiệm vụ hiển thị nhiều mục tiêu trò chơi khác nhau: nhiệm vụ đầu tiên là một cuộc đột kích; cấp độ thứ ba là một nhiệm vụ xử lý tình trạng nổ mìn liên quan đến việc loại bỏ các quả bom gắn vào thùng đỏ; cấp độ thứ tư là một cuộc rượt đuổi trên biển trên thuyền; cấp độ thứ năm là một trò chơi trốn tìm với người chơi phải xác định vị trí một ông chủ mặc đồ ngụy trang nhiệt; và trận đấu trùm cuối cùng của trò chơi kết thúc bằng một trận chiến rơi tự do xuống tòa nhà chọc trời dưới một bộ đếm thời gian.
Cốt truyện theo chân các thành viên của Bộ Công an Phần 9, chủ yếu bao gồm Thiếu tá Motoko Kusanagi, Trưởng Aramaki, Batou, Togusa, Ishikawa, Saito, và một người đàn ông vô danh, Rookie, do người chơi điều khiển. Câu chuyện của trò chơi được kể bằng cách sử dụng các cuộc giao ban nhiệm vụ và các đoạn cắt cảnh hoạt hình.
Sau khi tổ chức khủng bố được gọi là Mặt trận Giải phóng Con người tuyên bố chịu trách nhiệm cho nổ tung tòa nhà Megatech Body Corporation, Phần 9 được gửi để giải quyết tình hình. Mục 9 có thể theo dõi thông tin liên lạc của những kẻ khủng bố và tìm vị trí của chúng trong khu vực vịnh; tuy nhiên, nó là một cái bẫy Cảnh sát trưởng Aramaki sau đó tuyên bố rằng người lãnh đạo Mặt trận Giải phóng Con người là một lính đánh thuê được gọi là Zebra 27. Sau đó, Ishikawa báo cáo rằng Bộ Năng lượng quan tâm đến các hồ sơ liên quan đến Zebra; Aramaki ra lệnh điều tra thêm.
Kỹ năng của Rookie được đưa vào thử nghiệm, dẫn đầu các nhiệm vụ rượt đuổi và sống sót sau một cuộc phục kích. Cuối cùng, căn cứ bí mật của Mặt trận Giải phóng Nhân loại được phát hiện trong tòa tháp Aeropolis II bằng cách theo đường tiếp tế của kẻ thù, cùng với ý định của những kẻ khủng bố sử dụng lò phản ứng hạt nhân. Ishikawa thông báo cho Aramaki rằng một quan chức của Bộ Năng lượng có tên Sawamura đã liên lạc với Zebra và được kết nối với Megatech Body Corporation. Trong khi tiến hành cuộc đột kích vào căn cứ của kẻ thù, lò phản ứng bắt đầu quá tải. Để tắt nó, đội trưởng Motoko Kusanagi cố gắng gỡ bỏ hàng rào bảo vệ khỏi một điểm truy cập gần đó, khi các thành viên còn lại tìm kiếm phòng điều khiển của tòa nhà khác. Sau khi giải giáp lò phản ứng, Kusanagi định vị thủ lĩnh trên đỉnh tháp. Batou và Togusa gặp chướng ngại vật ngăn họ di chuyển lên đỉnh, khiến Rookie trở thành thành viên duy nhất có sẵn. Khi anh ta lên đến đỉnh, anh ta giao chiến với thủ lĩnh và đánh bại anh ta trong một trận chiến rơi tự do khỏi tòa tháp.
Sau nhiệm vụ, có tiết lộ rằng Sawamura đã lên kế hoạch nhận hối lộ từ Megatech để đổi lấy việc che giấu một khiếm khuyết trong lò phản ứng hạt nhân, sẽ nổ tung, và coi đó là một cuộc tấn công khủng bố; tuy nhiên, Zebra đã tịch thu lò phản ứng để chiếm đoạt nó và muốn tống tiền từ Sawamura. Kusanagi tuyên bố toàn bộ trải nghiệm là ít nhất là đào tạo tốt cho Rookie và thừa nhận sự thông minh của Rookie, nhưng chỉ trích sự phụ thuộc quá mức vào Fuchikoma.
Phát triển [ chỉnh sửa ]
Khái niệm về Fuchikoma xuất phát từ một cảnh cao trào của bộ phim: trận chiến giữa Motoko Kusanagi và chiếc xe tăng lớn như nhện trong bảo tàng cổ sinh vật học . Dựa trên thiết kế xe tăng này, những người sáng tạo mecha Shōji Kawamori và Atsushi Takeuchi đã tạo ra một phiên bản nhỏ hơn, được thiết kế cho một người, sẽ được cảnh sát sử dụng. Do đó, người chơi trở thành phi công của một trong những cỗ máy chiến đấu này. [6]
Trò chơi đã được phát triển trong một năm rưỡi, và liên quan đến công việc của một số bộ phận, là Kenji Sawaguchi và Tetsuji Yamamoto, tổng giám đốc và nhà sản xuất tương ứng. [7] Việc lập trình được thực hiện bởi Exact, được biết đến với sê-ri Jumping Flash! . [4] Ghost in the Shell thính giả; Các nhà phát triển đã không cho Motoko chơi được để ngăn chặn trò chơi dường như là một trò chơi dựa trên nhân vật dành cho trẻ em. Tác giả Masamune Shirow của bộ truyện tranh gốc là nhà thiết kế chính của các nhân vật và mecha cho trò chơi. [7]
Tại Production I.G, Hiroyuki Kitakubo chỉ đạo các cảnh hoạt hình, viết kịch bản; Toshihiro Kawamoto là người giám sát hoạt hình và là nhà thiết kế nhân vật. [8][9] Các cảnh khác biệt rõ rệt khi so sánh với tên phim do Mamoru Oshii đạo diễn, bởi vì trò chơi được tô màu bằng kỹ thuật số đầy đủ. [7][9] Các cảnh này là sự kết hợp của cel hình ảnh động và hình nền được hiển thị theo ba chiều để đảm bảo chuyển tiếp mượt mà cho chuyển động của máy ảnh. Adobe Photoshop đã được sử dụng để thêm các chi tiết hoàn thiện vào các cảnh. [10]
Tiếng nói của trò chơi Nhật Bản được thực hiện bởi một dàn diễn viên khác so với bộ phim: Motoko Kusanagi do Hiromi Tsuru thủ vai, Batou bởi Shinji Ogawa, Trưởng Aramaki của Soichi Ito, Ishikawa của Kiyoshi Kobayashi, Togusa của Hirotaka Suzuoki, Saito và Fuchikoma được lồng tiếng bởi Katsue Miwa. [8] Bản địa hóa tiếng Anh được lồng tiếng bởi cùng một diễn viên được sử dụng cho bộ phim gốc, mặc dù trò chơi không chỉ định vai trò tương ứng trong các khoản tín dụng. [7] Motoko được lồng tiếng bởi Mimi Woods, Batou của Richard Epcar, Aramaki của William Frederick và Togusa của Christopher Joyce; vai trò của Bob Papenbrook, Wendee Lee, Jimmy Krakor và Julie Maddalena không được biết đến một cách đáng tin cậy.
