Phân phối kỹ thuật số – Wikipedia

Phân phối kỹ thuật số (còn được gọi là phân phối nội dung phân phối trực tuyến hoặc phân phối phần mềm điện tử ( ESD ) , trong số những thứ khác) là phân phối hoặc phân phối nội dung phương tiện kỹ thuật số như âm thanh, video, phần mềm và trò chơi video. [1] Thuật ngữ này thường được sử dụng để mô tả phân phối trên một phương tiện phân phối trực tuyến, như Internet, do đó bỏ qua phân phối vật lý phương pháp, chẳng hạn như giấy, đĩa quang và băng video VHS. Thuật ngữ phân phối trực tuyến thường được áp dụng cho các sản phẩm độc lập; tiện ích tải xuống cho các sản phẩm khác thường được gọi là nội dung có thể tải xuống. Với sự tiến bộ của khả năng băng thông mạng, phân phối trực tuyến trở nên nổi bật trong thế kỷ 21.

Nội dung được phân phối trực tuyến có thể được truyền phát hoặc tải xuống và thường bao gồm sách, phim và chương trình truyền hình, âm nhạc, phần mềm và trò chơi video. Truyền phát liên quan đến việc tải xuống và sử dụng nội dung theo yêu cầu của người dùng hoặc "theo yêu cầu", thay vì cho phép người dùng lưu trữ vĩnh viễn. Ngược lại, tải xuống đầy đủ nội dung vào ổ cứng hoặc hình thức lưu trữ khác có thể cho phép truy cập ngoại tuyến trong tương lai.

Các mạng chuyên gia được gọi là mạng phân phối nội dung giúp phân phối nội dung qua Internet bằng cách đảm bảo cả tính sẵn sàng cao và hiệu suất cao. Các công nghệ thay thế để phân phối nội dung bao gồm các công nghệ chia sẻ tệp ngang hàng. Ngoài ra, nền tảng phân phối nội dung tạo và cung cấp nội dung từ xa, hoạt động như các hệ thống quản lý nội dung được lưu trữ.

Tuy nhiên, thuật ngữ này cũng được sử dụng trong phân phối phim để mô tả phân phối nội dung thông qua phương tiện vật lý, đối lập với phân phối bởi các phương tiện tương tự như phim ảnh và băng từ (xem phim kỹ thuật số).

Một đặc điểm chính của phân phối trực tuyến là bản chất trực tiếp của nó. Để tạo ra một tác phẩm thành công về mặt thương mại, các nghệ sĩ thường phải tham gia vào chuỗi xuất bản của ngành. Các nhà xuất bản giúp các nghệ sĩ quảng cáo, tài trợ và phân phối tác phẩm của họ cho các cửa hàng bán lẻ. Trong một số ngành, đặc biệt là trò chơi điện tử, các nghệ sĩ thấy mình bị ràng buộc với các nhà xuất bản và trong nhiều trường hợp không thể tạo ra nội dung họ muốn; nhà xuất bản có thể không nghĩ rằng nó sẽ sinh lợi tốt. Điều này có thể nhanh chóng dẫn đến việc tiêu chuẩn hóa nội dung và làm ngột ngạt những ý tưởng mới, tiềm ẩn nhiều rủi ro.

Bằng cách chọn phân phối trực tuyến, một nghệ sĩ có thể đưa tác phẩm của họ vào phạm vi quan tâm công khai một cách dễ dàng với chi phí kinh doanh tối thiểu tiềm năng. Điều này thường dẫn đến hàng hóa rẻ hơn cho người tiêu dùng, tăng lợi nhuận cho các nghệ sĩ, cũng như tăng tự do nghệ thuật. Các nền tảng phân phối trực tuyến thường chứa hoặc hoạt động như một hình thức quản lý quyền kỹ thuật số.

