Phương pháp lập trình ngôn ngữ thần kinh – Wikipedia

Các phương pháp về lập trình ngôn ngữ thần kinh là các kỹ thuật cụ thể được sử dụng để thực hiện và dạy lập trình ngôn ngữ thần kinh, một giả khoa học [1][2] dạy rằng mọi người chỉ có thể nhận thức trực tiếp một phần nhỏ của thế giới sử dụng nhận thức ý thức của họ, và rằng quan điểm về thế giới này được lọc bởi kinh nghiệm, niềm tin, giá trị, giả định và hệ thống cảm giác sinh học. NLP lập luận rằng mọi người hành động và cảm nhận dựa trên nhận thức của họ về thế giới và cách họ cảm nhận về thế giới mà họ chủ quan trải nghiệm.

NLP dạy rằng ngôn ngữ và hành vi (dù là chức năng hay rối loạn chức năng) có cấu trúc cao và cấu trúc này có thể được "mô hình hóa" hoặc sao chép thành một dạng có thể tái tạo. [3] [ Nguồn rìa không đáng tin cậy? Sử dụng NLP, một người có thể 'mô hình hóa' các phần thành công hơn trong hành vi của chính họ để tái tạo nó ở những khu vực mà họ ít thành công hơn hoặc 'mô hình' một người khác để thay đổi niềm tin và thay đổi hành vi để cải thiện chức năng. Nếu ai đó xuất sắc trong một số hoạt động, có thể học được cách họ thực hiện cụ thể bằng cách quan sát một số chi tiết quan trọng nhất định về hành vi của họ. [4] [ Nguồn rìa không đáng tin cậy? ] các kỹ thuật mà những người đề xướng tuyên bố có thể ảnh hưởng đến những thay đổi trong cách suy nghĩ, học hỏi và giao tiếp của mọi người. [5] [ Nguồn rìa không đáng tin cậy? đã vay mượn rất nhiều từ các lĩnh vực khác trong việc đối chiếu các giả định và kỹ thuật của nó.

Nội bộ 'bản đồ' của thế giới [ chỉnh sửa ]

NLP gọi mỗi nhận thức của mỗi cá nhân về thế giới là 'bản đồ' của họ. [ ] NLP dạy rằng cơ thể của chúng ta [ cần làm rõ ] (neuro) và những gì chúng ta nói (ngôn ngữ) đều tương tác với nhau để hình thành nhận thức của chúng ta về thế giới hoặc bản đồ (lập trình). Bản đồ thế giới của mỗi người quyết định cảm xúc và hành vi. [ cần trích dẫn ] Do đó, bản đồ nghèo nàn – và phi thực tế – có thể hạn chế các lựa chọn và dẫn đến các vấn đề. cần dẫn nguồn ] Như một cách tiếp cận để phát triển cá nhân hoặc trị liệu, nó liên quan đến việc hiểu rằng mọi người tạo ra 'bản đồ' hoặc thế giới nội bộ của riêng họ, nhận ra các kiểu suy nghĩ không có ích hoặc phá hoại dựa trên các bản đồ thế giới nghèo nàn, sau đó sửa đổi hoặc thay thế các mẫu này bằng các mẫu hữu ích hoặc hữu ích hơn . Ngoài ra còn có sự nhấn mạnh về các cách thay đổi các biểu diễn hoặc bản đồ nội bộ của thế giới để tăng tính linh hoạt về hành vi. [3] [ Nguồn rìa không đáng tin cậy? ] [4] [ Nguồn rìa không đáng tin cậy? 19659006]] [6] [ Nguồn rìa không đáng tin cậy? ]

Mô hình hóa [ chỉnh sửa ]