Phát hành và quảng bá [ chỉnh sửa ]
Trò chơi ban đầu được phát hành tại Nhật Bản bởi Sony Computer Entertainment vào ngày 17 tháng 7 năm 1997. Ngày hôm sau, một bữa tiệc ra mắt đã được tổ chức tại Yebisu Garden Hall: Đêm Megatech. Sự kiện có sự góp mặt của các nghệ sĩ âm nhạc của trò chơi Takkyu Ishino, Joey Beltram và Mijk van Dijk biểu diễn trực tiếp và một robot Fuchikoma xuất hiện. Tất cả những người đã mua vé đều nhận được một bộ giấy thủ công của Fuchikoma và mười áp phích của trò chơi đã được tung ra. [11] Một đĩa demo Nhật Bản cũng được phát hành với nhiệm vụ đầu tiên có thể chơi được. [12] ]
Ấn bản đầu tiên của Tạp chí PlayStation chính thức của Hoa Kỳ được xuất bản vào tháng 10 năm 1997 và giới thiệu trò chơi trên trang bìa của nó. [14] Đã có được giấy phép Bắc Mỹ để xuất bản trò chơi điện tử Shell vào giữa năm 1996, [15] THQ đã phát hành trò chơi ở Bắc Mỹ vào ngày 31 tháng 10 năm 1997. [2] Nó được Sony Computer Entertainment phát hành ở Châu Âu vào ngày 1 tháng 7 năm 1998. [4] THQ nhà sản xuất Don Nauert nói rằng ngoài việc lồng tiếng và thay đổi cấu hình nút, bản địa hóa tiếng Anh của trò chơi không bị sửa đổi cũng không bị kiểm duyệt. [7]
Soundtrack [ chỉnh sửa ]
Trò chơi có tiêu đề Ghost in the Shell: Megatech Thân máy [ja 2]được đặt theo tên của nhà sản xuất cơ thể điều khiển học trong sê-ri Ghost in the Shell . Các album được sản xuất bởi Takkyu Ishino và có các bản nhạc kỹ thuật của các nhà soạn nhạc khác bao gồm Mijk van Dijk. [16] Hai phiên bản của album được Sony Music Entertainment Japan phát hành vào ngày 17 tháng 7 năm 1997: Megatech Body CD. , một đĩa đơn tiêu chuẩn; và Megatech Body CD., Ltd. một phiên bản hai đĩa giới hạn. Vinyl Megatech. Ltd. là một bản ghi LP giới hạn hai tập hợp dự kiến sẽ được phát hành. [16]
Danh sách theo dõi [ chỉnh sửa ]
1.
"Ghost in the Shell"
Takkyu Ishino
] 6:44
2.
"Pháo"
Mijk van Dijk
5:25
3.
"Ishikawa lướt qua hệ thống"
Anh từ hành tinh khác
] 3:58
4.
"Spook & Spell (Phiên bản nhanh)"
Hardfloor
5:53
5.
"Featherhall"
Westbam
6 : 42
6.
"Dọc"
Joey Beltram
6:28
7.
"Sóng mù"
Quét X
4:44
] 8.
"Người tìm kiếm Phần II"
Mùa Vọng
3:27
9.
"Spectre"
BCJ
5:46
10. [19659054] "Can U Dig It"
Dave Angel
7:17
11.
"To Be or Not To Be (Off the Cuff Mix)"
Derrick May
7 : 01
Tổng chiều dài:
63:30
1.
"Fuchi Koma"
Mijk van Dijk
5:09
2.
"Trình tải xuống"
Mùa Vọng
6:19
3.
"Thanato"
BCJ
3:27
4.
"Moonriver"
Westbam
8:09
5.
"Brain Dive "
Mijk van Dijk
4:48
6.
" Spook & Spell (Phiên bản chậm) "
Hardfloor
6:30
7.
" Die Dunkel resultenz "
Westbam
7:33
8.
" Chủ đề mục 9 "
Brother From Another Planet
6:01
9.
" So High "
Dave Angel
5:35
10.
"To Be or Not To Be (The Mix of a Mix Mix)"
Derrick May
7:03
Total length:
60:39
Phương tiện liên quan [ chỉnh sửa ]
Kodansha phát hành ba cuốn sách và một video về trò chơi. Ghost in the Shell Official Art Book [ja 3] được xuất bản vào ngày 4 tháng 7 năm 1997; cuốn sách nghệ thuật chứa các thiết kế ý tưởng, cảnh và bình luận. [21] Hai cuốn sách hướng dẫn đã được xuất bản: Ghost in the Shell: Basic File [ja 4] vào ngày 17 tháng 7 năm 1997, [22] và Ghost in the Shell: Master Tập tin [ja 5] vào ngày 29 tháng 8 năm 1997. [23] Video, Làm trò chơi Ghost in the Shell All of Digital Animation [ja 6]có các cuộc phỏng vấn với nhân viên hoạt hình; nó được phát hành trên VHS vào ngày 22 tháng 4 năm 1998. [24] Một LaserDisc cũng được phát hành vào năm 1998 bao gồm các cuộc phỏng vấn ở bên A và các đoạn cắt cảnh trong trò chơi ở bên B. [25]
Lễ tân [ chỉnh sửa ]
Ghost in the Shell đã đạt được tỷ lệ tổng hợp là 78,50% tại GameRankings, đây sẽ là một metascore chủ yếu tích cực. [26] AllGame ca ngợi đồ họa, âm thanh và lối chơi; Đánh giá cho biết: "Ngay cả khi có nhiều ánh mắt và âm thanh mạnh mẽ, một trò chơi không là gì mà không thực sự thú vị để chơi và như bạn có thể đoán, Ghost in the Shell mang đến niềm vui, cho dù bạn có quen thuộc với giấy phép hay không. "[27] GameSpot đánh giá trò chơi là tốt, xuất tinh các điều khiển là" đơn giản … hầu hết mọi người sẽ coi chúng như một con cá xuống nước "và ca ngợi các đoạn phim hoạt hình. [2] Các nhà phê bình GameFan đã trích dẫn Cơ chế mở rộng tường độc đáo của trò chơi và lưu ý cách nó sống theo tên của sê-ri Ghost in the Shell . [31] IGN nói rằng trò chơi rất hay, trung thành với đối tác truyện tranh của nó, nói rằng " nhạc techno, bao gồm các bài hát của các nghệ sĩ như Derrick May và Hardfloor, là tuyệt vời ", nhưng thêm rằng" các cấp độ không khó lắm, và không thực sự