Cảm ơn vì không có gì – Wikipedia

Cảm ơn vì không có gì có thể đề cập đến:

  • "Cảm ơn vì không có gì", bởi Death Angel từ Đạo luật III
  • "Cảm ơn vì không có gì", bởi Dope từ Cuộc sống
  • "Cảm ơn vì không có gì", bởi Fefe Dobson từ Joy
  • "Cảm ơn vì không có gì", bởi Go Radio từ Do Overs and Second Chances
  • Bad News
  • "Cảm ơn vì không có gì", bởi niềm đam mê của tôi từ Bữa tiệc thịt công ty
  • "Cảm ơn vì không có gì", bởi Napalm Death từ , bởi Omarion và được sản xuất bởi The Underdogs
  • "Thanks 4 nothing", bởi Peter Brame
  • "Thanks for nothing", bởi Slaves on Dope từ Inches từ Mainline
  • bởi Sum 41 từ Cái này có bị nhiễm không?
  • "Cảm ơn vì không có gì", bởi Tribe of Judah từ Thoát Elvis

Các phương tiện khác ]S ee cũng [ chỉnh sửa ]

Phiến quân Rock & Roll – Wikipedia

Rock & Roll Rebels là album được phát hành bởi John Kay và Steppenwolf vào năm 1987, dưới nhãn hiệu Qwil Catalogue # NU 1563. LP được phân phối bởi 'Dominion Entertainment, Inc.', CD được phân phối bởi 'K-tel International (Hoa Kỳ), Inc.' Nó được phát hành lại dưới dạng phối lại với hai bài hát mới vào năm 1996 là Feed the Fire trên nhãn Winter Harvest.

Danh sách theo dõi [ chỉnh sửa ]

Side one
  1. "Hãy cho tôi cuộc sống" (John Kay, Rocket Ritchotte, Michael Wilk) – 4:16
  2. "Rock & Phiến quân lăn lộn "(Kay, Ritchotte, Wilk) – 4:00
  3. " Giữ lấy (Không bao giờ bỏ cuộc, không bao giờ bỏ cuộc) "(Kay, Ritchotte, Wilk) – 5:15
  4. " Người đàn ông trong sứ mệnh " (Kay, Wilk) – 4:01
  5. "Mọi người đều biết bạn" (Kay, Wilk) – 3:22
Bên hai
  1. "Rock Steady (Tôi thô lỗ và sẵn sàng)" (Kay, Wilk ) – 3:52
  2. "Thay thế khuôn mặt" (Alan O'Day) – 3:39
  3. "Tắt đèn" (Kay, Raposa, Ritchotte) – 4:55
  4. "Hãy cho tôi tin tức Tôi có thể sử dụng "(Kay) – 3:44
  5. " Rage "(Kay, Ritchotte, Wilk) – 4:24

Nhân sự [ chỉnh sửa ]

Nhạc sĩ ] [ chỉnh sửa ]

Kỹ thuật [ chỉnh sửa ]

Album – Billboard (Hoa Kỳ)

Năm Biểu đồ Vị trí
1987 Bảng quảng cáo 200 171

Tài liệu tham khảo [ chỉnh sửa ]

Động cơ sao – Wikipedia

Sơ đồ của động cơ Stellar Class C Thang máy có quy mô được chế tạo xung quanh một ngôi sao giống như mặt trời. Nó bao gồm một bầy Dyson một phần gồm 5 vòng Dyson của các bộ thu năng lượng mặt trời (thành phần Class B), và một máy đẩy Shkadov statite lớn (thành phần Class A). Phối cảnh là từ bên dưới hệ thống chiết trung của hệ thống ở khoảng cách ~ 2,8 AU. Hướng gia tốc của hệ thống là trên một vectơ truyền từ tâm của ngôi sao qua tâm của bộ đẩy Shkadov, đang bay lơ lửng trên cực bắc của ngôi sao (liên quan đến nhật thực), ở khoảng cách 1 AU. [19659002] Động cơ Stellar là một loại siêu vật liệu giả thuyết sử dụng bức xạ của một ngôi sao để tạo ra năng lượng có thể sử dụng. Một số biến thể sử dụng năng lượng này để tạo lực đẩy, và do đó tăng tốc một ngôi sao, và bất cứ thứ gì quay quanh nó, theo một hướng nhất định. Việc tạo ra một hệ thống như vậy sẽ làm cho các nhà xây dựng của nó trở thành một nền văn minh Loại II trên quy mô Kardashev.

Các lớp [ chỉnh sửa ]

Có ba lớp biến thể của ý tưởng này.

Class A (máy đẩy Shkadov) [ chỉnh sửa ]

Một trong những ví dụ đơn giản nhất về động cơ sao là máy đẩy Shkadov lần đầu tiên đề xuất nó), hoặc một động cơ sao Loại A . [1] Một động cơ như vậy là một hệ thống đẩy sao, bao gồm một chiếc gương khổng lồ / buồm nhẹ thực sự là một loại khổng lồ của mặt trời đủ lớn để phân loại với tư cách là một cơ sở hạ tầng, có thể theo một trật tự cường độ, sẽ cân bằng lực hấp dẫn đối với và áp lực bức xạ ra khỏi ngôi sao. Vì áp suất bức xạ của ngôi sao bây giờ sẽ là không đối xứng tức là nhiều bức xạ được phát ra theo một hướng so với hướng khác, áp suất bức xạ 'dư thừa' đóng vai trò là lực đẩy ròng, tăng tốc cho ngôi sao theo hướng các statit lơ lửng. Lực đẩy và gia tốc như vậy sẽ rất ít nhưng một hệ thống như vậy có thể ổn định trong nhiều thiên niên kỷ. Bất kỳ hệ hành tinh nào gắn liền với ngôi sao sẽ bị 'kéo' theo cùng với ngôi sao mẹ của nó. Đối với một ngôi sao như Mặt trời, với độ sáng 3,85 × 10 26 W và khối lượng 1.99 × 10 30 kg, tổng lực đẩy được tạo ra bằng cách phản xạ một nửa sản lượng mặt trời sẽ là 1,28 × 10 18 N. Sau khoảng thời gian một triệu năm, điều này sẽ mang lại tốc độ truyền đạt 20 m / s, với sự dịch chuyển từ vị trí ban đầu là 0,03 năm ánh sáng. Sau một tỷ năm, tốc độ sẽ là 20 km / giây và độ dịch chuyển 34.000 năm ánh sáng, hơn một phần ba chiều rộng ước tính của thiên hà Milky Way.

Class B [ chỉnh sửa ]

A Class B động cơ sao là một hình cầu Dyson của bất kỳ biến thể nào được chế tạo xung quanh ngôi sao, sử dụng sự khác biệt trong nhiệt độ giữa ngôi sao và môi trường liên sao để lấy năng lượng có thể sử dụng từ hệ thống, có thể sử dụng động cơ nhiệt hoặc tế bào quang điện. Không giống như máy đẩy Shkadov, một hệ thống như vậy không phải là động lực.

Class C [ chỉnh sửa ]

A Class C động cơ sao kết hợp hai lớp khác, sử dụng cả hai khía cạnh đẩy của máy đẩy Shkadov và năng lượng tạo các khía cạnh của động cơ Class B.

Vỏ Dyson có bề mặt bên trong được che phủ một phần bởi gương sẽ là một hiện thân của một hệ thống như vậy (mặc dù nó vẫn phải chịu các vấn đề ổn định như vỏ không đẩy), cũng như một bầy Dyson có kích thước lớn gương statite (xem hình trên). Một biến thể bong bóng Dyson đã là một bộ đẩy Shkadov (với điều kiện là sự sắp xếp các thành phần statite là không đối xứng); thêm khả năng khai thác năng lượng cho các thành phần dường như là một phần mở rộng gần như không đáng kể.

Các động cơ của sao trong tiểu thuyết [ chỉnh sửa ]

Trong tiểu thuyết khoa học viễn tưởng năm 1937 của Olaf Stapledon Star Maker các hệ hành tinh trên khắp thiên hà để tiếp xúc vật lý với các nền văn minh thiên hà tiên tiến khác. Tuy nhiên, hóa ra các ngôi sao là dạng sống với ý thức của chính chúng và ý thức của chúng vô cùng khó chịu vì điều này xảy ra với chúng, vì nó vi phạm kinh điển của điệu múa ba lê thiên hà mà các ngôi sao cảm thấy chúng là một phần của và các ngôi sao cảm thấy là trọng tâm chính và nghi thức thiêng liêng nhất của cuộc đời họ. Vì vậy, những ngôi sao có nền văn minh xung quanh cố gắng buộc họ di chuyển theo một hướng khác để trả thù bằng cách tự sát bằng cách phát nổ như siêu tân tinh, do đó phá hủy thế giới tiếp viên của họ. Điều này khởi xướng [Chiếntranhgiữacácvìsaovàthếgiớikéo dài hàng triệu năm, trở thành một sự kiện quan trọng trong lịch sử của thiên hà. Chiến tranh chỉ kết thúc khi các nền văn minh thiên hà tìm ra cách giao tiếp thần giao cách cảm với các ngôi sao và sắp xếp một thỏa thuận ngừng bắn. [2]

Tiểu thuyết Manifold: Space Máy đẩy Shkadov đang được chế tạo xung quanh một ngôi sao neutron định mệnh va chạm với một ngôi sao neutron khác; ý định là trì hoãn sự va chạm, để nền văn minh Thiên hà sẽ không bị xóa sổ.

Cuốn tiểu thuyết Bát thiên đường của Larry Niven và Gregory Benford mô tả một siêu hạ tầng hình bát quái sử dụng từ trường để làm cho ngôi sao của nó phát ra một tia plasma, di chuyển ngôi sao đi kèm với cơ sở hạ tầng. [3]

Bộ phim Avengers: Infinity War trong Vũ trụ Điện ảnh Marvel có một loạt các cảnh diễn ra tại Nidavellir, một cỗ máy sao được sử dụng làm vũ khí.

Xem thêm [ chỉnh sửa ]

Tài liệu tham khảo [ chỉnh sửa ]

  1. ^ Shkadov, Leonid (10 . "Khả năng kiểm soát chuyển động của hệ mặt trời trong thiên hà". Thủ tục tố tụng của Đại hội hàng không quốc tế lần thứ 38 của IAF . Đại hội hàng không quốc tế lần thứ 38 IAC 1987. Brighton, England: Liên đoàn hàng không quốc tế. trang 1 Tiếng8. Bibcode: 1987brig.iafcR …. S. CS1 duy trì: Định dạng ngày (liên kết)
  2. ^ Stapledon, Olaf (1937). "11: Sao và Vermin". Nhà sản xuất sao . Methuen.
  3. ^ Niven, Larry (2012). Bát thiên đường . Tor Books.
  • Stellar engine (bài viết trên trang web của bách khoa toàn thư về sinh vật học, thiên văn học và vũ trụ)
  • Du lịch mặt trời ( Thiên văn học ngày nay Phần khám phá) Shkadov, LM (10 tháng 101717, 1987). Khả năng điều khiển chuyển động của hệ mặt trời trong thiên hà . Đại hội lần thứ 38 của Liên đoàn hàng không quốc tế. Brighton, Vương quốc Anh. Mã số: 1987brig.iafcR …. S. Giấy IAA-87-613.
  • Badescu, Viorel; Cathcart, Richard B. (2000). "Động cơ của Stellar cho nền văn minh Loại II của Kardashev". Tạp chí của Hiệp hội liên hành tinh Anh . 53 : 297 Từ 306. Bibcode: 2000JBIS … 53..297B.  ấn phẩm truy cập đóng - phía sau paywall
  • Badescu, Viorel; Cathcart, Richard B. (tháng 2 năm 2006). "Sử dụng các động cơ sao loại A và loại C để kiểm soát chuyển động của Mặt trời trong thiên hà". Acta Astronautica . 58 (3): 119 Tái 129. Mã số: 2006AcAau..58..119B. doi: 10.1016 / j.actaastro.2005.09.005.  ấn phẩm truy cập đóng - phía sau paywall
  • Badescu, Viorel; Cathcart, Richard B. (2006). "Kỹ thuật vĩ mô: Thách thức cho tương lai". Thư viện Khoa học và Công nghệ Nước. 54 : 251 Điện280. doi: 10.1007 / 1-4020-4604-9_12. ISBN 97-1-4020-3739-9.  ấn phẩm truy cập đóng - phía sau paywall

Gnathiidae – Wikipedia

Gnathiidae là một họ động vật giáp xác ishand. Chúng xảy ra ở một loạt các độ sâu, từ vùng duyên hải đến biển sâu. Những con trưởng thành có liên quan đến bọt biển và có thể không cho ăn. [1] Dạng con non được gọi là ấu trùng 'praniza', và nó là một loại ký sinh trùng tạm thời của cá biển. [1][2]

Bản vẽ Gnathiidae của Hắc-ca (1864) [2]

Phân loại học trong gia đình dựa vào các nhân vật nam, sao cho con cái và con chưa thành niên có thể được xác định một cách đáng tin cậy. [1] Gia đình có 182 loài, [3] được chia cho các chi sau: [4]

  • Afrignathia Hadfield & Smit, 2008 19659009] Bathygnathia Dollfus, 1901
  • Bythognathia Camp, 1988
  • Caecognathia 19659009] Gibbagnathia Cohen & Poore, 1994
  • Gnathia Leach, 1814
  • Monodgnathia Cohen & Poore, 1994
  • Paragnathia [1990090019659009] Tenerognathia Tanaka, 2005
  • Thaumastognathia Monod, 1926

Exte các liên kết rnal [ chỉnh sửa ]

Tài liệu tham khảo [ chỉnh sửa ]

  1. ^ a b c Richard Brusca, Vania R. Coelho & Stefano Taiti (2001). "Phân loại Gnathiidae [ sic ]". Hướng dẫn về các tàu biển hàng hải ven biển California . Dự án Web Tree of Life . Truy xuất 28 tháng 8, 2010 .
  2. ^ a b Hóc, Eugène (1864). Mémoire sur les pranizes et les ancées et sur les moyens curieux à l'aide desquels xác nhận ký sinh trùng crustacés assurent laervation de leur Espèce. Ext Eo du Tome XMII des Mémoires Présentés par Divers Savants à l'Institut Impérial de France. Paris, J. B. Baillière et Fils, Libraire de l KhănAcadémie Impériale de Médecine. BHL PDF trong BHL
  3. ^ Jörundar Svavarsson (2006). "Loài Gnathiidae mới (Crustacea, Isopoda, Cymothoida) từ các loài cá ở ngoài khơi phía bắc New Zealand" (PDF) . Zootaxa . 1173 : 39 Linh56.
  4. ^ WoRMS (2010). M. Schotte; C. B. Boyko; N. L. Bruce; G. C. B. Nhà thơ; S. Taiti; G. D. F. Wilson, biên soạn. "Gnathiidae". Cơ sở dữ liệu động vật giáp xác trên biển, nước ngọt và động vật trên cạn thế giới . Đăng ký thế giới về các loài sinh vật biển . Truy xuất ngày 28 tháng 8, 2010 .