"Mô hình hóa" trong NLP là quá trình áp dụng các hành vi ngôn ngữ, chiến lược và niềm tin của người khác hoặc mẫu mực để 'xây dựng mô hình về những gì họ làm … chúng tôi biết rằng mô hình của chúng tôi đã thành công khi chúng tôi có thể có được kết quả hành vi giống như người mà chúng tôi đã mô hình hóa'. [ cần trích dẫn ] 'mô hình' sau đó bị giảm [ bởi ai? ] thành một mô hình có thể được dạy cho người khác. Những người sáng lập, Bandler và mài, bắt đầu bằng cách phân tích chi tiết và sau đó tìm kiếm những gì làm cho các nhà trị liệu tâm lý thành công khác với các đồng nghiệp của họ. Các mô hình được phát hiện đã được phát triển theo thời gian và thích nghi với sự giao tiếp nói chung và thay đổi hiệu quả. [3] [ Nguồn rìa không đáng tin cậy? ] Các mô hình ban đầu là: Milton Erickson (liệu pháp thôi miên) ) và Fritz Perls (liệu pháp cử chỉ). Các phương pháp mô hình hóa NLP được thiết kế để vô thức đồng hóa kiến ​​thức ngầm để tìm hiểu những gì chủ đang làm mà chủ nhân không nhận thức được. Như một cách tiếp cận để học hỏi, nó có thể liên quan đến việc mô hình hóa những người đặc biệt. [7] Khi Bandler và Máy mài nói "chức năng của mô hình hóa NLP là đi đến các mô tả hữu ích." [3] [ Nguồn rìa không đáng tin cậy? ] Einspruch & Forman 1985 nói rằng "khi mô hình hóa một người khác, người làm mô hình nghi ngờ niềm tin của chính mình và chấp nhận cấu trúc của sinh lý học, ngôn ngữ, chiến lược và niềm tin của người được mô hình hóa. tái tạo các mô hình (về hành vi, giao tiếp và kết quả hành vi) của mô hình được mô hình hóa, một quá trình xảy ra trong đó người mô hình sửa đổi và đọc lại hệ thống niềm tin của chính mình đồng thời tích hợp niềm tin của người được mô hình hóa. "[19659047] Mô hình hóa không giới hạn trong trị liệu, nhưng có thể, và được áp dụng cho một phạm vi rộng lớn của việc học của con người. Một khía cạnh khác của mô hình hóa là hiểu các kiểu hành vi của chính mình để 'mô hình hóa' những phần thành công hơn của bản thân.

Mô hình Milton [ chỉnh sửa ]

Mô hình Milton là một hình thức thôi miên dựa trên các mẫu ngôn ngữ để giao tiếp thôi miên của Milton Erickson. [9] Nó được mô tả là "một cách sử dụng ngôn ngữ để gây ra và duy trì trạng thái để liên hệ với các nguồn lực tiềm ẩn trong tính cách của chúng ta". [10] Mô hình Milton có ba khía cạnh chính: Thứ nhất, để hỗ trợ xây dựng và duy trì mối quan hệ với khách hàng. Thứ hai, để quá tải và đánh lạc hướng tâm trí có ý thức để có thể trau dồi giao tiếp vô thức. Thứ ba, để cho phép giải thích bằng những từ được cung cấp cho khách hàng. [11]

1. Rapport

Khía cạnh đầu tiên, xây dựng rapport hay sự đồng cảm, được thực hiện để đạt được khả năng giao tiếp và phản ứng tốt hơn. NLP dạy 'phản chiếu' hoặc phù hợp với ngôn ngữ cơ thể, tư thế, hơi thở, vị ngữ và giọng điệu. Rapport là một khía cạnh của 'nhịp độ' hoặc điều chỉnh vào thế giới khách hàng hoặc người học. Khi nhịp độ được thiết lập, người thực hành có thể 'lãnh đạo' bằng cách thay đổi hành vi hoặc nhận thức của họ để người khác làm theo. O'Connor & Seymour trong "Giới thiệu NLP" mô tả mối quan hệ là một "điệu nhảy hài hòa", một sự mở rộng các kỹ năng tự nhiên, nhưng cảnh báo chống lại bắt chước. [10] [ Nguồn rìa không đáng tin cậy? ] ví dụ về hiệu ứng kịch câm của việc bắt chước đơn thuần bởi một số học viên không tạo ra mối quan hệ. [12] [ Nguồn rìa không đáng tin cậy? ]

2. Quá tải sự chú ý có ý thức

Khía cạnh thứ hai của mô hình Milton là nó sử dụng sự mơ hồ trong ngôn ngữ và giao tiếp phi ngôn ngữ. [ cần trích dẫn ] Điều này cũng có thể được kết hợp với mơ hồ phát sinh khi ranh giới của ý nghĩa không rõ ràng. [ cần làm rõ ] Việc sử dụng sự mơ hồ và mơ hồ làm mất tập trung ý thức khi nó cố gắng tìm ra cái gì có nghĩa là mang lại cho tâm trí vô thức cơ hội để phát triển. [ cần làm rõ ]