khuyến khích phát lại. "[5] Super GamePower đã đánh giá trò chơi ngắn sau khi bộ phim được phát hành ở Brazil, nói rằng phim hoạt hình mở đầu là tốt hơn bản vẽ của bộ phim. [34] Ở Nga, Velikij Drakon đã ca ngợi hệ thống định hướng, đồ họa trò chơi và thiết kế tổng thể, làm nổi bật các cảnh hoạt hình có thể mở khóa. [6] NowGamer ca ngợi Cơ chế chơi trò chơi nhưng chỉ trích tùy chọn mở khóa, nêu rõ: "Cảm giác nhanh nhẹn mà bạn có được từ Ghost In The Shell và vũ khí bóng bẩy là nơi mà niềm vui bắt nguồn. Nhưng đó là một trò chơi khó khăn và chơi nhiều cảnh quay mới sẽ không đủ hấp dẫn đối với một quốc gia mà anime là ngành công nghiệp sùng bái và không phải là bản sửa lỗi quốc gia. " [4]
GamePro đã không tìm thấy trò chơi xứng đáng với tên của nó, mặc dù các đoạn phim cắt cảnh được ca ngợi, nêu rõ, "Các rạp chiếu phim lúc mở đầu trò chơi và giữa mỗi cấp độ đều tuyệt đẹp; tuy nhiên, đồ họa trò chơi, đặc biệt là các tòa nhà và kẻ thù, là không tốt nhất. Các hiệu ứng âm thanh là nhạt nhẽo, và không có sức mạnh vũ khí được tìm thấy. Kết hợp tất cả lại và bạn sẽ có được một trò chơi rất chung chung. "[32] Thế hệ tiếp theo chỉ trích trò chơi này là tẻ nhạt, nhưng nhận ra rằng đây vẫn là một trò chơi thú vị. [33] Trò chơi máy tính và video chỉ trích, tuyên bố rằng "nó quá lặp đi lặp lại để trở thành bất cứ thứ gì hơn là một trò chơi hay." [3] Edge chỉ trích các tính năng chơi trò chơi như điều khiển máy ảnh và độ khó của ông chủ. [28] trò chơi dành cho những ông chủ dễ chơi và giá trị trò chơi ngắn và lặp đi lặp lại của nó. [29] Famitsu thích các trận chiến nhưng phàn nàn về Fuchikoma gắn trên tường khi không có ý định. [30]
The Herald-News đã ca ngợi trò chơi này là bản gốc và đáng chơi, không giống như các bộ phim chuyển thể khác. [35] Năm 2013, Game Informer đã liệt kê Ghost in the Shell là một trong các trò chơi dựa trên anime và manga hay nhất bỏ qua bằng tiếng Anh và tốt nhất trong các tiêu đề của nhượng quyền thương mại; bảy trò chơi khác trong danh sách đã được phát hành hơn sáu năm sau Ghost in the Shell . [36]
Xem thêm [ chỉnh sửa ]
^ Nhật Bản : GHOST IN THE SHELL Hepburn: Kōkaku Kidōtai GHOST IN THE SHELL ? "Cảnh sát chống bạo động bọc thép di động" 19659177] ^ 攻殻機動隊 有機 肉 威 感 Kōkaku Kidōtai Yūki Niku I Kan
^ 攻殻機動隊 OFFIC , CUỐN SÁCH NGHỆ THUẬT CHÍNH THỨC CỦA Kōkaku Kidōtai
^ GHOST IN THE SHELL 巻 マ ス タ ー フ ァ イ 1965 Kōkaku Kidōtai GHOST IN THE SHELL Gekan Masutā Fairu [9199] TẠO RA TRÒ CHƠI a b c d Xem trước vỏ ". GameFan . 5 (9): 35. Tháng 9 năm 1997. ISSN 1092-7212.
^ a b ] c d e f (1997-12-10). "Ma trong vỏ". GameSpot. Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 2009-12-28 . Truy xuất 2013-09-03 .
^ a b c [196592] Key, Steve (tháng 8 năm 1998). "Ma trong vỏ". Trò chơi máy tính và video (201): 59. ISSN 0261-3697.
^ a b ] c d e f g Nicholson, Grey (1998-07-01). "Ma trong vỏ". Tưởng tượng xuất bản. Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 2013-11-12 . Đã truy xuất 2013-09-03 .
^ a b c Douglas, Adam (1997-12-01). "Ma trong vỏ". IGN . Đã truy xuất 2012-08-17 .
^ a b c d Đặc vụ Kuper (1997-10-18). "PlayStation – Ghost in the Shell". Velikij Drakon (bằng tiếng Nga) (35): 10 Vang11. ISSN 0868-5967.
^ a b c ] d e Maruyama, Wataru (tháng 10 năm 1997). "Ma trong vỏ". Tạp chí PlayStation chính thức của Hoa Kỳ . 1 (1): 108 Bài114. ISSN 1083-1088.
^ a b "NHÂN VIÊN & CAST". Sản xuất I.G. Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 2013-11-12 . Truy xuất 2013-09-03 .
^ a b "Ghost in the Shell". Sản xuất I.G. Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 2013-06-17 . Đã truy xuất 2013-04-22 .
^ "Đêm cơ thể Megatech" (bằng tiếng Nhật). Sony Music Entertainment Nhật Bản. Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 2013-11-12 . Truy xuất 2013-04-21 .
^ Fielder, Joe (1997-07-14). "Màn hình ma và video". GameSpot . Truy xuất 2014-10-03 .
^ Ghost in the Shell Playstation Demo Disc (PAPX-90020) (CD). SCEI. 1997.
^ "Tạp chí PlayStation chính thức của Hoa Kỳ". 1 (1). Tháng 10 năm 1997. ISSN 1083-1088.
^ "Tin tức bit". GamePro . Số 95. IDG. Tháng 8 năm 1996. tr. 17.
^ a b "Ghost in the Shell Megatech Body" (bằng tiếng Nhật). Sony Music Entertainment Nhật Bản. Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 2013-11-12 . Truy cập 2012-10-25 .
^ 攻殻機動隊 (通常 盤) [Ghost in the Shell (Normal Edition)] (bằng tiếng Nhật). Sony Music Entertainment Nhật Bản . Truy xuất 2014-10-07 .
^ Megatech Body CD (CD). Sony Music Entertainment Nhật Bản. 1997.