Kimberly Severson – Wikipedia

Kimberly "Kim" Severson (nhũ danh Vinoski) (sinh ngày 22 tháng 8 năm 1973 tại Tucson, Arizona) là một người cưỡi ngựa quốc tế rất thành công. Cô mất vài năm học trang phục trước khi tập luyện trong sự kiện, và bắt đầu với một nền tảng trong Câu lạc bộ Pony. Một trong những con ngựa sự kiện cấp trên đầu tiên của cô là Jerry McGerry, người mà cô đã học trung cấp.

Thú cưỡi nổi tiếng nhất của cô là Winsome Adante gelding thuần chủng tiếng Anh (còn gọi là "Dan") thuộc sở hữu của Linda Wachtmeister và Plain Draction Farm. Cặp đôi đã giành được Rolex Kentucky ba ngày ba lần, một kỳ tích chưa từng có. Dan đã nghỉ hưu trong một buổi lễ tại Rolex vào năm 2008 [1]

Cô hiện đang sống ở Keene, Virginia.

  • 1999 Rolex Kentucky CCI *** Vị trí đầu tiên vượt quá giới hạn
  • Nữ kỵ sĩ của năm của USEA 2001, 2002, 2004, 2005
  • Trò chơi đua ngựa thế giới 2002 ở Jerez, Tây Ban Nha đội vàng với Winsome Adante [19659006] 2002 Rolex Kentucky CCI **** Vị trí đầu tiên với Winsome Adante
  • 2004 Rolex Kentucky CCI **** Giải nhất (định dạng đầy đủ với dốc đứng) với Winsome Adante
  • Huy chương bạc cá nhân Olympic Olympics 2004 và Winsome Adante
  • 2005 Rolex Kentucky CCI **** Vị trí đầu tiên với Winsome Adante
  • 2006 Trò chơi cưỡi ngựa thế giới FEI Cá nhân thứ 17 với Winsome Adante – Đội kết thúc hạng 4
  • 2007 Fork CICW – *** Vị trí đầu tiên với Winsome Adante
  • 2007 CCI cầu lông **** Vị trí thứ ba với Winsome Adante
Kết quả
Sự kiện Kentucky Cầu lông Luhmühlen Burghley Pau Adelaide
2002  Giải nhất, huy chương vàng (Winsome Adante)
2003
2004  Giải nhất, huy chương vàng (Winsome Adante)
2005  Giải nhất, huy chương vàng (Winsome Adante)

RET (Maguire)

4th (Liên doanh Hoàng gia) EL (Winsome Adante) 19659035]
2006 RET (Liên doanh Hoàng gia)
2007  Lần thứ 3, huy chương đồng (Winsome Adante)
2008 5 (Tipperary Liadhnan)
2009
2010 24th (Tipperary Liadhnan)
2011 Ngày 16 (Tipperary Liadhnan)
2012
2013
2014 lần thứ 11 (Không sợ hãi)
2015
2016 RET (Không sợ hãi)
2017 RET (Cooley Cross Border)
2018 Ngày 21 (Biên giới Cooley)
EL = Bị loại bỏ; RET = Nghỉ hưu; WD = Withdrew

Tài liệu tham khảo [ chỉnh sửa ]

Wily Mo Peña – Wikipedia

Wily Modesto Peña Gutierrez (sinh ngày 23 tháng 1 năm 1982) là một tiền vệ bóng chày chuyên nghiệp người Dominica hiện đang là cầu thủ tự do. Trước đây anh từng chơi trong Giải bóng chày Major League (MLB) cho đội bóng áo đỏ Cincinnati, Boston Red Sox, Washington Nationals, Arizona Diamondbacks và Seattle Mariners, và trong NPB cho giải đấu Soft Soft Hawks và Orix Buffaloes. Với chiều cao 6 feet, cao 3 inch và gần 300 pounds, cú đánh bằng tay phải và ném Peña được coi là một cú hích sức mạnh thuần túy nổi tiếng với những cú chạy đường dài và tốc độ tấn công cao.

Sự nghiệp chuyên nghiệp [ chỉnh sửa ]

Ban đầu được ký bởi New York Mets là một đại lý tự do nghiệp dư vào năm 1998, Peña đã ký với New York Yankees khoảng một năm sau đó The Reds đỏ cho người cai ngục thứ ba / người đánh thuê được chỉ định Drew Henson và tiền vệ Michael Coleman vào năm 2001.

Reds Cincinnati [ chỉnh sửa ]

Pena ra mắt với Quỷ đỏ như một cuộc gọi vào tháng 9 năm 2002, và có một lần duy nhất trong khi véo vào giải đấu lớn đầu tiên của mình. [1] Peña đã chứng minh nhãn hiệu của mình là một người giữ quyền lực, đánh một cú chạy về nhà trong trận đấu lớn thứ hai của mình, ngoài tay ném bóng của Chicago Cubs Steve Smyth. thời gian chơi trong lĩnh vực trung tâm bao gồm Ken Griffey, Jr., thường xuyên bị chấn thương và sao lưu Austin Kearns trong lĩnh vực bên phải. Trong sự nghiệp của mình ở Cincinnati, Peña đã chơi bời .248 với 51 lần chạy trên sân nhà và 134 RBI sau 302 trận đấu.

Boston Red Sox [ chỉnh sửa ]

Peña trong thời gian của anh ấy với Red Sox.

Arroyo. Trong suốt mùa giải, Peña một lần nữa phục vụ như một tiền vệ thứ tư và một nửa trung đội ở cánh phải. Anh ta đã đánh bại một con số cao .125 với tỷ lệ phần trăm trên cơ sở tốt nhất cá nhân là 0,03 trong 299 lần xuất hiện. Sau một chấn thương với Coco Crisp, Peña tràn vào sân giữa. Vào ngày 27 tháng 5, anh ta được đưa vào danh sách khuyết tật 15 ngày sau khi phẫu thuật được yêu cầu cho một gân bị thương ở cổ tay trái. Vào ngày 18 tháng 7, Pena đã được kích hoạt từ danh sách bị vô hiệu hóa. Sau khi trung đội Trot Nixon bị thương bắp tay vào ngày 30 tháng 7, Peña chơi thường xuyên hơn ở cánh phải. Ngày hôm sau, anh ta đã giảm một cú đánh ngắn trong chu kỳ trong chiến thắng 9-8 trước Người da đỏ Cleveland. [3] Pena đạt 0,125 với 11 lần chạy trên sân nhà trong mùa giải 2006. Sau mùa giải, Peña chơi cho Cộng hòa Dominican trong Thế giới bóng chày cổ điển năm 2006.

Hành động duy nhất mà Peña đã thấy trong năm 2007 với Red Sox là điền vào Crisp và J. D. Drew ở giữa và trường bên phải. Pena đã tấn công mạnh mẽ hơn Chris Ray của đội đua xe đạp Canada để giúp Red Sox giành chiến thắng 5-2 vào ngày 26 tháng Tư. Trong suốt mùa giải, Peña đã được đồn đại sẽ tham gia vào khối giao dịch, bao gồm cả một thỏa thuận tại thời hạn giao dịch Điều đó đã không đi qua.

Washington Nationals [ chỉnh sửa ]

Chữ ký của Peña cho người hâm mộ tại Turner Field ở Atlanta với tư cách là thành viên của Nationals vào năm 2008

Vào ngày 17 tháng 8 Washington Nationals, với Red Sox nhận được người cai quản đầu tiên 25 tuổi Chris Carter và Arizona Diamondbacks nhận Emiliano Fruto và cân nhắc tiền mặt từ Washington. Peña đã tấn công tốt cho các Quốc gia, và kết thúc năm 2007 với số tiền tích lũy là 289 dơi, 13 lần chạy tại nhà và anh ta đã đánh 0,259 với tỷ lệ phần trăm trên cơ sở và tỷ lệ trượt .439.

Phần thưởng ký kết trị giá 2,3 triệu đô la của ông hiện là lớn thứ ba từ trước đến nay đối với một đại lý tự do nghiệp dư. Vào tháng 12 năm 2007, anh đã ký hợp đồng một năm với Nationals với giá 2 triệu đô la với lựa chọn chung cho năm 2009 là 2 triệu đô la.

Vào ngày 28 tháng 3 năm 2009, Peña được chỉ định bởi Quốc tịch và được miễn thi đấu. [4] Peña không được yêu cầu và từ chối chuyển nhượng cho các giải đấu nhỏ nên anh ta được thả ra vô điều kiện. [5]

New York Mets ] [ chỉnh sửa ]

Vào ngày 20 tháng 4 năm 2009, Peña đã ký một thỏa thuận liên minh nhỏ với Mets New York và được giao cho Triple-A Buffalo. Anh được thả vào ngày 22 tháng 6 năm 2009.

Bridgeport Bluefish [ chỉnh sửa ]

Vào ngày 30 tháng 5 năm 2010, Pena bắt đầu chơi cho Bridgeport Bluefish, một đội độc lập ở Atlantic League. Trong 38 trận đấu cho Bridgeport, Peña đạt 0,506 với 8 lần chạy trên sân nhà và 38 lần chạy dồn dập. Trong trận đấu, Wily đã chơi cho Tigres del Licey của Liên đoàn Mùa đông Dominican. [ cần trích dẫn 19659031] San Diego Padres [ chỉnh sửa ]

Vào ngày 19 tháng 7 năm 2010, Peña đã được Padres ký hợp đồng giải đấu nhỏ và giao cho Triple-A Portland.

Arizona Diamondbacks [ chỉnh sửa ]

Peña đã ký hợp đồng giải đấu nhỏ với lời mời tham gia huấn luyện mùa xuân với Arizona Diamondbacks trước mùa giải năm 2011. [6] Vào giữa tháng 6 , anh ta đã đạt được 0,357 với 21 homers và 62 RBI cho chi nhánh Triple-A của nhóm tại Reno. Anh ấy đã được triệu tập vào ngày 21 tháng 6 và đánh một trận chạy về nhà vào đêm đó trong trận đấu đầu tiên sau 3 năm.

Trong trận đấu với Detroit Tigerers vào ngày 24 tháng 6, Pena đã phóng một người đi trước đi sâu khoảng 454 feet vào ghế bên trái tại Công viên Comerica để đưa Diamondbacks dẫn 7-6 và chiến thắng cuối cùng.

Bốn ngày sau, trong một trò chơi tại Chase Field với Người da đỏ Cleveland bị trói ở số 4 ở cuối hiệp thứ chín và Ryan Roberts ở căn cứ thứ ba, Wily Mo đưa một người nội trợ đi bộ vào ghế bên trái đưa cho D-Backs giành chiến thắng 6-4.

Vào ngày 15 tháng 7 năm 2011, Peña được chỉ định cho nhiệm vụ. [7] Ông được thả vào ngày 24 tháng 7 [8]

Seattle Mariners [ chỉnh sửa ]

hợp đồng với Seattle Mariners vào ngày 27 tháng 7 năm 2011 [9] Ông đã mua hợp đồng vào ngày 13 tháng 8. [10] Ông đã bầu ra cơ quan miễn phí vào ngày 30 tháng 10.

Trong 76 trận đấu nhỏ trong năm đó, Pena đạt 25 trận chạy trên sân nhà với 77 RBI, với một dòng .58 / .440 / .712 và OPS 1.152. [11]

Fukuoka SoftBank Hawks [ chỉnh sửa ]

Peña với Fukuoka SoftBank Hawks

Vào ngày 29 tháng 11 năm 2011, Pena đã ký hợp đồng 2 năm với Hawks SoftBank Hawks tại Nhật Bản. Vào năm 2012, anh ta đã bắn .280 với 21 lần chạy trên sân nhà và 76 RBI sau 130 trận. [12] Năm 2013, anh ta đã bắn .233 với 16 RBI và 1 lần chạy trong 55 trận. [13]

Orix Buffaloes ] chỉnh sửa ]

Vào năm 2014, anh ta đã bắn .5555 với 32 homers và 90 RBI trong 140 trò chơi cho Trâu bò ở Nhật Bản.

Rakuten Golden Eagles [ chỉnh sửa ]

Năm 2015, Peña chuyển đến Đại bàng vàng Tohoku Rakuten.

Người Ấn Độ ở Cleveland [ chỉnh sửa ]

Vào ngày 6 tháng 2 năm 2017, Peña đã ký hợp đồng một giải đấu nhỏ trong một năm với Người da đỏ Cleveland. [14] kết thúc khóa đào tạo mùa xuân. [15]

Chiba Lotte Marines [ chỉnh sửa ]

Vào ngày 16 tháng 6 năm 2017, Pena đã ký hợp đồng với đội bóng chày chuyên nghiệp Chiba Lotte Marines of Nippon.

Philanthropy [ chỉnh sửa ]

Năm 2007, Wily Mo Peña và Tổ chức MoPeace của ông đã hợp tác với Sáng kiến ​​Bệnh tiểu đường Latino của Trung tâm Bệnh tiểu đường Joslin Đàn ông Latino, phụ nữ và trẻ em về bệnh tiểu đường loại 2.