3. Giao tiếp gián tiếp

Khía cạnh thứ ba của mô hình Milton là nó cố tình mơ hồ và ẩn dụ cho mục đích tiếp cận tâm trí vô thức. Nó được sử dụng để làm mềm mô hình meta và đưa ra các đề xuất gián tiếp. [13] [ Nguồn rìa không đáng tin cậy? ] Một đề xuất trực tiếp chỉ nêu rõ những gì bạn muốn, ví dụ: "khi bạn ở phía trước khán giả bạn sẽ không cảm thấy lo lắng ". Ngược lại, một đề nghị gián tiếp ít thẩm quyền hơn và để lại cơ hội giải thích, ví dụ: "Khi bạn đứng trước khán giả, bạn có thể thấy mình tự tin hơn bao giờ hết". Ví dụ này tuân theo phương pháp gián tiếp khiến cả thời gian và mức độ tự tin cụ thể không được chỉ định. Nó có thể được thực hiện thậm chí còn gián tiếp hơn bằng cách nói, "khi bạn đi đến quyết định nói trước công chúng, bạn có thể thấy nó hấp dẫn như thế nào cảm xúc của bạn đã thay đổi." Sự lựa chọn nói trước khán giả, thời gian chính xác và các phản ứng có khả năng cho toàn bộ quá trình được đóng khung nhưng ngôn ngữ không chính xác mang lại cho khách hàng cơ hội để điền vào các chi tiết tốt hơn. [14]

Các hệ thống đại diện [ chỉnh sửa ]

Khái niệm kinh nghiệm được xử lý bởi các hệ thống cảm giác hoặc hệ thống biểu diễn, đã được đưa vào NLP từ tâm lý học và liệu pháp cử chỉ ngay sau khi được tạo ra. [3] Nguồn rìa không đáng tin cậy? ]] Điều này dạy rằng mọi người nhận thức thế giới thông qua các giác quan và lưu trữ thông tin từ các giác quan trong tâm trí. Ký ức được liên kết chặt chẽ với kinh nghiệm cảm giác. Khi mọi người đang xử lý thông tin, họ nhìn thấy hình ảnh và nghe thấy âm thanh và giọng nói và xử lý điều này với những cảm xúc được tạo ra bên trong. Một số đại diện nằm trong nhận thức có ý thức nhưng thông tin phần lớn được xử lý ở cấp độ vô thức. Khi tham gia vào bất kỳ nhiệm vụ nào, chẳng hạn như trò chuyện, mô tả một vấn đề trong trị liệu, đọc sách, đá bóng hoặc cưỡi ngựa, hệ thống đại diện của họ, bao gồm hình ảnh, âm thanh, cảm giác (và có thể cả mùi và vị) đang được kích hoạt cùng một lúc. [15] [ tổng hợp không đúng? ] Hơn nữa, cách thức tổ chức các hệ thống biểu diễn và các liên kết giữa chúng ảnh hưởng đến hiệu suất hành vi. Nhiều kỹ thuật NLP dựa trên việc làm gián đoạn các mô hình không phù hợp [ cần làm rõ ] và thay thế chúng bằng các mô hình suy nghĩ tích cực và sáng tạo hơn sẽ lần lượt tác động đến hành vi. [16] ] Các hệ thống đại diện ưa thích

Ban đầu, NLP đã dạy rằng hầu hết mọi người đều có một hệ thống đại diện ưa thích nội bộ (PRS) và thích xử lý thông tin chủ yếu theo một phương thức cảm giác. [ cần trích dẫn Người tập có thể xác định điều này từ các tín hiệu bên ngoài như hướng chuyển động của mắt, tư thế, hơi thở, giọng nói và việc sử dụng các vị từ dựa trên cảm giác. Nếu một người liên tục sử dụng các vị từ như "Tôi có thể xem tương lai sáng cho bản thân tôi", các từ "thấy" và "sáng" sẽ được coi là vị từ trực quan. Ngược lại "Tôi có thể cảm thấy rằng chúng tôi sẽ thoải mái" sẽ được coi chủ yếu là động lực học vì các vị từ "cảm thấy" và "thoải mái". Những tín hiệu bằng lời nói này cũng có thể được kết hợp với thay đổi tư thế, màu da hoặc thay đổi nhịp thở. Lý thuyết là người thực hành bằng cách kết hợp và làm việc trong hệ thống đại diện ưa thích có thể đạt được giao tiếp tốt hơn với khách hàng và do đó kết quả tốt hơn và hiệu quả hơn. Nhiều khóa đào tạo và công việc tiêu chuẩn vẫn dạy PRS [10] trong khi những người đề xướng khác [ là ai? [ cần trích dẫn ] Đáp ứng trực tiếp với kinh nghiệm cảm giác đòi hỏi một sự trực tiếp tôn trọng tầm quan trọng của bối cảnh. [ trích dẫn cần thiết ] một chẩn đoán hệ thống đại diện kéo dài khoảng 30 giây. [ cần trích dẫn ]