^ 攻殻機動隊 (限定 盤 [Ghost in the Shell (Limited Edition)] (bằng tiếng Nhật). Sony Music Entertainment Nhật Bản . Truy xuất 2014-10-07 .
^ Megatech Body CD., Ltd., đĩa 2 (CD). Sony Music Entertainment Nhật Bản. 1997.
^ "SÁCH NGHỆ THUẬT CHÍNH THỨC" (bằng tiếng Nhật). Kodansha. Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 2013-11-13 . Truy xuất 2012-11-29 .
^ "GHOST IN THE SHELL 巻 ベ ー シ ッ ク フ ァ イ ル" (bằng tiếng Nhật). Kodansha. Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 2013-11-13 . Truy cập 2012-11-29 .
^ "GHOST IN THE SHELL 巻 マ ス タ ー フ ァ イ ル" (bằng tiếng Nhật). Kodansha. Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 2013-11-13 . Truy cập 2012-11-29 .
^ "TẠO TRÒ CHƠI デ ジ ル ア ニ メ ー シ ョ ン の す べKodansha. Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 2013-11-13 . Truy xuất 2012-11-29 .
^ Masamune, Shirow, Kodansha, Sony (1998). Tạo trò chơi – 攻殻機動隊 Ghost in the Shell (LaserDisc).
^ a b "Ghost in the Vỏ cho PlayStation ". GameRankings . Tương tác CBS . Truy xuất 2012-08-16 .
^ a b Smith, Geoffrey Douglas. "Ghost in the Shell – Xem lại". AllGame . Truy xuất 2013-11-17 .
^ a b "Ghost in the Shell". Tạp chí Edge (Tháng 10 năm 1997): 93.
^ a b "Ghost in the Shell". Tạp chí trò chơi điện tử hàng tháng (103): 115. Tháng 2 năm 1998. {
^ a b " GHOST IN THE SHELL "(bằng tiếng Nhật). Famitsu . Truy xuất 2012-11-30 .
^ a b GameFan . 5 (10): 22. Tháng 10 năm 1997. ISSN 1092-7212. Tháng 11 năm 1997). "Ma trong vỏ". GamePro . 9 (110): 150. ISSN 1042-8658. Tạp chí thế hệ tiếp theo "P.Station: Ghost in the Shell". Super GamePower (bằng tiếng Bồ Đào Nha) (43): 28. ISSN 0104-611X. Tin tức Herald . Nghiên cứu HighBeam. 1998 / 02-09. Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 2013-05-18 . Truy xuất 2013-04-15 .
^ Garcia, Louis (2013-03-20). "Các trò chơi dựa trên Manga và Anime hay nhất". Thông tin trò chơi . GameStop. Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 2013-11-13 . Truy xuất 2013-07-06 .
(dịch theo tiếng Anh là Sân vận động phía Nam) là một sân vận động bóng đá và bandy ở Stockholm, Thụy Điển. Nó được khai trương vào năm 1966 và đóng cửa vào năm 2013, được thay thế bởi Tele2 Arena gần đó.
Söderstadion có công suất 12.800 tùy theo cách sử dụng. Kỷ lục tham dự bóng đá là 15.626 và thiết lập ngày 6 tháng 4 năm 2004, khi Hammarby IF đối mặt với Malmö FF, trong khi kỷ lục chung là trận chung kết bandy Thụy Điển năm 1983, với tỷ lệ tham dự là 18.110.
Hiện tại đã có các sân vận động tại địa điểm này, được khai trương sớm nhất vào năm 1918 dưới tên Johanneshovs Idrottsplats, và một sân vận động đầu tiên với tên hiện tại được xây dựng vào năm 1950. Sau khi sân vận động này được sử dụng cho mới chung cư cao tầng.
Bandy được chơi tại Söderstadion vào mùa đông cho đến năm 1989 và tổng thể. Trận chung kết Bandy World Championship 1987 đã được phát tại đây [1] (nửa sau của video). Trận đấu cuối cùng tại sân vận động là trận chung kết Thụy Điển năm 1989. [2]
Đội chủ nhà Hammarby, nhà vô địch Thụy Điển 2010 và 2013, hiện đang chơi tại Zinkensdamm.
Đấu trường cũng đã được sử dụng cho khúc côn cầu trên băng.
Thay thế [ chỉnh sửa ]
Trước cuộc bầu cử thành phố Stockholm năm 2006, các đảng cánh hữu của Stockholm tuyên bố rằng một sân vận động mới sẽ được xây dựng nếu giành chiến thắng trong cuộc bầu cử thành phố. Vào ngày 28 tháng 6 năm 2007, kế hoạch cho một sân vận động mới đã chính thức được công bố. [3] Trò chơi bóng đá cuối cùng tại Söderstadion được chơi vào ngày 23 tháng 6 năm 2013 khi Hammarby IF thi đấu với Ängelholms FF ở vòng 13 Superettan. Trận đấu kết thúc với tỷ số 1-1 khi Hammarby có được trận hòa muộn khi Kennedy Bakircioglu ghi bàn thắng cuối cùng tại Söderstadion.
Sân vận động được nhắc đến với tên cũ trong bộ phim My Life as a Dog (1985), trong đó nhân vật chính nói với khán giả về một tai nạn xe máy xảy ra trong một chương trình xe máy được thực hiện ở đó. Sân vận động nằm ngay bên cạnh Quả cầu Ericsson. Có thể dễ dàng tiếp cận nhất từ các ga tàu điện ngầm Stockholm Gullmarsplan hoặc Globen.
Xem thêm [ chỉnh sửa ]
Liên kết ngoài [ chỉnh sửa ]
Phương tiện liên quan đến Söderstadion tại Wikimedia Commons
Tọa độ: 59 ° 17′45,5 N 18 ° 4′55 ″ E / 59.295972 ° N 18.08194 ° E / 59.2959; 18.08194
Bài viết này không trích dẫn bất kỳ nguồn nào . Hãy giúp cải thiện bài viết này bằng cách thêm trích dẫn vào các nguồn đáng tin cậy. Tài liệu không được cung cấp có thể bị thách thức và loại bỏ. đang được xem xét để xóa. Phần mềm
Quận ở Latvia . ] • Tổng
2.580 km 2 (1.000 dặm vuông)
Dân số
• Tổng
38.012
• Mật độ
15 / km 2 ] (38 / sq mi)
Trang web
limbazi.lv/
Quận Limbaži (tiếng Latvia: Limbažu rajons ) là một bộ phận hành chính của Latvia, nằm ở Vidzeme ở phía đông bắc của đất nước, trên bờ biển Baltic. Nó giáp với Estonia ở phía bắc, các quận cũ của thành phố Riga ở phía nam và Valmiera ở phía đông và Vịnh Riga ở phía tây. quận Metsepole thời trung cổ của Livse. Thành phố chính ở d istrict là Limbaži.