Tài liệu tham khảo [ chỉnh sửa ]

  1. ^ "Cincinnati Reds 3, Pittsburgh Pirates 0". Bóng chày -Reference.com. Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 6 tháng 10 năm 2008 . Truy cập ngày 10 tháng 9, 2002 .
  2. ^ "Cincinnati Reds 15, Chicago Cubs 12". Bóng chày -Reference.com. Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 9 tháng 8 năm 2010 . Truy xuất ngày 12 tháng 9, 2002 .
  3. ^ null | redsox.com: Tin tức
  4. ^ Bill Ladson (28 tháng 3 năm 2009). "Peña được đặt trên miễn trừ". MLB.com. Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 26 tháng 4 năm 2013 . Truy xuất ngày 1 tháng 4, 2009 .
  5. ^ "Pena phát hành quốc gia". Yahoo! Các môn thể thao. Ngày 31 tháng 3 năm 2009. [ liên kết chết ]
  6. ^ http://fullcount.weei.com/sports/boston/baseball/red-sox/2010/12/01 / wily-mo-pena-sign-with-the-arizona-diamondbacks /
  7. ^ Gabel, Chris (ngày 15 tháng 7 năm 2011). "D'backs gọi lên Allen, Peña được chỉ định cho assigm = nment". Công báo Reno . Truy cập ngày 5 tháng 7, 2011 .
  8. ^ Adams, Luke (ngày 24 tháng 7 năm 2011). "Diamondbacks phát hành Wily Mo Pena". MLBTradeRumors.com . Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 21 tháng 8 năm 2011 . Truy cập ngày 24 tháng 7, 2011 .
  9. ^ Axisa, Mike (27 tháng 7 năm 2011). "Mariners ký Wily Mo Pena". MLBTradeRumors.com . Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 13 tháng 8 năm 2011 . Truy cập ngày 28 tháng 7, 2011 .
  10. ^ Mennella, Dan (ngày 18 tháng 8 năm 2011). "Mariners chỉ định Luke Pháp cho nhiệm vụ". MLBTradeRumors.com . Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 20 tháng 8 năm 2011 . Truy cập ngày 13 tháng 8, 2011 .
  11. ^ https://www.baseball-reference.com/minors/player.cgi?id=pena–002wil
  12. ^ https://www.baseball-reference.com/japan/team.cgi?id=968d0cf4
  13. ^ https://www.baseball-reference.com/japan/player.cgi?id = pena – 002wil
  14. ^ "Người da đỏ Cleveland trên Twitter" . Twitter . Truy cập 2017 / 02-06 .
  15. ^ Lyons, Matt R. (30 tháng 3 năm 2017). "Willy Mo Pena được phát hành bởi người Ấn Độ ở Cleveland". Hãy đi bộ lạc . Truy xuất ngày 31 tháng 3, 2017 .

Liên kết ngoài [ chỉnh sửa ]

Gordon Parker (bác sĩ tâm thần) – Wikipedia

Gordon Barraclough Parker AO là Giáo sư Khoa học Tâm thần tại Đại học New South Wales (UNSW). Năm 2010, ông trở thành Cán bộ của Hội Úc để công nhận dịch vụ xuất sắc của ông đối với ngành tâm thần học là một bác sĩ lâm sàng và nhà nghiên cứu, đặc biệt là người đóng góp chính cho sự hiểu biết và điều trị đổi mới các rối loạn tâm trạng và là người sáng lập và Giám đốc điều hành của Black Dog Viện. [1]

Trọng tâm đặc biệt của Parker là về hiện tượng học và dịch tễ học về rối loạn tâm trạng, tâm thần xã hội và điều trị (cả liệu pháp tâm lý và dược lý) và quản lý rối loạn tâm trạng. Nghiên cứu của ông đã hỗ trợ mô hình hóa các tình trạng tâm thần – trầm cảm, rối loạn lưỡng cực và nhân cách – và kiểm tra nguyên nhân, cơ chế và phương pháp điều trị rối loạn tâm trạng, cùng với công việc lâm sàng sáng tạo.

Parker là một nhà phê bình về phân loại đơn nhất hiện nay của rối loạn trầm cảm chính (như được trình bày trong DSM-5), và đã đề xuất sự hồi sinh của chẩn đoán melancholia.

Đời sống và giáo dục sớm [ chỉnh sửa ]

Parker sinh ra tại Melbourne, học tại Shore ở Sydney, hoàn thành bằng cử nhân MB tại Đại học Sydney (USyd) và bằng MD (1978), Tiến sĩ (1983) và DSc (1997) tại Đại học New South Wales (UNSW). Ông kết hôn với bốn đứa con. Con đường đến với Y học và lý do lâm sàng của ông được phác thảo trong cuốn tự truyện của ông, " A Piece of My Mind ". [2]

Các vị trí trước đây bao gồm Trưởng khoa Tâm thần học tại UNSW (1983-2002) và Giám đốc Khoa Tâm thần học tại Hoàng tử xứ Wales và Bệnh viện Hoàng tử Henry, Sydney (1983-1996); và người sáng lập và Giám đốc khai mạc (2002-2012) của Viện Chó Đen, một tổ chức tập trung vào nghiên cứu và điều trị các rối loạn tâm trạng, đặc biệt là trầm cảm lâm sàng và rối loạn lưỡng cực. [3] Đồng thời với điều này (1998-2000), ông là giám đốc nghiên cứu bán thời gian tại Viện Sức khỏe tâm thần (Singapore). [ cần trích dẫn ]

Do hậu quả của việc ông ủng hộ chẩn đoán melancholia, năm 2010 Parker đã được mời đứng đầu một nhóm các nhà tâm thần học quốc tế nổi tiếng để tranh luận về tình trạng riêng biệt của nó trong hệ thống phân loại DSM-5 mới. [4]

Ông được bổ nhiệm làm thành viên của Ban cố vấn quốc tế của DSM 1994 -IV Lực lượng đặc nhiệm cho cả Rối loạn tâm trạng và Rối loạn nhân cách, và Cố vấn nhóm làm việc về Rối loạn tâm trạng cho DSM-5 2013. [ cần trích dẫn ]

Parker đã được thành viên của Ban biên tập 16 tạp chí s, và là Biên tập viên được mời của số tháng 12 năm 2015 của Acta Psychhmaa Scandinavica . Ông đánh giá khoảng 80 bài báo mỗi năm cho các tạp chí khoa học. Ông là một thẩm định viên được mời cho các khoản tài trợ nghiên cứu y tế và sức khỏe quốc gia (NHMRC) khác nhau. Ông đã gắn bó nhiều năm với Đại học tâm thần học Hoàng gia Úc và New Zealand (RANZCP) – với tư cách là Biên tập viên của Tạp chí (1979 Ném88), Chủ tịch Ủy ban Đảm bảo Chất lượng và là một giám khảo. [5]

Ông cũng đã từng giữ một số vị trí với các tổ chức hợp pháp, bao gồm Hội đồng giám hộ của tiểu bang NSW và Tòa án phúc thẩm hành chính của bang NSW. Parker đã tìm cách làm cho cộng đồng nhận thức rõ hơn về các loại phụ trầm cảm (đặc biệt là melancholia) và các điều kiện lưỡng cực (đặc biệt là rối loạn lưỡng cực II) qua nhiều cuộc phỏng vấn trên TV, đài phát thanh và in ấn và các chương trình cá nhân hóa (ví dụ, hai câu chuyện Úc [6] các chương trình chi tiết các sắc thái của rối loạn lưỡng cực II).

Trong thời gian làm việc tại Viện Chó Đen, Parker ‘đã dịch các kết quả nghiên cứu về giáo dục thông qua các chương trình giáo dục – một số có ý kiến ​​chuyên gia y tế và một số định hình cho cộng đồng nói chung. Parker cũng đã phát triển hoặc đánh giá một số công cụ đánh giá và tự đánh giá để giúp các học viên và cá nhân đánh giá loại và nhập khẩu lâm sàng của chứng rối loạn tâm trạng. [7]

Ngoài bệnh viện của anh ta và Thực hành tư nhân, Parker là chuyên gia tư vấn đánh giá ngang hàng cho The Lawson Clinic, một phòng khám bệnh trầm cảm và lưỡng cực độc lập đã áp dụng mô hình đánh máy phụ của Viện Chó Đen. [ cần trích dẫn ]

Giải thưởng và công nhận [ chỉnh sửa ]

Năm 2004, Parker nhận được một trích dẫn trích dẫn từ Viện thông tin khoa học (ISI) là Nhà khoa học Úc được trích dẫn nhiều nhất trong lĩnh vực Tâm lý học / Tâm lý học Mùi. Các trích dẫn của ông vượt quá 35.000. [7]

Năm 2008, Parker nhận được một giải thưởng của Ủy ban Nhân quyền và Cơ hội bình đẳng cho cuốn sách của mình: cách Hành trình với con chó đen . ] vào năm 2010, cuốn sách của ông Giải quyết vấn đề trầm cảm tại nơi làm việc đã được liệt kê ngắn gọn để nhận thêm một giải thưởng của Ủy ban Nhân quyền Úc, [9] và vào năm 2012, ông đã được trao giải thưởng bởi cho cuốn sách của mình Quản lý trầm cảm ngày càng già đi: Hướng dẫn cho các chuyên gia và người chăm sóc Hồi. [10] [ nguồn tốt hơn cần thiết ]

Giải thưởng nghiên cứu tâm thần cấp cao của RANZCP (hai lần), Giải thưởng sáng lập nghiên cứu tâm thần của Hiệp hội nghiên cứu tâm thần Úc, Giải thưởng tâm lý pháp y của tiểu bang NSW, Giải thưởng cựu sinh viên về khoa học và công nghệ của UNSW, Giải thưởng nghiên cứu suốt đời về phòng chống tự tử và Cán bộ của Hội Úc. Năm 2011, ông đã được trao North Shore Times Huy chương Cộng đồng về Y học. [ trích dẫn cần thiết ]

Giải thưởng của Đại học NSW tình trạng cho những học giả đã chứng minh "hiệu suất nghiên cứu xuất sắc". [11] Parker là học giả lâm sàng đầu tiên được trao tặng tình trạng đó vào năm 2000, trong khoảng thời gian năm năm, và sau đó trong ba giai đoạn tiếp theo cho đến năm 2018. [11]

Ông đã được chuẩn hóa trong Giải thưởng Úc của năm 2019, trong hạng mục Úc cao cấp của năm cho New South Wales. [12]

Các ấn phẩm: học thuật và không học thuật ] [ chỉnh sửa ]

Parker đã xuất bản hơn 900 bài báo, hơn 600 trong các tạp chí đánh giá ngang hàng; 70 chương sách; và viết hoặc chỉnh sửa 18 cuốn sách. Một danh sách đầy đủ có sẵn tại trang web của Khoa Y học UNSW, Giáo sư Gordon Barraclough Parker xuất bản: [13]

Sản phẩm phi học thuật [ chỉnh sửa ]

Parker đã làm việc như một nhà văn sáng tạo – viết cho The Mavis Bramston Show một họa sĩ truyện tranh cho Tạp chí Oz The Bulletin và một nhà phê bình sách cho các tờ báo lớn của Úc. Ông là một phát thanh viên của ABC Science ở Sydney và London. [1] Vở kịch của ông, Trò chơi cá tính được dàn dựng vào năm 2004 tại Nhà hát Wharf ở Sydney [14] và Tòa án Carlton của La Mama ở Melbourne. [15]

  • Bed and Bored Lansdowne Press, Melbourne, 1966.
  • Trái phiếu trầm cảm Angus và Robertson, Sydney, 1978.
  • Sự bảo vệ của cha mẹ Grune và Stratton, NY, 1983.
  • Một số quy tắc dành cho người giết người Ellard J (Parker, chủ biên) Angus và Robertson, 1989.
  • Melancholia: Rối loạn chuyển động và tâm trạng (Parker & Hadzi-Pavlovic, eds) Nhà xuất bản Đại học Cambridge, NY, 1996.
  • Xử lý trầm cảm : một hướng dẫn thông thường về rối loạn tâm trạng Allen & Unwin, Sydney, 2002.
  • Mô hình hóa và quản lý các rối loạn trầm cảm Parker và Manicavasagar, Nhà xuất bản Đại học Cambridge, Cambridge, 2005.
  • Con chó đen Wigney, Eyers & Parker, Allen & Unwin, Sydney, 2007
  • Rối loạn lưỡng cực II: Modeli ng, Đo lường và quản lý . Cambridge University Press (1st edn, 2008
  • Làm chủ Rối loạn lưỡng cực Eyers và Parker, Allen & Unwin, Sydney, 2008
  • Điều hướng trầm cảm tuổi teen Parker và Eyers, Allen & Unwin, Sydney , 2009.
  • Xử lý trầm cảm tại nơi làm việc Eyers và Parker, Allen & Unwin, Sydney, 2010
  • Quản lý trầm cảm ngày càng già đi Eyers, Parker và Brodaty, Allen & Unwin, Sydney, 2012, 2012
  • A Piece of My Mind : Một bác sĩ tâm thần trên Couch, MacMillan, Sydney, 2012.
  • Rối loạn lưỡng cực II: Mô hình hóa, Đo lường và Quản lý . Nhà xuất bản Đại học Cambridge (lần thứ 2), Mới York, 2012.
  • Vượt qua Baby Blues Parker, Eyers and Boyce, Allen & Unwin, Sydney 2014.
  • In Two Minds. A Novel Ventura Press, Sydney 2017.