Mặc dù có một số nghiên cứu hỗ trợ khái niệm rằng chuyển động của mắt có thể chỉ ra thị giác và thính giác (nhưng không phải là động học) các thành phần của suy nghĩ trong thời điểm đó, [17] sự tồn tại của một hệ thống biểu diễn ưa thích có thể xác định được từ các tín hiệu bên ngoài (một phần quan trọng của lý thuyết NLP ban đầu) đã được giảm giá bởi nghiên cứu trong những năm 1980. [18] 459059] [19] [20]

Submodality

Submodality là các chi tiết tốt của các hệ thống đại diện. [ các nhà phát triển của NLP bắt đầu chơi khoảng [ giai điệu ] với các hệ thống biểu diễn liên quan đến việc tăng cường các kỹ thuật hình ảnh (phổ biến trong tâm lý học thể thao và thiền định), bằng cách bao gồm các hệ thống cảm giác khác. [ cần trích dẫn ] Submodality liên quan đến kích thước tương đối, vị trí, độ sáng của hình ảnh bên trong, âm lượng và hướng của giọng nói và âm thanh bên trong, và vị trí, kết cấu và chuyển động của cảm giác bên trong [21] Submodality và thôi miên trở thành trọng tâm của công việc sau này của Richard Bandler. [ trích dẫn cần thiết ] Một quá trình thay đổi điển hình có thể liên quan đến việc điều khiển sự phục tùng của nội bộ sự lôi kéo. [ cần làm rõ ] Ví dụ, ai đó có thể thấy tương lai của họ là 'tối và mây' với những cảm xúc liên quan, nhưng sẽ tìm kiếm thông qua NLP để cảm nhận và cảm nhận nó, như ' nhẹ và rõ ràng '. Các bài tập huấn luyện khác phát triển khả năng của một người để di chuyển xung quanh hình ảnh bên trong, thay đổi chất lượng âm thanh và tìm hiểu xem những điều này ảnh hưởng đến cường độ của cảm xúc bên trong hoặc các âm thanh khác. Mặc dù NLP không phát hiện ra sự khuất phục, nhưng có vẻ như những người đề xuất NLP có thể là người đầu tiên sử dụng một cách có hệ thống các thao tác hạ thế cho mục đích phát triển trị liệu hoặc cá nhân, đặc biệt là ám ảnh, cưỡng chế và nghiện ngập. [22] [ ]

Meta-chương trình [ chỉnh sửa ]

Lập trình ngôn ngữ thần kinh (NLP) sử dụng thuật ngữ 'chương trình meta' đặc biệt để biểu thị các mô hình chung, phổ biến và thường là thói quen được sử dụng bởi một cá nhân trong một loạt các tình huống. [ cần trích dẫn ] Ví dụ về các chương trình meta NLP bao gồm ưu tiên cho tổng quan hoặc chi tiết, ưu tiên cho việc đặt sự chú ý của ai đó trong thời gian hội thoại, mô hình ngôn ngữ theo thói quen và ngôn ngữ cơ thể, v.v.

Các khái niệm liên quan trong các ngành khác được gọi là phong cách nhận thức hoặc phong cách tư duy.

Trong NLP, thuật ngữ chương trình được sử dụng làm từ đồng nghĩa với chiến lược là các chuỗi cụ thể của các bước tinh thần, chủ yếu được biểu thị bằng hoạt động đại diện của họ (sử dụng VAKOG) một kết quả hành vi. Trong mục nhập cho thuật ngữ chiến lược trong bách khoa toàn thư của họ, Robert Dilts & Judith Delozier nói rõ ràng về tâm trí như phép ẩn dụ của máy tính: "Chiến lược giống như một chương trình trong máy tính. Nó cho bạn biết phải làm gì với thông tin bạn đang nhận, và giống như một chương trình máy tính, bạn có thể sử dụng cùng một chiến lược để xử lý nhiều loại thông tin khác nhau." Trong bách khoa toàn thư của họ, Dilts và Delozier sau đó định nghĩa các siêu biểu đồ là: "[programs] hướng dẫn và định hướng các quá trình suy nghĩ khác. Cụ thể họ xác định các mô hình phổ biến hoặc điển hình trong chiến lược hoặc phong cách tư duy của một cá nhân, nhóm hoặc văn hóa cụ thể."