Các quận đã bị loại bỏ trong cuộc cải cách hành chính – lãnh thổ năm 2009.
v
t
e
Thành phố, thành phố và giáo xứ của quận Limbaži
Thành phố:
Ainaži
Aloja
Limbaži
Thành phố:
( none )
Giáo xứ:
Braslava
Brīvzemnieki
Katvari
Lēdurga [19659029
Skulte
Umurga
Vidriži
Viļķene
v
t
e
Các quận bị trì hoãn và các thành phố lớn của Latvia
] Quận Alūksne
Quận Balvi
Quận Bauska
Quận Cēsis
Quận Daugavpils
Quận Dobele
Quận Gulbene
Quận Jēkabpils
] Quận Kuldīga
Quận Liepāja
Quận Limbaži
Quận Ludza rict
Quận Madona
Quận Ogre
Quận Preiļi
Quận Rēzekne
Quận Riga
Quận Saldus
Quận Talsi
Quận Tuki
Quận
Quận Ventspils
Các thành phố lớn
Daugavpils
Jelgava
Jūrmala
Liepāja
Rēzekne
[909090] ′ N 24 ° 43′E / 57.517 ° N 24.717 ° E / 57.517; 24.717
Bài viết về vị trí Vidzeme này còn sơ khai. Bạn có thể giúp Wikipedia bằng cách mở rộng nó.
Một khu nghệ thuật là một khu đô thị được phân định, thường ở ngoại vi của một trung tâm thành phố, nhằm tạo ra một "khối quan trọng" của những nơi tiêu thụ văn hóa – như phòng trưng bày nghệ thuật, câu lạc bộ khiêu vũ, nhà hát , rạp chiếu phim nghệ thuật, địa điểm âm nhạc và quảng trường công cộng để biểu diễn. Một khu vực như vậy thường được khuyến khích bởi hoạch định và hoạch định chính sách công, nhưng đôi khi xảy ra tự phát. Nó được liên kết với các công việc trong ngành dịch vụ đồng minh như quán cà phê, máy in, cửa hàng thời trang, nhà hàng và một loạt các 'dịch vụ kín đáo' (xem quảng cáo nhỏ ở trang sau của hầu hết các tạp chí danh sách sự kiện văn hóa).
Cũng có thể có một số xưởng vẽ của các nghệ sĩ ở các đường sau gần đó. Nhưng, như Richard Florida đã tìm thấy từ nghiên cứu của mình, các cơ sở sản xuất văn hóa thường tốt hơn bố trí một số dặm từ các cơ sở tiêu thụ văn hóa – ngoại trừ ở một số thành phố rất khoan dung và tại các quốc gia nơi một cảnh cuộc sống về đêm cồn náo nhiệt không dẫn đến tích cực và chống hành vi xã hội.
Ở Anh thuật ngữ đôi khi được sử dụng là "Khu phố văn hóa" hoặc "Khu phố nghệ thuật".
Các loại quận nghệ thuật [ chỉnh sửa ]
Steiner và Butler phác thảo năm loại quận nghệ thuật thường thấy ở Hoa Kỳ. [1]
Các hợp chất văn hóa – có xu hướng là nghệ thuật lâu đời nhất các quận thường được thành lập tại các thành phố trước những năm 1930. Chúng có xu hướng trở thành các khu nghệ thuật nổi tiếng khắc sâu vào tâm lý và văn hóa của một cộng đồng hoặc quốc gia.
Các tổ chức văn hóa lớn – các tổ chức lớn đóng vai trò là mỏ neo cho một khu nghệ thuật như phòng hòa nhạc lớn, nhà chơi, thư viện hoặc bảo tàng
Các trung tâm nghệ thuật và giải trí – tập trung chủ yếu vào các điểm tham quan nhỏ, phổ biến như nhà hát nhỏ, phòng trưng bày tư nhân, nhà hàng và các hoạt động giải trí khác thường mang lại cảm giác phóng túng hơn so với các quận lớn hơn được thành lập.
Các khu nghệ thuật bao gồm toàn bộ trung tâm thành phố và đặc biệt là khi du lịch và khả năng đi bộ là trọng tâm của trung tâm thành phố. Những khu vực này thường được gắn liền với nhà ở studio giá cả phải chăng cho các nghệ sĩ và ưu tiên đời sống văn hóa của khu phố.
Các khu nghệ thuật đáng chú ý ở Hoa Kỳ bao gồm:
Khu nghệ thuật trên Santa Fe, Denver, Colorado
Khu nghệ thuật Paseo, Thành phố Oklahoma, Oklahoma
Khu nghệ thuật, Dallas, Texas
Khu nghệ thuật, Portland, Maine
Quận nghệ thuật, Richmond, Virginia
Khu Nghệ thuật & Giải trí, Miami, Florida
Khu Nghệ thuật Ngã tư, Thành phố Kansas, Missouri
Khu Lịch sử Trung tâm Văn hóa, Detroit, Michigan
Khu Nghệ thuật Đông Bắc, Minneapolis, Minnesota
Khu Nghệ thuật Trung tâm , Las Vegas, Nevada
East Village, Long Beach, California
Gateway Arts District, Hyattsville / Mount Rainier / Brentwood / North Brentwood, Maryland
Gordon Square Arts District, Cleveland, Ohio
Midtown, Atlanta , Georgia
Quận Nghệ thuật và Sáng tạo Miller Beach, Gary, Indiana
Quận Nghệ thuật NoBo, Boulder, Colorado
Quận Nghệ thuật Noho, Los Angeles, California
Quận Pearl, Portland, Oregon
Khu nghệ thuật ở North Park, San Dieg o, California
Short North, Columbus, Ohio
Uptown, Oakland, California
Làng nghệ thuật, Bradenton / Sarasota, Florida
Quận nghệ thuật Wynwood, Miami, Florida
Các khu nghệ thuật ở London bao gồm:
Xem thêm [ chỉnh sửa ]
Tài liệu tham khảo [ chỉnh sửa ]
^ Steiner, Frederick; Kent Butler (2007). Tiêu chuẩn quy hoạch và thiết kế đô thị . Hoboken, New Jersey: John Wiley & Sons. tr. 242. Mã số 980-0-471-76090-0.