[ chỉnh sửa ]

  1. ^ "Gordon Parker – Viện chó đen". Blackdoginstolarship.org.au . Lấy 13 tháng 11 2018 .
  2. ^ Một mảnh tâm trí của tôi: Một bác sĩ tâm thần trên chiếc ghế MacMillan, Sydney, 2012
  3. ^ "Tổng quan – Đen Viện chó ". Blackdoginst acad.org.au . Truy cập 13 tháng 11 2018 .
  4. ^ Parker, G., Fink, M., Shorter, E., Taylor, MA, Akiskal, H., Berrios, G., Bolwig, T., Brown, WA, Carroll, B., Healy, D., Klein, DF, Koukopoulos, A., Michels, R., Paris, J., Rubin, RT, Spitzer, R., và Swartz, C. (2010). Biên tập: Các vấn đề cho DSM-5: Melancholia là của ai? Trường hợp phân loại của nó như là một rối loạn tâm trạng khác biệt. Am J Tâm thần học 167 (7): 745-747.
  5. ^ Finlay-Jones, R. (1988). Biên tập: Gordon Parker, Biên tập 1979-1987. Tâm thần học Aust New J 22 (1): 10-11.
  6. ^ Barrett, R (17 tháng 3 năm 2010). "Đẩy cho melancholia được liệt kê là bệnh". Abc.net.au . Truy cập 11 tháng 8 2017 .
  7. ^ a b "Gordon Parker – Trích dẫn của Google Scholar". Scholar.google.com.vn . Truy cập 13 tháng 11 2018 .
  8. ^ Donnelly, F. (2008) Nhận xét: Hành trình với con chó đen. Bản tin tâm lý của BJ 32 (11): 440.
  9. ^ "Bản sao lưu trữ". Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 26 tháng 8 năm 2017 . Truy cập 26 tháng 8 2017 . CS1 duy trì: Lưu trữ bản sao dưới dạng tiêu đề (liên kết) .
  10. ^ a b "Giao thức giáo sư khoa học, nguồn nhân lực, UNSW". Hr.unsw.edu.au . 18 tháng 10 năm 2018 . Truy cập 13 tháng 11 2018 .
  11. ^ Singhal, Pallavi (8 tháng 11 năm 2018). "Chung kết được công bố cho Giải thưởng Úc năm 2019 của Úc". Buổi sáng Sydney buổi sáng . Truy cập ngày 13 tháng 11 2018 .
  12. ^ "Chọn ấn phẩm: Giáo sư Gordon Barraclough Parker". Đại học New South Wales, Sydney . Truy cập 22 tháng 8 2017 .
  13. ^ Hồi Trò chơi cá tính ^ Trò chơi cá tính La Mama, Carlton, Victoria, ngày 21 tháng 9 năm 2004

Liên kết ngoài [ chỉnh sửa ]

Độ phức tạp được chỉ định – Wikipedia

Độ phức tạp được chỉ định là một khái niệm được đề xuất bởi William Dembski và được ông và những người khác sử dụng để thúc đẩy các lập luận giả khoa học về thiết kế thông minh. Theo Dembski, khái niệm này có thể chính thức hóa một thuộc tính chỉ ra các mẫu có cả được chỉ định trong đó theo thuật ngữ của Dembski, một mẫu được chỉ định thừa nhận các mô tả ngắn, trong khi mô hình phức tạp là một mô hình không có khả năng xảy ra do tình cờ. Những người đề xuất thiết kế thông minh sử dụng độ phức tạp được chỉ định là một trong hai đối số chính của họ, bên cạnh độ phức tạp không thể giảm được.

Dembski lập luận rằng không thể tồn tại sự phức tạp được chỉ định trong các mẫu được hiển thị bởi các cấu hình được hình thành bởi các quy trình không có điều kiện. Do đó, Dembski lập luận, thực tế là các mẫu phức tạp được chỉ định có thể được tìm thấy trong các sinh vật sống cho thấy một số hướng dẫn trong sự hình thành của chúng, đó là biểu hiện của trí thông minh. Dembski lập luận thêm rằng người ta có thể thể hiện một cách chặt chẽ bằng cách áp dụng các định lý không ăn trưa miễn phí về khả năng của các thuật toán tiến hóa để chọn hoặc tạo các cấu hình có độ phức tạp xác định cao. Dembski tuyên bố rằng sự phức tạp được chỉ định là một điểm đánh dấu thiết kế đáng tin cậy của một tác nhân thông minh, một nguyên lý trung tâm cho thiết kế thông minh, mà Dembski lập luận để phản đối lý thuyết tiến hóa hiện đại. Độ phức tạp được chỉ định là những gì Dembski gọi là "bộ lọc giải thích": người ta có thể nhận ra thiết kế bằng cách phát hiện "thông tin được chỉ định phức tạp" (CSI). Dembski lập luận rằng sự xuất hiện vô căn cứ của CSI theo các quy luật và cơ hội vật lý đã biết là rất khó khả thi. [1]

Khái niệm về độ phức tạp được chỉ định được coi là không có căn cứ về mặt toán học và không phải là cơ sở cho toán học Một công trình độc lập hơn nữa về lý thuyết thông tin, trong lý thuyết về các hệ thống phức tạp, hoặc trong sinh học. [2][3][4] Một nghiên cứu của Wesley Elsberry và Jeffrey Shallit nói: "Công việc của Dembski bị thách thức bởi sự không nhất quán, không đồng đều, sử dụng toán học kém, và học bổng kém trình bày sai về kết quả của người khác. "[5] Một sự phản đối khác liên quan đến tính toán xác suất của Dembski. Theo Martin Nowak, giáo sư toán học và sinh học tiến hóa của Harvard, "Chúng tôi không thể tính được xác suất xảy ra. Chúng tôi không có thông tin để thực hiện phép tính." [6] [19659002Cácnhàphêbìnhcũngtừchốiápdụngđộphứctạpđượcchỉđịnhđểsuyluậnthiếtkếmôtảcáchtiếpcậnnàynhưlàmộtlậpluậntừsựthiếuhiểubiết [ cần trích dẫn ]

Định nghĩa [ chỉnh sửa ] 19659011] Thuật ngữ của Orgel [ chỉnh sửa ]

Thuật ngữ "độ phức tạp quy định" ban đầu được đặt ra bởi nguồn gốc của nhà nghiên cứu sự sống Leslie Orgel trong cuốn sách năm 1973 Nguồn gốc của sự sống Lựa chọn [7] trong đó đề xuất rằng RNA có thể phát triển thông qua chọn lọc tự nhiên của Darwin. [8] Orgel đã sử dụng cụm từ này để thảo luận về sự khác biệt giữa cấu trúc sống và không sống:

Tóm lại, các sinh vật sống được phân biệt bởi độ phức tạp được chỉ định . Các tinh thể thường được lấy làm nguyên mẫu của các cấu trúc đơn giản được chỉ định rõ ràng, bởi vì chúng bao gồm một số lượng rất lớn các phân tử giống hệt nhau được đóng gói với nhau một cách thống nhất. Các khối đá granit hoặc hỗn hợp ngẫu nhiên của các polyme là ví dụ về các cấu trúc phức tạp nhưng không được chỉ định. Các tinh thể không đủ điều kiện sống vì chúng thiếu phức tạp; hỗn hợp các polyme không đủ điều kiện vì chúng thiếu tính đặc hiệu. [9]

Cụm từ được các nhà sáng tạo Charles Thaxton và Walter L Bradley đưa ra trong một chương mà họ đã đóng góp cho cuốn sách năm 1994 Giả thuyết sáng tạo nơi họ thảo luận "Phát hiện thiết kế" và định nghĩa lại "độ phức tạp được chỉ định" như một cách đo lường thông tin. Một đóng góp khác cho cuốn sách được viết bởi William A. Dembski, người đã lấy nó làm cơ sở cho công việc tiếp theo của mình. [7]

Thuật ngữ này sau đó được sử dụng bởi nhà vật lý Paul Davies để đủ điều kiện phức tạp của các sinh vật sống:

Các sinh vật sống là bí ẩn không phải vì sự phức tạp của chúng, mà vì độ phức tạp được chỉ định chặt chẽ của chúng [10]

Định nghĩa của Dembski [ chỉnh sửa ]

Dembski mô tả sự phức tạp được chỉ định là một tài sản trong sinh vật Điều này có thể được quan sát bởi những người đề xướng thiết kế thông minh. [ cần trích dẫn ] Tuy nhiên, trong khi Orgel sử dụng thuật ngữ cho các đặc điểm sinh học được coi là trong khoa học đã phát sinh trong quá trình tiến hóa, Dembski nói rằng nó mô tả các tính năng không thể hình thành thông qua quá trình tiến hóa "không định hướng" và kết luận rằng nó cho phép người ta suy ra thiết kế thông minh. Trong khi Orgel sử dụng khái niệm này theo cách định tính, việc sử dụng của Dembski nhằm mục đích định lượng. Việc Dembski sử dụng khái niệm này bắt nguồn từ chuyên khảo năm 1998 Suy luận thiết kế . Sự phức tạp được chỉ định là nền tảng cho cách tiếp cận của ông đối với thiết kế thông minh, và mỗi cuốn sách tiếp theo của ông cũng đã xử lý đáng kể khái niệm này. Ông đã tuyên bố rằng, theo ý kiến ​​của mình, "nếu có một cách để phát hiện thiết kế, thì đó là sự phức tạp được chỉ định". [11]

Dembski khẳng định rằng sự phức tạp được chỉ định có trong cấu hình khi nó có thể được mô tả bằng một mẫu hiển thị một lượng lớn thông tin được chỉ định độc lập và cũng phức tạp, mà anh ta xác định là có xác suất xảy ra thấp. Ông cung cấp các ví dụ sau để thể hiện khái niệm: "Một chữ cái duy nhất của bảng chữ cái được chỉ định mà không phức tạp. Một câu dài của các chữ cái ngẫu nhiên rất phức tạp mà không được chỉ định. Một sonnet của Shakespearean vừa phức tạp vừa được chỉ định." [12]

Trong các tài liệu trước đây, Dembski đã xác định thông tin được chỉ định phức tạp (CSI) như hiện diện trong một sự kiện được chỉ định mà xác suất không vượt quá 1 trên 10 150 mà ông gọi là xác suất phổ quát bị ràng buộc. Trong bối cảnh đó, "được chỉ định" có nghĩa là những gì trong công việc sau này, ông gọi là "được chỉ định trước", được chỉ định bởi nhà thiết kế không tên trước khi biết bất kỳ thông tin nào về kết quả. Giá trị của giới hạn xác suất phổ quát tương ứng với nghịch đảo của giới hạn trên của "tổng số sự kiện được chỉ định [possible] trong suốt lịch sử vũ trụ", theo tính toán của Dembski. [13] Bất cứ điều gì dưới giới hạn này đều có CSI. Các thuật ngữ "độ phức tạp được chỉ định" và "thông tin được chỉ định phức tạp" được sử dụng thay thế cho nhau. Trong các bài báo gần đây, Dembski đã xác định lại xác suất phổ quát bị ràng buộc, với tham chiếu đến một số khác, tương ứng với tổng số thao tác bit có thể có thể được thực hiện trong toàn bộ lịch sử vũ trụ.

Dembski khẳng định rằng CSI tồn tại trong nhiều đặc điểm của sinh vật sống, như trong DNA và trong các phân tử sinh học chức năng khác, và lập luận rằng nó không thể được tạo ra bởi các cơ chế tự nhiên và cơ hội tự nhiên duy nhất được biết đến, hoặc bởi sự kết hợp của chúng. Ông lập luận rằng điều này là như vậy bởi vì luật pháp chỉ có thể thay đổi hoặc mất thông tin, nhưng không tạo ra nó và bởi vì cơ hội có thể tạo ra thông tin không xác định phức tạp, hoặc thông tin được chỉ định đơn giản, nhưng không phải là CSI; ông cung cấp một phân tích toán học mà ông tuyên bố chứng minh rằng luật và cơ hội làm việc cùng nhau cũng không thể tạo ra CSI. Hơn nữa, ông tuyên bố rằng CSI là toàn diện, với tổng thể lớn hơn tổng của các bộ phận, và điều này quyết định loại bỏ sự tiến hóa của Darwin như một phương tiện khả thi của "sáng tạo". Dembski duy trì rằng bằng quá trình loại bỏ, CSI được giải thích tốt nhất là do trí thông minh, và do đó là một chỉ số đáng tin cậy của thiết kế.

Luật bảo tồn thông tin [ chỉnh sửa ]

Dembski xây dựng và đề xuất luật bảo tồn thông tin như sau:

Yêu cầu tuyên bố mạnh mẽ này, rằng các nguyên nhân tự nhiên chỉ có thể truyền CSI nhưng không bao giờ bắt nguồn từ nó, tôi gọi là Luật Bảo tồn Thông tin.

Những hệ quả tức thời của luật đề xuất là như sau:

  1. Độ phức tạp được chỉ định trong một hệ thống nguyên nhân tự nhiên khép kín không đổi hoặc giảm.
  2. Độ phức tạp được chỉ định không thể được tạo ra một cách tự nhiên, bắt nguồn từ nội sinh hoặc tự tổ chức (vì các thuật ngữ này được sử dụng trong nghiên cứu về nguồn gốc). 19659035] Sự phức tạp được chỉ định trong một hệ thống khép kín của các nguyên nhân tự nhiên đã tồn tại trong hệ thống vĩnh viễn hoặc tại một thời điểm nào đó được thêm vào một cách ngoại sinh (ngụ ý rằng hệ thống, mặc dù đã đóng, không phải lúc nào cũng đóng).
  3. Đặc biệt là bất kỳ hệ thống khép kín nào về các nguyên nhân tự nhiên cũng có thời hạn hữu hạn nhận được bất kỳ sự phức tạp cụ thể nào mà nó chứa trước khi nó trở thành một hệ thống khép kín. [14]

Dembski lưu ý rằng thuật ngữ "Luật bảo tồn thông tin" trước đây đã được Peter Medawar sử dụng trong cuốn sách của mình Giới hạn của khoa học (1984) "để mô tả tuyên bố yếu hơn rằng các luật xác định không thể tạo ra thông tin mới." [15] Hiệu lực thực tế và tiện ích của luật đề xuất của Dembski là không nhất định; nó không được sử dụng rộng rãi bởi cộng đồng khoa học và cũng không được trích dẫn trong tài liệu khoa học chính thống. Một bài tiểu luận năm 2002 của Erik Tellgren đã đưa ra một phản bác toán học về luật của Dembski và kết luận rằng đó là "không có căn cứ về mặt toán học." [16]

Tính đặc hiệu [ chỉnh sửa ]

Trong một bài báo gần đây hơn, [17] Dembski cung cấp một tài khoản mà ông tuyên bố là đơn giản hơn và tuân thủ chặt chẽ hơn lý thuyết kiểm định giả thuyết thống kê. bởi Ronald Fisher. Nói chung, Dembski đề xuất xem suy luận thiết kế như một thử nghiệm thống kê để bác bỏ giả thuyết cơ hội P trên một không gian kết quả Ω.