Cuốn sách 'Những từ thay đổi tư duy' của Shelle Rose Charvet ghi lại 13 loại chương trình meta khác nhau ảnh hưởng đến động lực và hiệu suất nơi làm việc, thường được gọi là Hồ sơ ngôn ngữ và hành vi hoặc 'Hồ sơ LAB'. Nó dựa trên công việc của Rodger Bailey và Ross Steward, những người muốn làm cho các chương trình meta có thể sử dụng được cho mọi người mà không cần đào tạo NLP.

Cách ngôn / tiền giả định [ chỉnh sửa ]

Tùy thuộc vào chi nhánh của NLP (giảng viên hoặc công ty khác nhau) số lượng và một số nội dung của các giả định có thể khác nhau. Một số trong số họ là:

Kỹ thuật [ chỉnh sửa ]

Neo [ chỉnh sửa ]

NLP dạy rằng chúng ta liên tục tạo ra "neo" (Điều hòa cổ điển) giữa những gì chúng ta thấy, nghe và cảm nhận và trạng thái cảm xúc của chúng ta. Trong khi ở trạng thái cảm xúc nếu một người tiếp xúc với một kích thích độc nhất (thị giác, âm thanh hoặc xúc giác) thì một kết nối được tạo ra giữa cảm xúc và kích thích độc đáo. Nếu kích thích duy nhất xảy ra một lần nữa, trạng thái cảm xúc sau đó sẽ được kích hoạt. NLP dạy rằng các neo (chẳng hạn như một liên lạc cụ thể liên quan đến bộ nhớ hoặc trạng thái) có thể được tạo ra và kích hoạt một cách có chủ ý để giúp mọi người truy cập 'tháo vát' hoặc các trạng thái mục tiêu khác. [23] Neo dường như đã được nhập vào NLP từ liệu pháp gia đình như một phần của 'mô hình' của Virginia Satir. [24]

Tạo nhịp trong tương lai [ chỉnh sửa ]

Một kỹ thuật yêu cầu một người tưởng tượng làm gì đó trong tương lai và theo dõi phản ứng của họ. Nó thường được sử dụng để kiểm tra xem quá trình thay đổi đã thành công hay chưa; (tức là bằng cách quan sát ngôn ngữ cơ thể khi người đó tưởng tượng mình đang ở trong tình huống khó khăn trước và sau khi can thiệp). Nếu ngôn ngữ cơ thể giống nhau thì can thiệp đã không thành công. Nhịp độ trong tương lai có thể được sử dụng để "nhúng" thay đổi vào bối cảnh của tương lai. Nó mang lại cho một người kinh nghiệm xử lý tích cực với một tình huống trước khi họ rơi vào tình huống đó trong thực tế. Điều này dựa trên sự hình dung trong đó tâm trí được cho là không thể phân biệt được sự khác biệt giữa một kịch bản có thật và một kịch bản đã được hình dung rõ ràng. Lý thuyết là, khi đã hình dung một cách tích cực, khi đối tượng gặp lại tình huống trong thực tế, trải nghiệm trực quan sẽ đóng vai trò như một mô hình cho cách ứng xử, mặc dù trải nghiệm này đã được tưởng tượng. Tâm trí không thể phân biệt sự khác biệt giữa trực quan hóa và hiện thực nên nó chấp nhận hình dung như hiện thực và tạo ra sự thay đổi. [ cần trích dẫn ]

Swish [ chỉnh sửa ]]

Mô hình swish là một quá trình được thiết kế để phá vỡ một kiểu suy nghĩ từ một mô hình được sử dụng để dẫn đến một hành vi không mong muốn thành một hành vi dẫn đến một hành vi mong muốn. Điều này liên quan đến việc hình dung một 'cue' dẫn đến hành vi không mong muốn, chẳng hạn như một người hút thuốc di chuyển về phía khuôn mặt với điếu thuốc trong đó, và lập trình lại tâm trí để 'chuyển' sang hình dung về kết quả mong muốn, chẳng hạn như khỏe mạnh- người nhìn, năng động và phù hợp. Ngoài việc trực quan hóa, các hiệu ứng âm thanh thính giác thường được tưởng tượng để nâng cao trải nghiệm. [25] Swish là một trong những kỹ thuật liên quan đến việc thao túng các âm trầm.