Charles Elachi (sinh ngày 18 tháng 4 năm 1947 tại Lebanon [1]) là giáo sư người Mỹ gốc Lebanon (danh dự) về kỹ thuật điện và khoa học hành tinh tại Viện Công nghệ California (Caltech). Từ 2001 đến 2016, ông là giám đốc của Phòng thí nghiệm Động cơ phản lực và phó chủ tịch của Caltech. [2]
Đời sống và giáo dục sớm [ chỉnh sửa ]
Giáo dục tiểu học và trung học ở Lebanon
Elachi học tại Collège des Apôtres, Jounieh từ 1958 đến 1962, và sau đó tại École Orientale, Zahlé, nơi ông tốt nghiệp năm 1964 đầu tiên ở Lebanon trong tú tài Lebanon (Mathématiques Élémentaires). [3]
Nghiên cứu đại học
Elachi nhận bằng cử nhân vật lý (năm 1968) từ Đại học Joseph Fourier, Grenoble, Pháp; bằng thạc sĩ đầu tiên (Diplôme d'Ingénieur – 1968) về kỹ thuật từ Học viện Công nghệ Grenoble; và bằng thạc sĩ thứ hai (1969) và tiến sĩ (1971) trong khoa học điện từ Viện Công nghệ California, Pasadena. Ông cũng có bằng thạc sĩ (1983) về địa chất Đại học California, Los Angeles và bằng MBA (1979) từ Đại học Nam California. Ông gia nhập JPL vào năm 1970. [4]
Trong thời gian 16 năm làm giám đốc của JPL, 24 nhiệm vụ do phòng thí nghiệm quản lý đã được đưa ra: Genesis, Jason 1 và Mars Odyssey (2001); GRACE (2002); Galaxy Evolution Explorer, Mars Explective Rovers Spirit and Cơ hội, Kính thiên văn vũ trụ Spitzer (2003); Tác động sâu và quỹ đạo trinh sát sao Hỏa (2005); Cloudsat (2006); Bình minh và tàu đổ bộ Mars Phoenix (2007); Jason 2 (2008); Kepler và Explorer khảo sát hồng ngoại trường rộng (2009); Aquarius, Mars Science Curiosity rover, GRAIL và Juno (2011); NuSTAR (2012); Đài thiên văn Carbon quỹ đạo 2 (2014); Đất ẩm hoạt động thụ động (2015); và Jason 3 (2016).
Trong các dự án bay cho NASA, Elachi là nhà điều tra chính cho loạt Radar hình ảnh Shuttle (SIR-A năm 1981, SIR-B năm 1984, và SIR-C năm 1994), [5] là đồng điều tra viên của Radar hình ảnh Magellan, [6] hiện là trưởng nhóm của thí nghiệm Cassini Titan Radar [7] và là nhà đồng điều tra về Thí nghiệm âm thanh hạt nhân Rosetta Comet. Ông là tác giả của hơn 230 ấn phẩm trong các lĩnh vực thám hiểm không gian và hành tinh, quan sát trái đất từ không gian, viễn thám vi sóng hoạt động, lý thuyết điện từ và quang học tích hợp, và ông có nhiều bằng sáng chế trong các lĩnh vực đó. Ngoài ra, ông còn là tác giả của ba cuốn sách giáo khoa trong lĩnh vực viễn thám. Một trong những cuốn sách giáo khoa này đã được dịch sang tiếng Trung Quốc. Ông đã dạy "Vật lý của Viễn thám" tại Viện Công nghệ California từ 1982 đến 2000.
Vào cuối những năm 1980 và 1990 với tư cách là giám đốc chương trình Khoa học Trái đất và Không gian tại JPL, Elachi chịu trách nhiệm nghiên cứu và phát triển nhiều công cụ bay và nhiệm vụ cho thám hiểm hệ mặt trời, thiên văn học trên vũ trụ và khoa học Trái đất.
Vào giữa đến cuối những năm 1990, Elachi đã chủ trì một số ủy ban quốc gia và quốc tế đã phát triển các lộ trình của NASA để khám phá các hệ mặt trời lân cận (1995), hệ mặt trời của chúng ta (1997) và Sao Hỏa (1998).
Elachi đã tham gia vào một số cuộc thám hiểm khảo cổ ở sa mạc Ai Cập, bán đảo Ả Rập và sa mạc Tây Trung Quốc để tìm kiếm các tuyến giao dịch cũ và các thành phố bị chôn vùi bằng dữ liệu vệ tinh, một số trong đó được đăng trên tạp chí National Geographic.
Các hiệp hội chuyên nghiệp [ chỉnh sửa ]
Năm 1989, ở tuổi 42, ông được bầu vào Học viện Kỹ thuật Quốc gia (NAE). Từ năm 1993 đến năm 1995, ông là thành viên của Ủy ban thập phân thứ tư của NAE. Năm 1995, ông chủ trì ủy ban thành viên NAE. Ông phục vụ trong nhiều ủy ban NAE. Năm 2007, ông được bầu làm ủy viên hội đồng của NAE với nhiệm kỳ ba năm [8] và cũng là thành viên của Hội đồng điều hành NAE. Ông là một thành viên của Viện hàn lâm Khoa học California.
Ông là thành viên của Viện Kỹ sư Điện và Điện tử (IEEE), Viện Hàng không và Vũ trụ Hoa Kỳ (AIAA) và Viện Hàn lâm Khoa học California. Ngoài ra, anh còn là thành viên của Học viện Hàng không Quốc tế (IAA).
Hoạt động đối ngoại [ chỉnh sửa ]
Elachi là chủ tịch Hội đồng Sáng tạo St. Exupery ở Toulouse, Pháp, thành viên của Hội đồng tư vấn quốc tế của Cơ quan vũ trụ United Arab Emirates, thành viên của Ủy ban của Phòng thí nghiệm năng lượng quốc gia, thành viên của Ủy ban thăm khoa hàng không và du hành vũ trụ tại Viện công nghệ Massachusetts, chủ tịch trước đây và là thành viên hiện tại của Hội đồng khoa học của UCLA, thành viên của Hội đồng quản trị bệnh viện Huntington tại Pasadena, California, cựu chủ tịch và thành viên của Hội đồng quản trị Đại học Mỹ Lebanon New York và Beirut, thành viên Hội đồng tư vấn quốc tế của Đại học Dầu khí và Khoáng sản King Fahd (KFUPM) tại Ả Rập Saudi, cựu thành viên của Hội đồng tư vấn quốc tế của Đại học Khoa học và Công nghệ King Abdullah (KAUST) tại Ả Rập Saudi, [9] và là thành viên của Hội đồng tư vấn quốc tế của Đại học y Ô-man. Ông là thành viên của Ủy ban Cố vấn Trường Kỹ thuật Đại học Arizona và Trung tâm Tư vấn Viễn thám của Đại học Boston. [10]
Ông đã thuyết trình và phát biểu bài phát biểu quan trọng tại nhiều hội nghị quốc tế và tại các trường đại học trong và ngoài nước Mỹ, bao gồm các sự kiện ở Úc, Áo, Brazil, Trung Quốc, Đan Mạch, Ai Cập, Anh, Pháp, Đức, Hy Lạp, Hà Lan, Trung Quốc, Nhật Bản, Ấn Độ, Ireland, Ý, Kenya, Monaco, Morocco, Singapore và Thụy sĩ. Ông cũng là một diễn giả tại Ngày cựu sinh viên của Caltech và các bài giảng Watson.