Thử nghiệm đề xuất của Dembski dựa trên độ phức tạp Kolmogorov của một mẫu T được thể hiện bởi một sự kiện E đã xảy ra. Về mặt toán học, E là tập con của, mẫu T chỉ định một tập hợp kết quả trong và E là tập con của T . Trích dẫn Dembski [18]

Vì vậy, sự kiện E có thể là một sự kiện ném xuống đất sáu và T có thể là sự kiện tổng hợp bao gồm tất cả chết ném đất trên một mặt chẵn.

Độ phức tạp Kolmogorov cung cấp thước đo các tài nguyên tính toán cần thiết để xác định một mẫu (chẳng hạn như chuỗi DNA hoặc chuỗi ký tự chữ cái). [19] Đưa ra một mẫu T số lượng các mẫu khác có thể có độ phức tạp Kolmogorov không lớn hơn T được ký hiệu là φ ( T ). Do đó, số 1945 ( T ) cung cấp một bảng xếp hạng các mẫu từ đơn giản nhất đến phức tạp nhất. Ví dụ, đối với một mẫu T mô tả lá cờ vi khuẩn, Dembski tuyên bố sẽ có được giới hạn trên ( T ) ≤ 10 20 .

Dembski định nghĩa độ phức tạp được chỉ định của mẫu T theo giả thuyết cơ hội P là

trong đó P ( T ) là xác suất quan sát mẫu T R là số lượng "tài nguyên nhân rộng" có sẵn "cho các tác nhân chứng kiến". R tương ứng với các nỗ lực lặp đi lặp lại để tạo và phân biệt một mẫu. Dembski sau đó khẳng định rằng R có thể bị giới hạn bởi 10 120 . Con số này được cho là hợp lý bởi kết quả của Seth Lloyd [20] trong đó ông xác định rằng số lượng các hoạt động logic cơ bản có thể được thực hiện trong vũ trụ trong toàn bộ lịch sử của nó không thể vượt quá 10 hoạt động 120 trên 10 90 bit.

Yêu cầu chính của Dembski là thử nghiệm sau đây có thể được sử dụng để suy ra thiết kế cho cấu hình: Có một mẫu mục tiêu T áp dụng cho cấu hình và có độ phức tạp được chỉ định vượt quá 1. Điều kiện này có thể được phục hồi như sự bất bình đẳng

Giải thích về sự phức tạp được chỉ định của Dembski [ chỉnh sửa ]

Biểu hiện của Dembski không liên quan đến bất kỳ khái niệm đã biết nào trong lý thuyết thông tin, mặc dù ông tuyên bố rằng ông có thể biện minh cho sự liên quan của mình như sau: Một tác nhân thông minh S chứng kiến ​​một sự kiện E và gán nó cho một số lớp tham chiếu của các sự kiện và trong lớp tham chiếu này coi nó là thỏa mãn một đặc tả T . Bây giờ hãy xem xét số lượng φ ( T ) × P ( T ) (trong đó P là giả thuyết "cơ hội"):

Các mục tiêu có thể có xếp hạng phức tạp và xác suất không vượt quá các mục tiêu đã đạt được T . Xác suất của liên minh lý thuyết tập hợp không vượt quá φ ( T ) × P ( T )

Hãy nghĩ về S như cố gắng xác định xem một cung thủ, người vừa bắn một mũi tên tại một bức tường lớn, tình cờ trúng một mục tiêu nhỏ trên bức tường đó một cách tình cờ. Mũi tên, chúng ta hãy nói, thực sự dính thẳng vào mục tiêu nhỏ bé này. Tuy nhiên, vấn đề là có rất nhiều mục tiêu nhỏ khác trên tường. Một khi tất cả những mục tiêu khác được bao gồm, liệu có khả năng cung thủ có thể bắn trúng bất kỳ ai trong số chúng không?

Ngoài ra, chúng ta cần phải tính đến yếu tố mà tôi gọi là tài nguyên nhân rộng liên quan đến T đó là tất cả các cơ hội để mang đến một sự kiện về sự phức tạp mô tả của T ' và không có khả năng bởi nhiều tác nhân chứng kiến ​​nhiều sự kiện.

Theo Dembski, số lượng "tài nguyên sao chép" như vậy có thể bị giới hạn bởi "số lượng hoạt động bit tối đa mà vũ trụ có thể quan sát được, có thể thực hiện trong toàn bộ lịch sử nhiều tỷ năm của nó", theo Lloyd là 10 120 .

Tuy nhiên, theo Elsberry và Shallit, "[specified complexity] chưa được định nghĩa chính thức trong bất kỳ tạp chí toán học đánh giá ngang hàng có uy tín nào, cũng không (theo hiểu biết tốt nhất của chúng tôi) được chấp nhận bởi bất kỳ nhà nghiên cứu nào trong lý thuyết thông tin."

Tính toán độ phức tạp được chỉ định [ chỉnh sửa ]

Cho đến nay, Dembski chỉ cố gắng tính toán độ phức tạp được chỉ định của cấu trúc sinh học xảy ra tự nhiên trong cuốn sách của mình Không có bữa trưa miễn phí đối với vi khuẩn Flagellum của E. coli. Cấu trúc này có thể được mô tả bằng mô hình "chân vịt điều khiển động cơ quay hai chiều". Dembski ước tính rằng có nhiều nhất 10 mẫu 20 được mô tả bởi bốn khái niệm cơ bản hoặc ít hơn, và do đó, thử nghiệm thiết kế của anh ta sẽ được áp dụng nếu

Tuy nhiên, Dembski nói rằng việc tính toán chính xác xác suất liên quan "vẫn chưa được thực hiện", mặc dù ông cũng tuyên bố rằng một số phương pháp để tính toán những điều này xác suất "hiện đang ở vị trí".

Những phương pháp này giả định rằng tất cả các bộ phận cấu thành của lá cờ phải được tạo ra hoàn toàn ngẫu nhiên, một kịch bản mà các nhà sinh học không xem xét nghiêm túc. Ông biện minh cho cách tiếp cận này bằng cách kêu gọi khái niệm "độ phức tạp không thể sửa chữa" (IC) của Michael Behe, khiến ông cho rằng lá cờ không thể xuất hiện trong bất kỳ quá trình dần dần hoặc khôn ngoan nào. Do đó, tính hợp lệ của tính toán cụ thể của Dembski hoàn toàn phụ thuộc vào khái niệm IC của Behe, và do đó dễ bị chỉ trích, trong đó có rất nhiều.

Để đạt đến giới hạn xếp hạng trên của 10 mẫu 20 Dembski xem xét một mẫu đặc điểm kỹ thuật cho cột cờ được định nghĩa bởi "chân vịt điều khiển động cơ quay hai chiều", mà ông coi là được xác định bởi bốn khái niệm cơ bản được lựa chọn độc lập. Ngoài ra, ông còn giả định rằng tiếng Anh có khả năng diễn đạt tối đa 10 5 các khái niệm cơ bản (giới hạn trên về kích thước của từ điển). Dembski sau đó tuyên bố rằng chúng ta có thể có được giới hạn trên của

cho tập hợp các mẫu được mô tả bởi bốn khái niệm cơ bản hoặc ít hơn.

Từ quan điểm của lý thuyết phức tạp Kolmogorov, tính toán này có vấn đề. Trích dẫn Ellsberry và Shallit "Đặc tả ngôn ngữ tự nhiên không hạn chế, như Dembski ngầm cho phép, có vẻ có vấn đề. Đối với một điều, nó dẫn đến nghịch lý Berry". Các tác giả này nói thêm: "Chúng tôi không phản đối các thông số kỹ thuật ngôn ngữ tự nhiên, miễn là có một cách rõ ràng để dịch chúng sang khuôn khổ chính thức của Dembski. Nhưng chính xác, không gian của các sự kiện Ω ở đây là gì?"

Các phê bình [ chỉnh sửa ]

Tính đúng đắn của khái niệm Dembski về độ phức tạp được chỉ định và tính hợp lệ của các lập luận dựa trên khái niệm này đang bị tranh cãi. Một lời chỉ trích thường xuyên (xem Elsberry và Shallit) là Dembski đã sử dụng các thuật ngữ "phức tạp", "thông tin" và "không có khả năng" thay thế cho nhau. Những con số này đo lường các thuộc tính của các loại khác nhau: Độ phức tạp đo lường mức độ khó để mô tả một đối tượng (chẳng hạn như chuỗi bit), thông tin là mức độ không chắc chắn về trạng thái của một đối tượng được giảm bằng cách biết trạng thái của một đối tượng hoặc hệ thống khác [23]và khả năng không thể đo lường được khả năng một sự kiện được đưa ra phân phối xác suất như thế nào.

Trên trang 150 của Không ăn trưa miễn phí Dembski tuyên bố ông có thể chứng minh luận điểm của mình về mặt toán học: "Trong phần này tôi sẽ trình bày một lập luận toán học về nguyên tắc tại sao nguyên nhân tự nhiên không có khả năng tạo ra phức tạp thông tin cụ thể. " Khi Tellgren điều tra" Luật bảo tồn thông tin của Dembski bằng cách sử dụng một cách tiếp cận chính thức hơn, ông đã kết luận rằng nó không có căn cứ về mặt toán học. [24] Dembski trả lời một phần rằng ông không "nghiêm túc trong việc đưa ra một quy định nghiêm ngặt. Bằng chứng toán học cho sự bất lực của các cơ chế vật chất để tạo ra độ phức tạp xác định ". [25] Jeffrey Shallit nói rằng lập luận toán học của Demski có nhiều vấn đề, ví dụ, một phép tính quan trọng trên trang 297 của Không có bữa trưa miễn phí hệ số xấp xỉ 10 65 . [26]

Tính toán của Dembski cho thấy cách một chức năng trơn tru đơn giản không thể có được thông tin. eFor kết luận rằng phải có một nhà thiết kế để có được CSI. Tuy nhiên, chọn lọc tự nhiên có ánh xạ phân nhánh từ một đến nhiều (sao chép) theo sau là ánh xạ cắt tỉa của nhiều con trở lại một vài (chọn lọc). Khi thông tin được sao chép, một số bản sao có thể được sửa đổi khác nhau trong khi những bản khác vẫn giữ nguyên, cho phép thông tin tăng lên. Những ánh xạ tăng và giảm này không được mô hình bởi Dembski. Nói cách khác, tính toán của Dembski không mô hình sinh tử. Lỗ hổng cơ bản này trong mô hình của anh ta thể hiện tất cả các tính toán và lý luận tiếp theo của Dembski trong Không ăn trưa miễn phí không liên quan vì mô hình cơ bản của anh ta không phản ánh đúng thực tế. Vì cơ sở của Không ăn trưa miễn phí dựa vào lập luận thiếu sót này, toàn bộ luận án của cuốn sách sụp đổ. [27]

Theo Martin Nowak, giáo sư toán học Harvard và sinh học tiến hóa "Chúng tôi không thể tính được xác suất mà mắt xuất hiện. Chúng tôi không có thông tin để thực hiện phép tính". [6]

Các nhà phê bình của Dembski lưu ý rằng độ phức tạp được xác định ban đầu, như được xác định bởi Leslie Orgel, chính xác là những gì tiến hóa của Darwin được cho là tạo ra. Các nhà phê bình cho rằng Dembski sử dụng "phức tạp" vì hầu hết mọi người sẽ sử dụng "không thể tin được". Họ cũng cho rằng lập luận của ông là thông tư: CSI không thể xảy ra một cách tự nhiên vì Dembski đã định nghĩa nó như vậy. Họ lập luận rằng để chứng minh thành công sự tồn tại của CSI, cần phải chứng minh rằng một số đặc điểm sinh học chắc chắn có xác suất cực kỳ thấp xảy ra bởi bất kỳ phương tiện tự nhiên nào, điều mà Dembski và những người khác gần như chưa bao giờ làm. Tính toán như vậy phụ thuộc vào đánh giá chính xác của nhiều xác suất đóng góp, việc xác định trong đó thường nhất thiết phải chủ quan. Do đó, CSI nhiều nhất có thể cung cấp "xác suất rất cao", nhưng không chắc chắn tuyệt đối.

Một chỉ trích khác đề cập đến vấn đề "kết quả cụ thể nhưng cụ thể". Ví dụ: nếu một đồng xu được tung ngẫu nhiên 1000 lần, xác suất của bất kỳ kết quả cụ thể nào xảy ra là khoảng một trong 10 300 . Đối với bất kỳ kết quả cụ thể cụ thể nào của quá trình tung đồng xu, xác suất một tiên nghiệm (xác suất được đo trước khi sự kiện xảy ra) do đó mô hình này xảy ra là một trong 10 300 nhỏ hơn về mặt thiên văn so với xác suất phổ quát của Dembski bị ràng buộc bởi một trong 10 150 . Tuy nhiên, chúng ta biết rằng xác suất sau hoc (có thể xảy ra sau khi sự kiện xảy ra) là chính xác, vì chúng ta đã quan sát thấy nó xảy ra. Điều này tương tự như quan sát rằng khó có ai có thể trúng xổ số, nhưng, cuối cùng, xổ số sẽ có người chiến thắng; lập luận rằng rất khó có khả năng bất kỳ một người chơi nào giành chiến thắng không giống như chứng minh rằng có một cơ hội tương tự mà không ai sẽ giành chiến thắng. Tương tự như vậy, người ta đã lập luận rằng "một không gian khả năng chỉ đơn thuần là được khám phá, và chúng tôi, với tư cách là động vật tìm kiếm mô hình, chỉ đơn thuần là áp đặt các mô hình, và do đó, mục tiêu, sau thực tế." [14] [19659002] Ngoài những cân nhắc về mặt lý thuyết như vậy, các nhà phê bình trích dẫn các báo cáo về bằng chứng của loại "thế hệ tự phát" tiến hóa mà Dembski tuyên bố là không thể xảy ra một cách tự nhiên. Chẳng hạn, năm 1982, B.G. Hall đã công bố nghiên cứu chứng minh rằng sau khi loại bỏ một gen cho phép tiêu hóa đường ở một số vi khuẩn nhất định, những vi khuẩn đó, khi được trồng trong môi trường giàu đường, đã nhanh chóng phát triển các enzyme tiêu hóa đường mới để thay thế các loại bỏ. [28] Một ví dụ khác được trích dẫn rộng rãi là phát hiện vi khuẩn ăn nylon sản xuất enzyme chỉ hữu ích cho việc tiêu hóa các vật liệu tổng hợp không tồn tại trước khi phát minh ra nylon vào năm 1935.