Reframing [ chỉnh sửa ]

Một kỹ thuật khác, "reframing" hoạt động thông qua "thay đổi cách bạn nhận thức một sự kiện và do đó thay đổi ý nghĩa. cũng thay đổi. Tái cấu trúc với ngôn ngữ cho phép bạn nhìn thế giới theo một cách khác và điều này thay đổi ý nghĩa. Tái cấu trúc là nền tảng của truyện cười, thần thoại, truyền thuyết, truyện cổ tích và cách suy nghĩ sáng tạo nhất. "[26] Có những ví dụ trong văn học thiếu nhi. Pollyanna sẽ chơi The Glad Game bất cứ khi nào cô cảm thấy buồn về cuộc sống, để nhắc nhở bản thân về những điều cô có thể làm, và không lo lắng về những điều cô không thể. Alice Mills cũng nói rằng điều này xảy ra trong câu chuyện của Hans Christian Andersen, nơi gây ngạc nhiên cho vịt con xấu xí, những sinh vật xinh đẹp chào đón và chấp nhận anh ta; Nhìn vào hình ảnh phản chiếu của mình, anh ta thấy rằng anh ta cũng là một con thiên nga. [27] Tái cấu trúc là phổ biến đối với một số phương pháp trị liệu và không phải là nguyên bản của NLP. [2]: 103, 107, 107

Một ví dụ về tinh chỉnh được tìm thấy trong "điều chỉnh sáu bước" bao gồm phân biệt giữa một ý định tiềm ẩn và các hành vi hậu quả cho mục đích đạt được ý định bằng các hành vi khác nhau và thành công hơn. Nó dựa trên khái niệm rằng có một ý định tích cực đằng sau tất cả các hành vi, nhưng bản thân các hành vi đó có thể không mong muốn hoặc phản tác dụng theo những cách khác. NLP sử dụng quy trình dàn dựng này để xác định ý định và tạo ra các lựa chọn thay thế để thỏa mãn ý định đó.

Kết quả được hình thành rõ ràng [ chỉnh sửa ]

Trong NLP, đây là một trong một số 'khung' trong đó trạng thái mong muốn được xem là khả năng đạt được và hiệu quả nếu đạt được. Một kết quả tích cực phải được xác định bởi khách hàng cho mục đích sử dụng của riêng họ, nằm trong khả năng của khách hàng để đạt được, giữ lại các sản phẩm tích cực của các hành vi không mong muốn và tạo ra một kết quả phù hợp với mọi hoàn cảnh. [22]

Sinh thái học [ chỉnh sửa ]

Đây là một khung trong đó kết quả mong muốn được kiểm tra đối với các hậu quả trong cuộc sống của khách hàng và các mối quan hệ từ mọi góc độ.

Tích hợp các bộ phận [ chỉnh sửa ]

"Tích hợp các bộ phận" dựa trên ý tưởng rằng các khía cạnh khác nhau của chúng ta bị xung đột do nhận thức và niềm tin khác nhau. Integration Tích hợp các bộ phận 'là quá trình tích hợp các khía cạnh khác biệt của bản thân bằng cách xác định và sau đó đàm phán với các bộ phận riêng biệt để đạt được giải quyết xung đột nội bộ. Sự tích hợp các bộ phận dường như được mô hình hóa trên 'các bộ phận' từ liệu pháp gia đình và có những điểm tương đồng với liệu pháp trạng thái bản ngã trong phân tâm học.

VK / D [ chỉnh sửa ]

VK / D là viết tắt của 'Phân tách thị giác / động học'. Đây là một kỹ thuật được thiết kế để loại bỏ cảm giác xấu liên quan đến các sự kiện trong quá khứ bằng cách chạy lại (như phim, đôi khi ngược lại) một bộ nhớ liên quan ở trạng thái phân tách. Nó kết hợp các yếu tố của các kỹ thuật Eriksonia, các quá trình sắp xếp không gian từ Fritz Perls, tái cấu trúc và 'thay đổi lịch sử'. [22] 'trong NLP bao gồm từ những con số đơn giản của lời nói đến những câu chuyện ngụ ngôn và câu chuyện. Nó có xu hướng được sử dụng cùng với các kỹ năng của mô hình Milton để tạo ra một câu chuyện hoạt động ở nhiều cấp độ với ý định giao tiếp với vô thức và tìm kiếm và thách thức các giả định cơ bản. [10] [22]