Giải thưởng và công nhận [ chỉnh sửa ]
Elachi đã nhận được nhiều giải thưởng, bao gồm huy chương vàng của Thành phố Grenoble (2018) [11]Giải thưởng Thành tựu trọn đời trong Tuần lễ Hàng không (2016) ), Giải vô địch không gian quốc gia RNASA 2016, Giải thưởng tưởng niệm IAF Allen D. Emil năm 2016, Tiến sĩ danh dự của Đại học Hoa Kỳ Beirut (2013), Giải thưởng mũ bảo hiểm pha lê của Hiệp hội thám hiểm không gian (ASE) (2012), Hội đồng nghệ thuật Pasadena khai mạc AxS (Nghệ thuật Giải thưởng & Khoa học) (2012), Tiến sĩ danh dự của Đại học Mỹ Lebanon (2012), Giải thưởng Học viện Kỹ thuật Quốc gia Arthur M. Bueche (2011), Chevalier de la Légion d'Honneur, Pháp (2011), [12] Tổ chức Không gian JE Giải thưởng Thành tựu Không gian trọn đời Hill (2011), [13] Giải thưởng AIAA Carl Sagan (2011), Tiến sĩ Khoa học danh dự của Đại học Occidental (2011), Giải thưởng Sigma Xi William Procter cho Thành tựu Khoa học (2008), Giải thưởng Quốc tế von Kármán Wings (2007) ), Nhà lãnh đạo giỏi nhất nước Mỹ US News & World Report và Trung tâm Lãnh đạo Công chúng tại Trường Chính phủ Kennedy của Đại học Harvard (2006), Giải thưởng Hiệp hội Hoàng gia Luân Đôn (2006), Huân chương Cedars Lebanon (2006 và 2012), Giải thưởng Philip Habib cho Dịch vụ công cộng xuất sắc (2006), Giải thưởng chuyến bay vũ trụ của Hiệp hội hàng không vũ trụ Hoa Kỳ (2005), Giải thưởng công dân xuất sắc Bob Hope (2005), Huy chương dịch vụ đặc biệt của NASA (2005), Huy chương lãnh đạo xuất sắc của NASA (2004, 2002, 1994), Giải thưởng Takeda (2002), Giải thưởng Wernher Von Braun (2002), Giải thưởng cựu sinh viên khoa học không gian và khoa học vũ trụ UCLA (2002), Giải thưởng Dryden (2000), Huy chương dịch vụ xuất sắc của NASA (1999), Huy chương COSPAR Nordberg (1999) 1996), Huân chương Nevada (1995), Huy chương xuất sắc về kỹ thuật của IEEE (1992), Giải thưởng thành tựu khoa học và khoa học viễn thám của IEEE (1987), Giải thưởng WT Pecora (1985), Huy chương khoa học đặc biệt của NASA (1982) và Giải thưởng Tự động hóa ASP (1982, 1980).
Năm 1988, Thời báo Los Angeles đã chọn ông là một trong những "ngôi sao đang lên của miền Nam California, người sẽ tạo nên sự khác biệt ở LA" [14]
Năm 1989 Asteroid 1982 SU được đổi tên thành 4116 Elachi về sự đóng góp của ông cho việc thăm dò hành tinh. [15]
Xem thêm [ chỉnh sửa ]
Tài liệu tham khảo [ chỉnh sửa ]
^ Thư mục: Tiến sĩ Charles Elachi, Giám đốc JPL Lưu trữ ngày 29 tháng 5 năm 2008, tại Wayback Machine. Mạng Cedars . Truy cập vào ngày 2008/02/2016.
^ Elachi nghỉ hưu với tư cách là Giám đốc JPL Lưu trữ 2016-08-16 tại Wayback Machine. Phòng Khoa học Địa chất và Hành tinh Caltech. Truy cập ngày 2016-06-30.
^ Từ Rayak đến Rocket Nhà khoa học lưu trữ 2016-08-08 tại Wayback Machine. MIT Technology Review, Arab Edition. Truy cập ngày 2016-06-30.
^ Tiến sĩ. Charles Elachi, Giám đốc JPL Lưu trữ ngày 22 tháng 10 năm 2015, tại Wayback Machine. Phòng thí nghiệm sức đẩy phản lực. Truy cập ngày 2016-06-30.
^ Elachi, C.; Brown, W. E.; Cimino, J. B.; et al. (3 tháng 12 năm 1982). "Thí nghiệm Radar hình ảnh tàu con thoi". Khoa học . 218 (4576): 996 Tắt1003. Mã số: 1982Sci … 218..996E. doi: 10.1126 / khoa học.218.4576.996. PMID 17790588 – thông qua www.sciencemag.org.
^ Trưởng phòng, James W.; Campbell, Donald B.; Elachi, Charles; et al. (12 tháng 4 năm 1991). "Núi lửa Venus: Phân tích ban đầu từ dữ liệu Magellan". Khoa học . 252 (5003): 276 Công288. Mã số: 1991Sci … 252..276H. doi: 10.1126 / khoa học.252.5003.276. PMID 17769275 – qua www.sciencemag.org.
^ Elachi, C.; Tường, S.; Allison, M.; et al. (13 tháng 5 năm 2005). "Radar Cassini xem bề mặt của Titan". Khoa học . 308 (5724): 970 Ảo974. Mã số: 2005Sci … 308..970E. doi: 10.1126 / khoa học.1109919. PMID 15890871 – thông qua www.sciencemag.org.
^ "Hội đồng của Học viện Kỹ thuật Quốc gia". Trang web của NAE .
^ "Bản sao lưu trữ". Lưu trữ từ bản gốc vào 2013-01-27 . Truy xuất 2013-05-28 . CS1 duy trì: Bản sao lưu trữ dưới dạng tiêu đề (liên kết)
^ "Hội đồng điều hành". Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 2015-10-22 . Truy xuất 2015-10-12 .
^ "Hommage à Charles Elachi, grand Acteur de l'exploration spatiale!".
^ " Bộ phận Kỹ thuật và Khoa học Ứng dụng Caltech – Tin tức – Giáo sư Elachi được trao giải thưởng Chevalier de la Legion d'Honneur ". www.eas.caltech.edu .
^ "Bản sao lưu trữ". Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 2011-10-04 . Truy cập 2018/02/02 . Thời báo Los Angeles . Ngày 10 tháng 1 năm 1988.