Các nhà bình luận khác đã lưu ý rằng sự tiến hóa thông qua lựa chọn thường được sử dụng để thiết kế một số hệ thống điện tử, hàng không và ô tô được coi là vấn đề quá phức tạp đối với "nhà thiết kế thông minh" của con người. [29] Điều này mâu thuẫn với lập luận rằng cần phải có một nhà thiết kế thông minh. các hệ thống phức tạp nhất. Các kỹ thuật tiến hóa như vậy có thể dẫn đến các thiết kế khó hiểu hoặc đánh giá do không có con người hiểu được sự đánh đổi nào được thực hiện trong quá trình tiến hóa, một cái gì đó bắt chước sự hiểu biết kém của chúng ta về các hệ thống sinh học.

Cuốn sách của Dembski Không ăn trưa miễn phí bị chỉ trích vì không giải quyết công việc của các nhà nghiên cứu sử dụng mô phỏng máy tính để điều tra cuộc sống nhân tạo. Theo Shallit:

Lĩnh vực của cuộc sống nhân tạo rõ ràng đặt ra một thách thức đáng kể đối với tuyên bố của Dembski về sự thất bại của các thuật toán tiến hóa để tạo ra sự phức tạp. Thật vậy, các nhà nghiên cứu về cuộc sống nhân tạo thường tìm thấy các mô phỏng tiến hóa của họ tạo ra các loại mới lạ và tăng độ phức tạp mà Dembski tuyên bố là không thể. [26]

Xem thêm [ chỉnh sửa ]

Ghi chú và tài liệu tham khảo ] [ chỉnh sửa ]

  1. ^ Olofsson, P., "Thiết kế thông minh và thống kê toán học: một liên minh rắc rối", Sinh học và triết học (2008) 23: 545 . doi: 10.1007 / s10539-007-9078-6 (pdf, lấy ra ngày 18 tháng 12 năm 2017)
  2. ^ Rich Baldwin (2005). "Lý thuyết thông tin và chủ nghĩa sáng tạo: William Dembski". Lưu trữ TalkOrigins . Truy xuất 2010-05-10 .
  3. ^ Mark Perakh, (2005). Dembski "thay thế Darwinism" về mặt toán học – hay anh ta?
  4. ^ Jason Rosenhouse, (2001). Làm thế nào những người chống tiến hóa lạm dụng toán học Nhà thông minh toán học, Tập. 23, Số 4, Mùa thu 2001, trang 3 bóng8.
  5. ^ Elsberry, Wesley; Shallit, Jeffrey (2003). "Lý thuyết thông tin, tính toán tiến hóa và thông tin xác định phức tạp của Dembski" (PDF) . Truy xuất ngày 20 tháng 10 2017 .
  6. ^ a b Martin Nowak (2005). Tạp chí Time, ngày 15 tháng 8 năm 2005, trang 32
  7. ^ a b "Đánh giá: Nguồn gốc của sự sống". NCSE . 2015-12-15 . Truy cập 1 tháng 6 2016 .
  8. ^ "Nhà khoa học tiến hóa hóa học Salk Leslie Orgel chết". Viện nghiên cứu sinh học Salk . Ngày 30 tháng 10 năm 2007 . Truy cập 1 tháng 6 2016 .
  9. ^ Leslie Orgel (1973). Nguồn gốc của sự sống tr. 189.
  10. ^ Paul Davies (1999). Phép lạ thứ năm tr. 112.
  11. ^ William A. Dembski (2002). Không ăn trưa miễn phí tr. 19.
  12. ^ William A. Dembski (1999). Thiết kế thông minh tr. 47.
  13. ^ William A. Dembski (2004). Cuộc cách mạng thiết kế: Trả lời những câu hỏi khó nhất về thiết kế thông minh tr. 85.
  14. ^ a b William A. Dembski (1998) Thiết kế thông minh như là một lý thuyết về thông tin.
  15. Không gian rộng lớn: Sự dịch chuyển và Không có bữa ăn trưa miễn phí (356k PDF) ", trang 15-16, mô tả một lập luận của Michael Shermer trong Cách chúng ta tin: Khoa học, Chủ nghĩa hoài nghi và Tìm kiếm Thiên Chúa Tái bản lần 2 (2003).
  16. ^ Về luật bảo tồn thông tin của Dembski Erik Tellgren. talkreason.org, 2002. (tệp PDF)
  17. ^ William A. Dembski (2005). Đặc điểm kỹ thuật: Mẫu biểu thị trí thông minh
  18. ^ (loc. Cit. P. 16)
  19. ^ Michael Sipser (1997). Giới thiệu về Lý thuyết tính toán Công ty xuất bản PWS.
  20. ^ Seth Lloyd (2002), Khả năng tính toán của vũ trụ Phys. Mục sư Lett. 88 (23): 790 1- 4. Xem thêm arXiv: quant / ph0110141.
  21. ^ Adami, Christoph; Ofria, Charles; Collier, Travis (2000). "Sự tiến hóa của sự phức tạp sinh học". Kỷ yếu của Viện Hàn lâm Khoa học Quốc gia Hoa Kỳ . 97 (9): 4463 Ảo8. doi: 10.1073 / pnas.97.9.4463 . Truy cập 2018-10-30 .
  22. ^ Erik Tellgren (30 tháng 6 năm 2002). "Về luật bảo tồn thông tin của Dembski" (PDF) .
  23. ^ William A. Dembski, (tháng 8 năm 2002). Nếu chỉ có những người theo đạo Darwin xem xét kỹ lưỡng công việc của chính họ một cách chặt chẽ: Phản ứng với "Erik" .
  24. ^ 2002) Một đánh giá về Dembski's Không ăn trưa miễn phí
  25. ^ Thomas D. Schneider. (2002) Phân tích "Thông tin cụ thể phức tạp" của Dembski được lưu trữ 2005-10-26 tại máy Wayback
  26. ^ B.G. Hội trường (1982). "Sự tiến hóa của một operon quy định trong phòng thí nghiệm", Di truyền học 101 (3-4): 335-44. Trong PubMed.
  27. ^ Các thuật toán tiến hóa hiện vượt qua các nhà thiết kế của con người Nhà khoa học mới, ngày 28 tháng 7 năm 2007

Melissa Hayden (nữ diễn viên) – Wikipedia

Melissa Hayden (sinh ngày 13 tháng 11 năm 1969 tại Pacific Palisades, California) là một nữ diễn viên người Mỹ. Trước khi đến với sự nghiệp diễn xuất, cô là thành viên lâu năm của nhóm nhạc và ca khúc khiêu vũ có trụ sở tại California.

Cô được những người hâm mộ xà phòng biết đến nhiều nhất khi đóng vai Bridget Reardon trong Guiding Light từ ngày 21 tháng 5 năm 1991 đến ngày 18 tháng 6 năm 1997, trong đó cô đã sinh ra một số câu chuyện được nhớ đến nhiều nhất của chương trình. Sau khi rời khỏi Guiding Light Hayden đã rời khỏi mắt công chúng trong nhiều năm, nhưng vào năm 2009, cô đã quay trở lại với vai trò Bridget cho phần cuối của bộ truyện. [1] 19659002] Năm 1994, Hayden đã giành giải thưởng Emmy ban ngày cho vai diễn "Nữ diễn viên trẻ xuất sắc" vào GL . Cô cũng đã được đề cử ở hạng mục tương tự vào năm 1993. Cô cũng đã giành được Giải thưởng Opera Opera Digest và Giải thưởng Nghệ sĩ trẻ năm 1994 và 1993 cho vai diễn Bridget.

Hayden cũng đóng vai nhân vật Chuột trên Bệnh viện đa khoa .

Tài liệu tham khảo [ chỉnh sửa ]

Cuộc tìm kiếm vinh quang – Wikipedia

Quest for Glory là một loạt các trò chơi video phiêu lưu / nhập vai lai, được thiết kế bởi Corey và Lori Ann Cole. [1][2][3][4][5] Sê-ri được tạo ra trong Sierra Creative Interpreter, một bộ công cụ được phát triển tại Sierra đặc biệt để hỗ trợ phát triển trò chơi phiêu lưu. [6][7] Bộ truyện kết hợp hài hước, yếu tố giải đố, chủ đề và nhân vật mượn từ nhiều truyền thuyết, chơi chữ và nhân vật đáng nhớ, tạo ra một bộ 5 phần trong ổn định Sierra.

Bộ truyện ban đầu có tựa đề Nhiệm vụ của anh hùng . Tuy nhiên, Sierra đã thất bại trong việc đăng ký tên thương hiệu. Công ty Milton Bradley đã đăng ký thương hiệu thành công phiên bản điện tử của trò chơi hội đồng Games Games không liên quan của họ, HeroQuest buộc Sierra phải thay đổi tiêu đề của sê-ri thành Quest for Glory . quyết định có nghĩa là tất cả các trò chơi trong tương lai trong sê-ri (cũng như các phiên bản mới hơn của Hero's Quest I ) đã sử dụng tên mới.

Lori Cole đã giới thiệu Quest for Glory to Sierra như một: "trải nghiệm phong phú, dựa trên câu chuyện, nhập vai". [6]

Sê-ri bao gồm năm trò chơi trực tiếp trên các sự kiện cuối cùng. Các trò chơi mới thường được đề cập đến các mục trước trong sê-ri, thường ở dạng cameos bởi các nhân vật định kỳ. Mục tiêu của bộ truyện là biến đổi nhân vật người chơi từ một nhà thám hiểm trung bình thành một anh hùng [11] bằng cách hoàn thành các nhiệm vụ phi tuyến tính.

Trò chơi cũng mang tính cách mạng trong hệ thống nhập khẩu nhân vật. Điều này cho phép người chơi nhập vào nhân vật cá nhân của họ, bao gồm cả những kỹ năng và sự giàu có mà anh ta có được, từ trò chơi này sang trò chơi tiếp theo. ]

Hybrids bởi lối chơi và chủ đề của chúng, các trò chơi có những câu chuyện nghiêm túc với sự hài hước xuyên suốt. Có những nguy hiểm thực sự phải đối mặt, và những chiến công anh hùng thực sự để thực hiện, nhưng những chi tiết ngớ ngẩn và những âm thanh lấn át (khi bộ phim phiêu lưu mạo hiểm không buộc họ phải ra ngoài). Chơi chữ rẻ tiền đặc biệt thường xuyên, đến mức kết thúc của trò chơi thứ hai tự gọi mình là "tập hợp phiêu lưu mới nhất và chơi chữ khốn khổ". [15]

Các trò chơi có các yếu tố cốt truyện tái diễn. Ví dụ, mỗi phần trong sê-ri yêu cầu người chơi tạo ra một lọ thuốc xua tan. [13]

Các trò chơi bao gồm một số trứng Phục sinh, bao gồm một số ám chỉ đến các trò chơi Sierra khác. Ví dụ: nếu người chơi gõ "ngoáy mũi" trong trò chơi đầu tiên, (hoặc nhấp vào biểu tượng khóa trên trình phát trong phiên bản mới), nếu kỹ năng chọn khóa của họ đủ cao, trò chơi sẽ phản hồi: "Thành công! có một cái mũi mở ". Nếu kỹ năng quá thấp, người chơi có thể chèn khóa chọn quá xa, tự sát. Một ví dụ khác là Tiến sĩ Cranium, một ám chỉ đến Lâu đài của Tiến sĩ Brain trong trò chơi thứ tư.

Mỗi trò chơi lấy cảm hứng từ một nền văn hóa và thần thoại khác nhau: (theo thứ tự, truyện cổ tích Đức / cổ tích; Đêm Trung Đông / Ả Rập; Ai Cập / Châu Phi; dân gian Slavic và cuối cùng là Greco-Địa Trung Hải) với người anh hùng đối mặt với các đối thủ ngày càng mạnh mẽ với sự giúp đỡ từ các nhân vật trở nên quen thuộc hơn từ trò chơi này sang trò chơi khác. [16] [17]

Mỗi trò chơi thay đổi theo truyền thống; ví dụ, Baba Yaga, một nhân vật mượn từ văn hóa dân gian Slav, xuất hiện trong trò chơi đầu tiên dựa trên thần thoại Đức. Trò chơi thứ hai, sử dụng văn hóa dân gian Trung Đông, giới thiệu một số nhân vật có chủ đề Ả Rập và châu Phi xuất hiện trở lại trong trò chơi thứ ba dựa trên thần thoại Ai Cập. Các nhân vật từ mọi trò chơi và thể loại trong sê-ri xuất hiện trở lại trong trò chơi thứ tư và thứ năm. Ngoài việc đi lệch khỏi sự mong đợi của người chơi về văn hóa được thể hiện trong mỗi trò chơi, bộ truyện còn bao gồm một số lỗi thời có chủ ý, chẳng hạn như các nhà khoa học yêu thích pizza, điên cuồng trong các trò chơi sau này.