Quản lý nhà nước

Đôi khi được gọi là kiểm soát nhà nước là một kỹ thuật lập trình ngôn ngữ thần kinh (NLP) liên quan đến việc cố gắng chủ động kiểm soát trạng thái cảm xúc và tinh thần của một cá nhân. Một phương pháp để chủ động đạt được sự quản lý nhà nước neo trong đó một cá nhân liên kết một kích thích vật lý cụ thể. Nó được sử dụng như là một phương pháp tự giúp đỡ và một kỹ thuật thôi miên trị liệu. [ cần trích dẫn ]

thôi miên bí mật [ chỉnh sửa thôi miên chủ yếu là một phương pháp sử dụng các mẫu ngôn ngữ để thôi miên hoặc thuyết phục người khác. Được gọi là "độ bóng của miệng" của Robert Dilts. [28] xây dựng cụm từ "độ bóng của bàn tay", trong đó đề cập đến các kỹ năng của một pháp sư trong việc biến mọi thứ thành hiện thực không thể.

Tài liệu tham khảo [ chỉnh sửa ]

  1. ^ Thyer, Bruce A.; Pignotti, Monica G. (2015-05-15). Khoa học và giả khoa học trong thực hành công tác xã hội . Công ty xuất bản Springer. trang 56 bóng57, 165 bóng167. ISBNTHER26177698. Khi NLP trở nên phổ biến hơn, một số nghiên cứu đã được thực hiện và các đánh giá về nghiên cứu này đã kết luận rằng không có cơ sở khoa học nào cho các lý thuyết của nó về các hệ thống biểu diễn và chuyển động của mắt.
  2. ^ b Sharpley, Christopher F. (ngày 1 tháng 1 năm 1987). "Kết quả nghiên cứu về lập trình ngôn ngữ thần kinh: Dữ liệu không hỗ trợ hoặc một lý thuyết không thể kiểm chứng?". Tạp chí Tâm lý Tư vấn . 34 (1): 103 Điêu107. doi: 10.1037 / 0022-0167.34.1.103.
  3. ^ a b d e Bandler, R., Máy mài, J. (1979). Ếch thành nguyên tắc: Lập trình ngôn ngữ thần kinh . Moab, UT: Báo chí người thật. trang 149 (trang 15, 24, 30, 45, 52). ISBN 0-911226-19-2. CS1 duy trì: Nhiều tên: danh sách tác giả (liên kết)
  4. ^ a b Bandler, Richard & John mài (1975). Cấu trúc của ma thuật I: Một cuốn sách về ngôn ngữ và trị liệu . Palo Alto, CA: Sách Khoa học & Hành vi. Sđt 0-8314-0044-7.
  5. ^ Dilts, R.B., Máy mài, J., Bandler, R., DeLozier, J.A. (1980). Lập trình ngôn ngữ-thần kinh: Tập I – Nghiên cứu về cấu trúc của trải nghiệm chủ quan . Ấn phẩm Meta. trang 284 (trang.3 Tiếng4, 6, 14, 17). ISBN 0-916990-07-9. CS1 duy trì: Nhiều tên: danh sách tác giả (liên kết)
  6. ^ Bandler, Richard & John Gri (1983). Tái cấu trúc: Lập trình thần kinh học và chuyển đổi ý nghĩa . Moab, UT: Báo chí người thật. Trang phụ lục II, tr.171.
  7. ^ Jacobson, S. (1994) Dòng thông tin: hướng dẫn thực tế cho các chuyên gia đào tạo và phát triển, Hiệp hội đào tạo và phát triển Hoa Kỳ Alexandria, VA . Phiên bản phù hợp có sẵn trực tuyến Lưu trữ 2007-06-10 tại Wayback Machine
  8. ^ Einspruch, Eric L., Forman, Bruce D. (1985). "Quan sát liên quan đến tài liệu nghiên cứu về lập trình ngôn ngữ-thần kinh". Tạp chí Tâm lý Tư vấn . 32 (4): 589 Điêu596. doi: 10.1037 / 0022-0167.32.4.589. CS1 duy trì: Nhiều tên: danh sách tác giả (liên kết)
  9. ^ Norma Barretta (2004) Đánh giá về ngôn ngữ thôi miên: Cấu trúc và cách sử dụng. Tạp chí thôi miên lâm sàng Hoa Kỳ. Bloomingdale: tháng 1 năm 2004. Tập 4, Số phát hành. 3; pg. 261, 2 pss