^ Chamberlin, Alan. "4116 Elachi – Trình duyệt cơ sở dữ liệu cơ thể nhỏ của JPL". ssd.jpl.nasa.gov .
James Walter Thompson (28 tháng 10 năm 1847 – 16 tháng 10 năm 1928) là người sáng lập công ty quảng cáo J. Walter Thompson và là người tiên phong của nhiều kỹ thuật quảng cáo. [1]
Tiểu sử [ chỉnh sửa ]
Ông được sinh ra tại vùng Michigan, Massachusetts vào ngày 28 tháng 10 năm 1847.
Năm 1864, William James Carlton bắt đầu bán không gian quảng cáo trên các tạp chí tôn giáo. Cơ quan này được gọi là Carlton và Smith, mặc dù hầu như không biết gì về đối tác Smith. Năm 1868, Carlton thuê Thompson làm kế toán. Cuối cùng, Thompson nhận thấy rằng chào mời và bán hàng có lợi nhuận cao hơn nhiều và ông đã trở thành một người bán hàng rất hiệu quả cho công ty nhỏ. Năm 1877, Thompson đã mua lại công ty với giá 500 đô la và đổi tên thành J. Công ty Walter Thompson . Thompson đã trả 800 đô la cho đồ nội thất Carlton và Smith trong cùng một giao dịch.
Nhận ra rằng mình có thể bán được nhiều không gian hơn nếu công ty cung cấp dịch vụ phát triển nội dung cho các nhà quảng cáo, Thompson đã thuê các nhà văn và nghệ sĩ thành lập bộ phận sáng tạo được biết đến đầu tiên trong một công ty quảng cáo. Ông được ghi nhận là "cha đẻ của quảng cáo tạp chí hiện đại" tại Hoa Kỳ.
Thompson, từng phục vụ trên USS Saratoga trong Nội chiến, là một thủy thủ đam mê. Ông sở hữu nhiều loại tàu, bao gồm một chiếc thuyền đi biển, hơi nước, (Stella). Ông đứng đầu Câu lạc bộ du thuyền New York, với danh hiệu là người bán hàng và chân dung của ông trở nên nổi tiếng trong công ty. Ông sống ở số 11 đường Sáu mươi tám ở Manhattan.
Ông đã phát triển khu Roosevelt Manor của Cranford vào những năm 1890 và xây dựng nhà hát Opera Cranford ở Cranford, New Jersey cho vợ ông, Margaret Riggs Boyle Thompson, vào năm 1892. [2] [3]
Công ty J. Walter Thompson được thành lập vào năm 1896. Năm 1899, Thompson mở một văn phòng tại London. Một người đam mê du lịch, Thompson đã đi ra nước ngoài gần như mỗi mùa hè trong hai mươi năm và hiếm khi quay lại mà không có tài khoản quan trọng. Ông coi New York là văn phòng "hàng đầu" cho một công ty không có giới hạn về địa lý. "Không có giới hạn. Bất kỳ vị trí nào trên trái đất nơi hàng hóa được bán bằng quảng cáo đều nằm trong hàng rào của cánh đồng Thompson", ông Thompson nói. [1]
Năm 1900, JWT đã xuất bản một ngôi nhà quảng cáo giải thích quảng cáo thương hiệu. Đây là lời giải thích thương mại đầu tiên được biết đến về những gì chúng ta biết bây giờ là quản lý thương hiệu. Thompson sớm được biết đến với triết lý vẽ đường thẳng giữa nhà sản xuất và người tiêu dùng.
Vào năm 1916, Stanley B. Resor và một số đối tác đã mua lại công ty từ ông già Thompson với giá 500.000 đô la.
Năm 1930, một bức thư gửi cho Thompson đến từ vị tổng thống sắp trở thành, Franklin D. Roosevelt, yêu cầu một công việc cho con trai ông, Elliott, đảm bảo rằng "ông có một tâm trí hoàn toàn tốt"; Mẹ JWT nhiệt tình là anh em họ xa của FDR, nhưng Thompson đã qua đời vào năm 1928. [4] Elliott không bao giờ làm việc cho JWT.
Thompson chịu trách nhiệm cho một số hình ảnh thương hiệu lâu dài trong văn hóa đại chúng, như Rock of Gibraltar được sử dụng cho Công ty Bảo hiểm Prudential.
Ngày nay, JWT là một trong những công ty quảng cáo lớn nhất ở Hoa Kỳ và lớn thứ tư trên thế giới. Đây là một trong những công ty chủ chốt của Tập đoàn WPP của Sir Martin Sorrell (NASDAQ: WPPGY) và có trụ sở tại New York. Cơ quan toàn cầu được lãnh đạo bởi Chủ tịch toàn cầu và Giám đốc điều hành toàn cầu Bob Jeffrey, người đã đảm nhận vai trò này vào năm 1998. [5] JWT được tạp chí Adweek đặt tên là "Cơ quan toàn cầu của năm". [6]
Trong văn hóa đại chúng ] chỉnh sửa ]
Thompson đóng một vai trò nhỏ trong Jack Finney Thời gian và một lần nữa .
Tài liệu tham khảo [ chỉnh sửa ]
^ a b "J. Walter Walter Company (JW) ". Thư viện.duke.edu. 2006-06-29 . Truy xuất 2012 / 03-09 .
^ Tonian Antonelli, Lễ kỷ niệm 100 năm của 'Cranford's Great Fire': Một thế kỷ trước, toàn bộ một doanh nghiệp được gọi là Khối nhà hát lớn bị phá hủy trong một trung tâm hỏa hoạn lớn. Cranford Patch ngày 3 tháng 2 năm 2012
^ Hướng dẫn về Công ty J. Walter Thompson. Bộ sưu tập mang tính biểu tượng, 1848-2005 và Thư viện Đại học Duke không bị khuất phục
^ "J. Walter Thompson, Nhà quảng cáo, Người chết. Người sáng lập Agency mang tên ông Succumbs để đột quỵ vào năm thứ 81. Tầm quan trọng được công nhận sớm của bìa tạp chí cho sử dụng quảng cáo ". Thời báo New York . Ngày 18 tháng 10 năm 1928 . Truy xuất 2012-08-08 . James Walter Thompson, người sáng lập và cho đến năm 1916 Chủ tịch của công ty quảng cáo mang tên ông, đã chết tại nhà riêng của ông, 11 East Sixty Eighth, đêm thứ ba
^ "Thompson New York là tìm kiếm một vị cứu tinh và Bob Jeffrey dự định sẽ thành công trong công việc ". Thời báo New York. 1998-07-31 . Truy xuất 2012 / 03-09 .
^ McMains, Andrew. "JWT: Cơ quan toàn cầu của năm '09". Adweek . Truy xuất 2012 / 03-09 .