Nhiều người đam mê CRPG coi sê-ri Quest for Glory là một trong những game hay nhất trong thể loại này, [8] và sê-ri được ca ngợi vì tính phi tuyến tính của nó. [12][18] cơ chế của trò chơi video phiêu lưu và trò chơi video nhập vai, [6][19][20] giai điệu độc đáo của chúng kết hợp giữa bệnh hoạn và hài hước, [6][15] và các hệ thống trò chơi đi trước thời đại, như chu kỳ ban đêm, các nhân vật không thể chơi được theo lịch trình riêng của họ trong các trò chơi, và cải thiện nhân vật thông qua cả thực hành kỹ năng và đầu tư điểm. Trang web Polygon và blog Kotaku đã mô tả trò chơi này như một tiền thân của game nhập vai thời hiện đại. [13][19] Fraser Brown của blog Deststalloid coi các trò chơi: "một trong những series phiêu lưu vĩ đại nhất mọi thời đại". [14]

Rowan Kaizer của blog Engadget ghi nhận các hệ thống phiêu lưu và nhập vai lai của trò chơi cho sự thành công của loạt game. "Dạng câu đố thành công / thất bại nhị phân có xu hướng làm cho những trò chơi đó trở nên quá dễ hoặc quá khó", ông viết, "Nhưng hầu hết các câu đố trong Quest For Glory liên quan đến một số loại kiểm tra kỹ năng cho anh hùng của bạn Điều này có nghĩa là bạn có thể thành công ở hầu hết các thử thách bằng cách luyện tập hoặc khám phá, thay vì bị mắc kẹt trong các câu đố kết hợp vật phẩm kỳ quái ". ​​[15]

Gameplay [ chỉnh sửa ]

Bốn trò chơi đầu tiên là trò chơi video phiêu lưu / nhập vai lai với chiến đấu thời gian thực, [7] trong khi trò chơi thứ năm chuyển sang thể loại Hành động / RPG. [21]

Các tiêu chuẩn trò chơi được thiết lập trong các trò chơi phiêu lưu Sierra trước đó được tăng cường bởi khả năng của người chơi trong việc lựa chọn con đường sự nghiệp của nhân vật trong số ba nền tảng trò chơi nhập vai truyền thống: máy bay chiến đấu, người sử dụng phép thuật / thuật sĩ và tên trộm. [12][22] Biến thể thêm được thêm vào bởi khả năng tùy chỉnh các khả năng của Hero, bao gồm tùy chọn chọn kỹ năng s thường dành cho một lớp nhân vật khác, dẫn đến các kết hợp độc đáo thường được gọi là "nhân vật lai". [17] Trong các trò chơi thứ hai hoặc thứ ba, một nhân vật có thể được khởi xướng thành một Paladin bằng cách thực hiện các hành động đáng kính, thay đổi lớp và khả năng của mình, và nhận được một thanh kiếm độc nhất. [13] Điều này áp dụng khi nhân vật được xuất khẩu vào các game sau này. Bất kỳ nhân vật nào hoàn thành bất kỳ trò chơi nào trong sê-ri (ngoại trừ Dragon Fire phần cuối cùng trong sê-ri) đều có thể được xuất sang một trò chơi gần đây hơn ( Shadows of Darkness có một trục trặc cho phép một để nhập các ký tự từ cùng một trò chơi), giữ số liệu thống kê và các phần trong kho của nhân vật. Nếu nhân vật nhận được thanh kiếm paladin, anh ta sẽ giữ thanh kiếm ma thuật (Soulforge hoặc thanh kiếm của Piotyr) và khả năng ma thuật đặc biệt của paladin. Một nhân vật được nhập vào một trò chơi sau trong sê-ri từ bất kỳ trò chơi nào khác có thể được chỉ định bất kỳ lớp nhân vật nào, bao gồm cả Paladin.

Mỗi con đường sự nghiệp đều có điểm mạnh và điểm yếu riêng, và kịch bản duy nhất cho lớp vì các kỹ năng liên quan đến nó. [12][13] Mỗi lớp cũng có cách riêng để giải các câu đố trong trò chơi khác nhau, khuyến khích phát lại: Một số câu đố có tới bốn giải pháp khác nhau. [15] Chẳng hạn, nếu một cánh cửa bị đóng, thay vì khóa hoặc bỏ một câu thần chú mở, máy bay chiến đấu có thể đơn giản gõ cửa. Người sử dụng phép thuật và tên trộm đều là những nhân vật không đối đầu, vì họ thiếu khả năng tầm gần của máy bay chiến đấu, nhưng có khả năng tấn công từ xa tốt hơn, sử dụng dao găm hoặc phép thuật. Một ví dụ về những con đường riêng biệt này có thể được nhìn thấy sớm trong trò chơi đầu tiên. Một chiếc nhẫn vàng thuộc về người chữa bệnh nằm trong một cái tổ trên ngọn cây; Máy bay chiến đấu có thể làm cho nó rơi xuống bởi những tảng đá, những tên trộm có thể muốn trèo lên cây, trong khi một người sử dụng phép thuật có thể đơn giản sử dụng phép thuật lấy để lấy tổ, và sau đó, trong khi người chiến đấu và người sử dụng phép thuật trả lại chiếc nhẫn để nhận phần thưởng, kẻ trộm có thể chọn giữa trả lại hoặc bán cùng một chiếc nhẫn trong bang hội của những tên trộm (không có sẵn cho những người không sở hữu kỹ năng "ăn trộm"). Cũng có thể xây dựng, qua nhiều trò chơi, một nhân vật có điểm trong mọi kỹ năng trong trò chơi, và do đó có thể thực hiện gần như mọi nhiệm vụ.

Mỗi lớp nhân vật có các khả năng đặc biệt duy nhất cho lớp đó, cũng như một tập hợp các thuộc tính có thể được phát triển bằng cách thực hiện các nhiệm vụ và hoàn thành các nhiệm vụ. Nói chung, đối với một trò chơi cụ thể, giá trị tối đa có thể đạt được cho một khả năng là 100 * [the number of that game]. Quest for Glory V cho phép các phần thưởng chỉ số có thể đẩy một thuộc tính vượt quá mức tối đa và cho phép một số lớp nhất định nâng các thuộc tính nhất định vượt quá giới hạn bình thường. Quest for Glory V cũng có các loại thiết bị đặc biệt giúp hạ thấp một số chỉ số trong khi nâng các loại khác. Vào đầu mỗi trò chơi, người chơi có thể gán điểm cho một số thuộc tính nhất định và một số lớp nhất định chỉ bật các thuộc tính cụ thể, mặc dù các kỹ năng có thể được thêm vào để có thêm chi phí.

Thuộc tính chung ảnh hưởng đến tất cả các lớp nhân vật và cách chúng tương tác với các đối tượng và những người khác trong trò chơi; giá trị cao về sức mạnh cho phép di chuyển các vật nặng hơn và giao tiếp giúp thương lượng hàng hóa với người bán. Các thuộc tính này được thay đổi bằng cách thực hiện các hành động liên quan đến kỹ năng; [12] trèo cây cuối cùng sẽ tăng giá trị kỹ năng khi leo trèo, chạy tăng sức sống, v.v. Ngoài ra còn có các kỹ năng bổ trợ chỉ liên quan đến một số lớp; Ví dụ, parry (khả năng chặn đòn bằng kiếm), chủ yếu được sử dụng bởi máy bay chiến đấu và paladin, chọn khóa và lén lút sở thích của kẻ trộm, và khả năng sử dụng phép thuật thường liên quan đến người sử dụng phép thuật.

Số liệu thống kê quan trọng bị cạn kiệt bằng cách thực hiện một số hành động. Sức khỏe, (được xác định bởi sức mạnh và sức sống), xác định điểm nhấn của nhân vật, sẽ giảm khi người chơi bị tấn công hoặc làm hại chính mình. Sức chịu đựng, (dựa trên sự nhanh nhẹn và sức sống), giới hạn số lượng hành động (tập thể dục, chiến đấu, chạy, v.v.) nhân vật có thể thực hiện trước khi cần nghỉ ngơi hoặc có nguy cơ chấn thương. Mana chỉ được yêu cầu bởi các nhân vật có kỹ năng ma thuật, và được tính theo thuộc tính thông minh và ma thuật của nhân vật.

Điểm Câu đố và Kinh nghiệm chỉ cho thấy sự phát triển của người chơi và sự tiến bộ của anh ta trong trò chơi, mặc dù trong trò chơi đầu tiên cũng ảnh hưởng đến kiểu gặp ngẫu nhiên mà người chơi phải đối mặt, vì một số quái vật chỉ xuất hiện sau khi đạt được một mức độ kinh nghiệm nhất định .

Cuộc tìm kiếm vinh quang: Vì vậy, bạn muốn trở thành anh hùng [ chỉnh sửa ]

Trong vùng thung lũng của Spielburg, nữ thủ lĩnh độc ác Baba Yaga đã nguyền rủa vùng đất nam tước cố đuổi cô đi. Những đứa con của anh ta đã biến mất, trong khi vùng đất bị tàn phá bởi quái vật và những người lính. Thung lũng Spielburg đang cần một Anh hùng có thể giải quyết những vấn đề này.

Trò chơi gốc được phát hành vào năm 1989 trong khi phiên bản làm lại VGA được phát hành vào năm 1992.

Quest for Glory II: Trial by Fire [ chỉnh sửa ]

Quest for Glory II: Trial by Fire diễn ra tại vùng đất Shapeir , trong thế giới của Gloriana. Theo dõi trực tiếp từ các sự kiện của trò chơi đầu tiên, Người anh hùng mới được tuyên bố là Spielburg đi du lịch bằng cách bay thảm cùng với những người bạn Abdulla Doo, Shameen và Shema đến thành phố sa mạc Shapeir. Thành phố đang bị đe dọa bởi các nguyên tố ma thuật, trong khi thành phố chị em Raseir của Tiểu vương quốc Arir al-Din của Shapeir bị mất tích và thành phố của ông rơi vào chế độ chuyên chế.

Quest for Glory II là trò chơi duy nhất trong sê-ri không có nguồn gốc hoặc đã được Sierra làm lại ngoài công cụ đồ họa EGA, nhưng AGD Interactive đã phát hành một fan hâm mộ VGA làm lại trò chơi bằng Adventure Công cụ Game Studio vào ngày 24 tháng 8 năm 2008 [13][33]

Quest for Glory III: Wages of War [ chỉnh sửa ]

Rakeesh the Paladin mang Anh hùng (và Hoàng tử của Shapeir) cùng với Uhura và con trai Simba về quê hương, thị trấn Tarna trong một khu rừng rậm và thảo nguyên tên là Fricana giống với hệ sinh thái trung tâm châu Phi.

Tarna đang trên bờ vực chiến tranh; Simbani, bộ tộc Uhura, sẵn sàng chiến đấu với Leopardmen. Mỗi bộ lạc đã đánh cắp một thánh tích từ bên kia, và cả hai đều từ chối trả lại cho đến khi phía bên kia làm. Người anh hùng phải ngăn chặn chiến tranh sau đó ngăn chặn một con quỷ có thể bị mất trên thế giới.

Cuộc tìm kiếm vinh quang: Bóng tối của bóng tối [ chỉnh sửa ]

Rút ra mà không có cảnh báo từ chiến thắng của mình ở Fricana, Người anh hùng đến mà không cần thiết bị giải thích Hang động Dark One ở vùng đất xa xôi Mordavia. Trong khi phải vật lộn để sinh tồn ở vùng đất bị tàn phá bởi xác sống, Người anh hùng phải ngăn chặn một thế lực đen tối triệu tập bóng tối vĩnh cửu vào thế giới.

Quest for Glory V: Dragon Fire [ chỉnh sửa ]

Erasmus giới thiệu nhân vật người chơi, Hero, đến vương quốc Silmaria giống như Hy Lạp, gần đây là vua ám sát. Do đó, Nghi thức truyền thống cai trị là do bắt đầu, và người chiến thắng sẽ lên ngôi vua. Người anh hùng tham gia cuộc thi với sự hỗ trợ của Erasmus, Rakeesh và nhiều người bạn cũ từ các mục trước trong loạt bài. Người anh hùng cạnh tranh với các đối thủ, bao gồm người bảo vệ Silmian Kokeeno Pookameeso, lãnh chúa Magnum Opus, Gort hulking và chiến binh Elsa Von Spielburg.

Bộ sưu tập [ chỉnh sửa ]

  • Quest for Glory Anthology (1996), gói bao gồm bốn trò chơi đầu tiên, bao gồm cả phiên bản CD được vá hoàn toàn của IV ; Mã bảo vệ bản sao trò chơi (một tính năng của Quest for Glory IV ) được bao gồm trong hướng dẫn và trên CD, trong khi lưu trò chơi được bao gồm trong thư mục lưu của CD và phiên bản VGA của Quest cho Glory I .
  • Quest for Glory Collection Series (1997), bản phát hành lại của Anthology với bản demo và nhạc nền mẫu Dragon Fire . ] Quest for Glory 1 [5 (2012), một bộ sưu tập kỹ thuật số trên GOG.com và Steam bao gồm tất cả năm trò chơi trong sê-ri (bao gồm phiên bản EGA và bản làm lại VGA của QFG1). [34][35][36]

Khái niệm ban đầu ] [ chỉnh sửa ]

Ban đầu, sê-ri là một hình tứ giác, bao gồm 4 trò chơi, với các chủ đề và chu trình sau: 4 hướng chính, 4 yếu tố cổ điển, 4 mùa và 4 thần thoại khác nhau. [33]

Đây là những gì người sáng tạo ban đầu có trong tâm trí:

Tuy nhiên, khi Shadows of Darkness được thiết kế, người ta cho rằng sẽ rất khó để anh hùng đi thẳng từ Shapeir đến Mordavia và đánh bại Dark One. Để giải quyết vấn đề, một trò chơi mới, Wages of War đã được đưa vào canon, và dẫn đến việc đánh số lại bộ truyện. Bằng chứng cho điều này có thể được tìm thấy vào cuối Trial by Fire : người chơi được thông báo rằng trò chơi tiếp theo sẽ là Shadows of Darkness và một mặt trăng ma cà rồng có răng nanh được hiển thị, để gợi ý chủ đề của trò chơi tiếp theo.