  10. ^ a b c d Joseph O'Connor; John Seymour (2002) [1990]. Giới thiệu NLP . Luân Đôn: HarperCollins. SĐT 1-85538-344-6. Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 2007-10-08 . Truy cập 2007-04-30 .
  11. ^ Pruett, Julie Annette Sike (2002) Ứng dụng mô hình lập trình ngôn ngữ thần kinh vào đào tạo biểu diễn giọng hát DMA, Đại học Texas tại Austin, 151 trang; AAT 3108499
  12. ^ Ca sĩ, Margaret & Janja Lalich (1997). Liệu pháp điên rồ: Chúng là gì? Họ có làm việc không? . Jossey Bass. Sđt 0-7879-0278-0.
  13. ^ Bandler, Richard & John mài (1976). Các mô hình về kỹ thuật thôi miên của Milton H. Erickson, M.D. Tập 1. Cupertino, CA: Meta Publications. ISBN 0-916990-01-X.
  14. ^ Rothlyn P Zahourek. (2002) Sử dụng thôi miên Ericksonian trong thực hành điều dưỡng sức khỏe tâm thần – tâm thần Quan điểm trong chăm sóc tâm thần. Philadelphia: Jan-Mar 2002. Tập 38, Số phát hành. 1; pg. 15, 8 pss
  15. ^ Druckman và Swets (eds) (1988) Tăng cường hiệu suất của con người: Các vấn đề, lý thuyết và kỹ thuật [ liên kết chết vĩnh viễn ] Báo chí.
  16. ^ Cooper và Seal (2006) "Lý thuyết và phương pháp tiếp cận – Phương pháp tiếp cận tích hợp chiết trung: Lập trình ngôn ngữ học" Trong Feldtham và Horton (Eds) Sổ tay tư vấn và tâm lý trị liệu SAGE 2e [1965] 19659197] Tạp chí Tâm lý Tư vấn Buckner, Meara, Reese và Reese (1987), Tập. 34 (3), tr.283-287
  17. ^ Sharpley, C. F. (1984). Kết hợp vị ngữ trong NLP: Đánh giá nghiên cứu về hệ thống đại diện ưa thích. Tạp chí Tâm lý Tư vấn, 31 (2), 238-248.
  18. ^ Heap, M. (1988). Lập trình ngôn ngữ thần kinh, In M. Heap (Ed.) Thôi miên: Thực hành lâm sàng, thử nghiệm và pháp y hiện nay (PDF) . Luân Đôn: Croom Helm.
  19. ^ Elich, M., Thompson, R. W., & Miller, L. (1985). Hình ảnh tinh thần như được tiết lộ bởi chuyển động của mắt và vị ngữ nói: Một bài kiểm tra về lập trình thần kinh học. Tạp chí Tâm lý học Tư vấn, 32 (4), 622-625. lưu ý: "mốt tâm lý" p.625
  20. ^ Tosey, P. Jane Mathison (2003) Lập trình và lý thuyết học ngôn ngữ thần kinh: một phản hồi Tạp chí giáo trình Tập 14 tr.371-388 Xem thêm (có sẵn trực tuyến): Lập trình ngôn ngữ thần kinh: tiềm năng học tập và giảng dạy trong giáo dục chính quy
  21. ^ a b c d Pha loãng, Robert B; DeLozier, Judith A (2000). Bách khoa toàn thư về lập trình thần kinh hệ thống và mã hóa mới NLP . Nhà xuất bản Đại học NLP. ISBN 0-9701540-0-3.
  22. ^ Krugman, Martin, và cộng sự (1985): "Điều trị lập trình ngôn ngữ thần kinh cho chứng lo âu: Phép thuật hay huyền thoại?" Tạp chí tư vấn và tâm lý học lâm sàng. Tháng Tám, Tập. 53 (4) tr. 526-530. -34 ISSN 1573-3335 doi: 10.1023 / A: 1014317420921
  23. ^ Bậc thầy, B; Nguyên, M; Nguyên liệu, L; Weidner, J (1991). "Mô hình swish NLP: Một kỹ thuật trực quan sáng tạo". Tạp chí Tư vấn sức khỏe tâm thần . 13 (1): 79 Thay90.
  24. ^ Joseph O'Connor (2001). NLP: Hướng dẫn thực tế để đạt được kết quả bạn muốn: Workbook . Harper Collins.
  25. ^ Alice Mills (1999). Pollyanna và trò chơi không vui lắm (Văn học thiếu nhi). 27 . Lo lắng. trang 87, 18.
  26. ^ Dilts, Robert (1999). Sleight of mouth: Sự kỳ diệu của thay đổi niềm tin đàm thoại . Sđt 0-916990-43-5.