Phân phối trực tuyến cũng mở ra cơ hội cho các mô hình kinh doanh mới (ví dụ: Mô hình âm nhạc mở). Chẳng hạn, một nghệ sĩ có thể phát hành một bản nhạc từ album hoặc một chương từ một cuốn sách tại một thời điểm thay vì chờ đợi tất cả chúng được hoàn thành. Điều này hoặc giúp họ tăng tiền mặt để giúp tiếp tục các dự án của họ hoặc cảnh báo rằng công việc của họ không có khả năng tài chính. Điều này hy vọng được thực hiện trước khi họ dành quá nhiều tiền và thời gian cho một dự án được coi là không khả thi. Trò chơi video đã tăng tính linh hoạt trong lĩnh vực này, được thể hiện bằng các mô hình vi mô. Một kết quả rõ ràng của các mô hình mới này là khả năng tiếp cận của họ với các nghệ sĩ hoặc nhóm nghệ sĩ nhỏ hơn, những người không có thời gian, kinh phí hoặc chuyên môn để tạo ra một sản phẩm mới trong một lần.

Một ví dụ về điều này có thể được tìm thấy trong ngành công nghiệp âm nhạc. Các nghệ sĩ Indie có thể truy cập các kênh phân phối giống như các hãng thu âm lớn, với khả năng hạn chế và chi phí sản xuất ít hơn. [1] Có một bộ sưu tập 'Nhãn Internet' cung cấp phân phối cho các nghệ sĩ không dấu hoặc độc lập trực tiếp cho các cửa hàng âm nhạc trực tuyến và trong một số trường hợp dịch vụ tiếp thị và quảng bá. Hơn nữa, nhiều ban nhạc có thể bỏ qua hoàn toàn điều này và cung cấp nhạc của họ để bán thông qua các trang web được kiểm soát độc lập của riêng họ.

Một vấn đề là số lượng lớn các định dạng không tương thích trong đó nội dung được phân phối, hạn chế các thiết bị có thể được sử dụng hoặc thực hiện chuyển đổi dữ liệu cần thiết.

Tác động đến bán lẻ truyền thống [ chỉnh sửa ]

Sự gia tăng của phân phối trực tuyến đã gây tranh cãi cho các mô hình kinh doanh truyền thống và dẫn đến những thách thức cũng như cơ hội mới cho các nhà bán lẻ và nhà xuất bản truyền thống. Phân phối trực tuyến ảnh hưởng đến tất cả các thị trường truyền thông truyền thống bao gồm âm nhạc, báo chí và phát sóng. Ở Anh, iPlayer, một ứng dụng phần mềm phát trực tuyến truyền hình và đài phát thanh, chiếm 5% tổng băng thông được sử dụng ở Vương quốc Anh. [2]

Âm nhạc [ chỉnh sửa ]

phân phối trực tuyến đã dẫn đến doanh số giảm trong thập niên 2000 khi doanh số bán đĩa CD đã giảm gần một nửa. [3] Một ví dụ về phân phối trực tuyến gây thiệt hại cho nhà bán lẻ là chuỗi âm nhạc Canada Sam the Record Man, người đổ lỗi cho phân phối trực tuyến để đóng một số địa điểm bán lẻ truyền thống của nó vào năm 20071010. [4] Một lý do chính khiến doanh số bị ảnh hưởng lớn như vậy là việc tải xuống nhạc số không được cấp phép là rất dễ tiếp cận. Với việc vi phạm bản quyền ảnh hưởng đến doanh số, ngành công nghiệp âm nhạc nhận ra rằng cần phải thay đổi mô hình kinh doanh để theo kịp công nghệ thay đổi nhanh chóng. [5] Bước đi để đưa ngành công nghiệp âm nhạc vào không gian trực tuyến đã thành công vì nhiều lý do. Sự phát triển của các định dạng tệp nén âm thanh bị mất như MP3, cho phép người dùng nén các tệp nhạc thành định dạng chất lượng cao, được nén xuống thường là tệp 3 megabyte (MB). Định dạng FLAC lossless có thể chỉ cần thêm vài megabyte. Để so sánh, cùng một bài hát có thể cần 30 lưu trữ 40 megabyte trên đĩa CD. [5] Kích thước tệp nhỏ hơn mang lại tốc độ truyền Internet lớn hơn nhiều.