Các nhà phát triển đã thảo luận vấn đề này trong số phát hành mùa thu năm 1992 của tạp chí Sierra InterAction và một phòng trò chuyện trực tuyến:

"Khi chúng tôi phát triển ý tưởng cho bộ truyện," Corey giải thích, "chúng tôi muốn một số chủ đề thống nhất cho câu chuyện. Chúng tôi đã làm việc với bốn phần, bốn yếu tố cơ bản – Trái đất, Không khí, Lửa và Nước – và bốn điểm chính của la bàn. Chúng tôi dự định tạo ra bốn trò chơi để tuân theo các yếu tố này.

"Trò chơi đầu tiên – Vì vậy, bạn muốn trở thành anh hùng – là mùa xuân và Trái đất và lấy bối cảnh ở Đức thời trung cổ ở miền Bắc. Trò chơi thứ hai – Trial by Fire – là yếu tố Lửa, vào mùa hè và ở miền Nam, ở Ả Rập. "

"Chương thứ ba ban đầu," Lori thêm vào, "là Shadows of Darkness lấy bối cảnh ở Transylvania – phương Đông – và vào mùa thu, sử dụng Air làm yếu tố trung tâm."

Ở đâu đó giữa việc hoàn thiện Thử nghiệm bằng lửa và điều chỉnh quá trình thiết kế cho Shadows of Darkness nhóm vợ chồng nhận ra một chương thứ năm sẽ phải được thêm vào cây cầu trò chơi. Chương đó đã trở thành Tiền lương chiến tranh .

Khái niệm về các mùa trong các trò chơi thể hiện sự trưởng thành của Người anh hùng khi anh chuyển từ câu chuyện này sang câu chuyện khác. Đây là một thành phần quan trọng trong một bộ – ngay từ đầu – được thiết kế để trở thành một bộ tứ xác định, đại diện cho một câu chuyện tổng thể với phần mở đầu, phần giữa và phần cuối khác biệt.

"Một trong những chủ đề hợp nhất", Corey giải thích, "là sự phát triển của nhân vật của bạn, từ một anh hùng vị thành niên trong trò chơi đầu tiên trở thành một chàng trai trẻ thứ hai. Bạn mạnh mẽ và tự tin … "

"Trò chơi thứ ba," Lori tiếp tục, "là để cho bạn thấy là một bậc thầy trong nghề nghiệp của bạn, với phần thứ tư miêu tả bạn ở đỉnh cao trưởng thành của năng lực."

Trong tập đầu tiên, người chơi là một sinh viên mới tốt nghiệp Trường Tương ứng Nhà thám hiểm nổi tiếng, sẵn sàng dấn thân vào mùa xuân trong sự nghiệp và xây dựng một đại diện. Đó là một hành trình nhẹ nhàng, phấn khởi vào những điều chưa biết có thể được phát lại ba lần với ba viễn cảnh khác biệt trong việc giải câu đố.

Trong chương thứ hai – Thử thách bằng lửa – Người anh hùng bước vào mùa hè trải nghiệm của mình, đối mặt với những thử thách khó khăn hơn với các kỹ năng phát triển cao hơn. Mặc dù tập phim nghiêm trọng và nguy hiểm hơn phần trước, nhưng nó vẫn giữ được sự pha trộn đầy mê hoặc của sự tưởng tượng, thử thách và sự hài hước khiến trò chơi đầu tiên trở thành hit với rất nhiều người hâm mộ.

Trong tất cả các lý do Lori và Corey tìm thấy để tạo ra một cây cầu giữa Trial by Fire Shadows of Darkenss điều hấp dẫn nhất là cảm giác rằng nhân vật Hero chỉ đơn giản là không có đủ trưởng thành để đối mặt với những thử thách rất nghiệt ngã đang chờ đợi anh ở Transylvania.

"Xét về khía cạnh nhập vai," Corey nói, " Shadows of Darkness sẽ là một trò chơi rất khó khăn. Bạn sẽ gặp phải sự phản đối rất gay gắt ngay từ đầu trò chơi. "

"Ngoài ra," Lori nói, "bạn sẽ rất cô đơn. Trong Trial by Fire bạn có rất nhiều bạn bè để giúp đỡ bạn. Bạn luôn có một nơi để trở về nghỉ ngơi. Bạn luôn có một nơi an toàn cho đến cuối trò chơi. Một khi bạn vào Bóng tối của bóng tối bạn sẽ không có bất kỳ nơi tôn nghiêm nào. Bạn sẽ không thể tin bất cứ ai, bởi vì không ai tin bạn

" Tiền lương chiến tranh là cây cầu", cô tiếp tục. "Bạn bắt đầu với những người bạn biết để giúp đỡ bạn ngay từ đầu. Nhưng khi gặp khó khăn, bạn là người tự mình giải quyết bí ẩn cuối cùng. Khi bạn đi cùng, ngay khi bạn nghĩ bạn Chỉ có một mình, các đồng minh của bạn quay trở lại với bạn, nhưng bạn phải tự mình đối mặt với thử thách cuối cùng. "

Nhân vật [ chỉnh sửa ]

Cùng với Anh hùng, một vài lần tái diễn các nhân vật xuất hiện và xuất hiện lại trong suốt bộ truyện bao gồm: Rakeesh Sah Tarna, Baba Yaga, Abdullah Doo, Elsa von Spielburg, Ad Avis độc ác và những người khác.

Thế giới hư cấu trong đó chuỗi Quest for Glory diễn ra bao gồm thị trấn Spielburg (dựa trên văn hóa dân gian Đức), thành phố sa mạc Shapeir (dựa trên Ả Rập của Nghìn lẻ một đêm ) , thành phố rừng Tarna (dựa trên thần thoại châu Phi, đặc biệt là Ai Cập), ấp Mordavia (dựa trên thần thoại Slav) và Silmaria (dựa trên thần thoại Hy Lạp). Cuộc phiêu lưu, quái vật và câu chuyện của các trò chơi thường được rút ra từ những huyền thoại của thần thoại tương ứng dựa trên một tựa game, mặc dù có một số trường hợp ngoại lệ, như Baba Yaga Đông Âu cũng xuất hiện trong trò chơi đầu tiên, rõ ràng là tiếng Đức . [17]

Tài liệu tham khảo [ chỉnh sửa ]

  1. ^ Loguidice, Bill; Barton, Matt (21 tháng 8 năm 2012). Trò chơi cổ điển: Một người trong cuộc nhìn vào Lịch sử của Grand Theft Auto, Super Mario và các trò chơi có ảnh hưởng nhất mọi thời đại . Báo chí CRC. ISBN Thẻ36137587 . Truy cập 12 tháng 8 2015 .
  2. ^ Rubenking, Neil J. (12 tháng 1 năm 1993). "Nhiệm vụ của Sierra On-Line cho Glory III pha trộn vai trò với phiêu lưu". PC Mag . Hoa Kỳ: Ziff Davis, Inc . Truy xuất 12 tháng 8 2015 .
  3. ^ Wysocki, Matthew (2013). Ctrl-Alt-Play: Các tiểu luận về kiểm soát trong trò chơi video . McFarland. ISBN Muff476600413 . Truy cập 12 tháng 8 2015 .
  4. ^ Cobbett, Richard (19 tháng 3 năm 2011). "Gaming Made Me: Quest for Glory IV". Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 23 tháng 8 năm 2015 . Truy cập 10 tháng 8 2015 .
  5. ^ Rosenberg, Adam (18 tháng 9 năm 2012). "Quest For Glory Creators Turn to Kickstarter For Hero-U". Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 24 tháng 9 năm 2015 . Truy cập 12 tháng 8 2015 .
  6. ^ a b ] d Andreadis, Kosta (2 tháng 11 năm 2014). "Truy tìm lại nhiệm vụ cho vinh quang I & II". Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 17 tháng 8 năm 2015 . Truy cập 10 tháng 8 2015 .
  7. ^ a b "Phỏng vấn Codex về trò chơi tìm kiếm Hero-U (Bây giờ trên Kickstarter!) ". Ngày 19 tháng 10 năm 2012. Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 24 tháng 9 năm 2015 . Truy cập 10 tháng 8 2015 .
  8. ^ a b Barton, Matt (2014). Trò chơi so với phần cứng. Lịch sử của trò chơi video trên PC: Những năm 80 . Báo chí CRC. Sê-ri39865248 . Truy cập 12 tháng 8 2015 .
  9. ^ Purcaru, Bogdan Ian (2014). Trò chơi so với phần cứng. Lịch sử của trò chơi video trên PC: Những năm 80 . Purcaru Ian Bogdan. ASIN B00NUIJSIY . Truy cập 12 tháng 8 2015 .
  10. ^ "Phỏng vấn Corey Cole, người tạo ra Quest for Glory, trên Kickstarter: Hero U" sắp tới. 16 tháng 10 năm 2012. Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 4 tháng 3 năm 2016 . Truy cập 11 tháng 8 2015 .
  11. ^ "Cuộc tìm kiếm vinh quang: Vì vậy, bạn muốn trở thành anh hùng". Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 28 tháng 7 năm 2015 . Truy cập 10 tháng 8 2015 .
  12. ^ a b ] d e Harris, John (2 tháng 7 năm 2009). "Yếu tố thiết kế trò chơi: 20 game nhập vai". Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 1 tháng 8 năm 2015 . Truy xuất 10 tháng 8 2015 .
  13. ^ a b ] d e f "Trò chơi hay nhất tháng 7 năm 2014 – . Ngày 6 tháng 8 năm 2014. Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 23 tháng 8 năm 2015 . Truy cập 10 tháng 8 2015 .
  14. ^ a b Brown, Fraser (11 tháng 5 năm 2012). "Quest for Glory một lần nữa nhờ sự giúp đỡ của GOG.com". Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 24 tháng 9 năm 2015 . Truy cập 11 tháng 8 2015 .
  15. ^ a b ] d Kaizer, Rowan. "Vinh quang của Quest For Glory". Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 24 tháng 9 năm 2015 . Truy xuất 11 tháng 8 2015 .
  16. ^ "Chuỗi tìm kiếm vinh quang". Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 21 tháng 7 năm 2015 . Truy cập 11 tháng 8 2015 .
  17. ^ a b ] Kalata, Kurt (19 tháng 5 năm 2012). "Cuộc tìm kiếm vinh quang". Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 29 tháng 7 năm 2015 . Truy cập 10 tháng 8 2015 .
  18. ^ "AdventureDex: Cuộc trò chuyện về Trạng thái của Thể loại Phiêu lưu". Ngày 9 tháng 9 năm 2013. Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 24 tháng 9 năm 2015 . Truy cập 10 tháng 8 2015 .
  19. ^ a b Plunkett, Luke (18 tháng 9 năm 2012). "Ôi chúa ơi, Quest For Glory's Creators đang tạo ra những trò chơi mới". Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 3 tháng 9 năm 2015 . Truy cập 10 tháng 8 2015 .
  20. ^ Böke, Ingmar (9 tháng 11 năm 2012). "Corey Cole: Tuyển dụng cho cuộc phỏng vấn Hero-U: Rogue to Redemption". Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 21 tháng 4 năm 2015 . Truy xuất 12 tháng 8 2015 .
  21. ^ "Quest for Glory". Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 4 tháng 3 năm 2016 . Truy cập 6 tháng 6 2016 .
  22. ^ Silverman, Matt (17 tháng 9 năm 2012). " ' Cuộc tìm kiếm vinh quang' Người sáng tạo để khởi đầu trò chơi phiêu lưu mới". Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 16 tháng 8 năm 2015 . Truy cập 10 tháng 8 2015 .
  23. ^ " Cuộc tìm kiếm vinh quang: Vì vậy, bạn muốn trở thành anh hùng Nhận xét". GameRankings. Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 8 tháng 12 năm 2014 . Truy cập ngày 1 tháng 12, 2014 .
  24. ^ "Cuộc tìm kiếm vinh quang I: Vì vậy, bạn muốn trở thành anh hùng" . Truy xuất 10 tháng 8 2015 .
  25. ^ " Quest for Glory II: Trial By Fire Nhận xét". GameRankings. Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 8 tháng 12 năm 2014 . Truy cập ngày 1 tháng 12, 2014 .
  26. ^ "Quest for Glory II: Trial by Fire" . Truy cập 10 tháng 8 2015 .
  27. ^ " Quest for Glory III: Wages of War Nhận xét". GameRankings. Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 8 tháng 12 năm 2014 . Truy xuất ngày 1 tháng 12, 2014 .
  28. ^ "Quest for Glory III: Wages of War" . Truy xuất 10 tháng 8 2015 .
  29. ^ " Quest for Glory IV: Shadows of Darkness Nhận xét". GameRankings. Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 8 tháng 12 năm 2014 . Truy xuất ngày 1 tháng 12, 2014 .
  30. ^ "Quest for Glory IV: Shadows of Darkness" . Truy xuất 10 tháng 8 2015 .
  31. ^ " Quest for Glory V: Dragon Fire Nhận xét". GameRankings. Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 8 tháng 12 năm 2014 . Truy xuất ngày 1 tháng 12, 2014 .
  32. ^ "Quest for Glory V: Dragon Fire" . Truy cập 10 tháng 8 2015 .
  33. ^ a b Sl tàn, Ash (15 tháng 1 năm 2014). "Quest for Glory: Đáng giá sau 25 năm?". Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 22 tháng 8 năm 2015 . Truy cập 10 tháng 8 2015 .
  34. ^ Hamilton, Kirk (11 tháng 5 năm 2012). "Nhận tất cả các nhiệm vụ cho trò chơi vinh quang từ GOG.com". Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 4 tháng 3 năm 2016 . Truy cập 10 tháng 8 2015 .
  35. ^ "Truy tìm vinh quang 1-5 trên GOG.com" . Truy cập 20 tháng 7 2018 .
  36. ^ "Quest for Glory 1-5 trên Steam" . Truy cập 20 tháng 7 2018 .
  37. ^ Tạp chí tương tác . Sierra On-Line (Mùa thu). 1992.

Liên kết ngoài [ chỉnh sửa ]