Việc chuyển đổi vào không gian trực tuyến đã thúc đẩy doanh số và lợi nhuận cho một số nghệ sĩ. Nó cũng đã cho phép các chi phí có khả năng thấp hơn như chi phí điều phối thấp hơn, chi phí phân phối thấp hơn, cũng như khả năng phân phối lại tổng lợi nhuận. [5] Những chi phí thấp hơn này đã hỗ trợ các nghệ sĩ mới phá vỡ hiện trường và được công nhận. Trong quá khứ, một số nghệ sĩ mới nổi đã phải vật lộn để tìm cách tiếp thị bản thân và cạnh tranh trong các kênh phân phối khác nhau. Internet có thể giúp các nghệ sĩ kiểm soát nhiều hơn đối với âm nhạc của họ về quyền sở hữu, quyền, quy trình sáng tạo, giá cả và hơn thế nữa. Ngoài việc cung cấp cho người dùng toàn cầu quyền truy cập nội dung dễ dàng hơn, các cửa hàng trực tuyến cho phép người dùng chọn các bài hát họ muốn thay vì phải mua toàn bộ album mà chỉ có một hoặc hai tên mà người mua thích.

Số lượng bản nhạc được tải xuống đã tăng từ 160 triệu trong năm 2004 lên 795 triệu trong năm 2006, chiếm mức tăng doanh thu từ 397 triệu đô la Mỹ lên 2 tỷ đô la Mỹ. [5]

Video [ chỉnh sửa ]

Nhiều chương trình truyền hình mạng, phim và nội dung video truyền thống khác hiện có sẵn trực tuyến, từ chủ sở hữu nội dung trực tiếp hoặc từ các dịch vụ của bên thứ ba. YouTube, Netflix, Hulu, Vudu, Amazon Prime Video, DirecTV, SlingTV và các dịch vụ video dựa trên Internet khác cho phép chủ sở hữu nội dung cho phép người dùng truy cập nội dung của họ trên máy tính, điện thoại thông minh, máy tính bảng hoặc bằng cách sử dụng các thiết bị như máy chơi game video, set- hộp hàng đầu hoặc TV thông minh.

Nhiều nhà phân phối phim cũng bao gồm Bản sao kỹ thuật số, còn được gọi là Digital HD, với đĩa Blu-ray, Ultra HD Blu-ray, 3D Blu-ray hoặc DVD.

Sách [ chỉnh sửa ]

Một số công ty, như Nhà phân phối sách, đã đầu tư 4,5 triệu đô la Mỹ để nâng cấp thiết bị và hệ điều hành, đã phải đầu tư vốn để theo kịp thay đổi trong công nghệ. Hiện tượng sách chuyển sang dạng kỹ thuật số đã mang đến cho người dùng khả năng truy cập sách của họ trên các đầu đọc sách kỹ thuật số cầm tay. Một lợi ích của trình đọc sách điện tử là chúng cho phép người dùng truy cập nội dung bổ sung thông qua các liên kết siêu văn bản. Những đầu đọc sách điện tử này cũng cung cấp cho người dùng tính di động cho sách của họ vì một đầu đọc có thể chứa nhiều sách tùy thuộc vào kích thước ổ cứng của nó. [6] Các công ty có khả năng thích ứng và thay đổi để tận dụng thị trường truyền thông kỹ thuật số đã tăng doanh số. . Phó chủ tịch của Perseus Books Group tuyên bố rằng kể từ khi chuyển sang sách điện tử (sách điện tử), doanh số đã tăng 68%. Nhóm nhà xuất bản độc lập đã tăng 23% doanh số trong quý đầu tiên của năm 2012. [7]

Tor Books, một nhà xuất bản lớn của sách khoa học viễn tưởng và giả tưởng, bắt đầu bán sách điện tử DRM – miễn phí vào tháng 7 năm 2012. [8] Một năm sau, nhà xuất bản tuyên bố rằng họ sẽ giữ mô hình này vì việc loại bỏ DRM không gây tổn hại cho hoạt động kinh doanh ebook phân phối kỹ thuật số của họ. [9] Các nhà xuất bản sách điện tử nhỏ hơn như O'Reilly Media, Carina Press [10] và Baen Books đã tha thứ cho DRM trước đó.

Trò chơi điện tử [ chỉnh sửa ]

Phân phối trực tuyến đang thay đổi cấu trúc của ngành công nghiệp trò chơi video. [ cần trích dẫn ] Gabe Newell , người tạo ra dịch vụ phân phối kỹ thuật số Steam, đã hình thành những lợi thế so với phân phối bán lẻ vật lý như sau:

Những ngày tồi tệ nhất [for game development] là những ngày hộp mực cho NES. Đó là một rủi ro lớn – bạn đã có tất cả số tiền này được gắn trong silicon ở một nhà kho ở đâu đó, và vì vậy bạn sẽ thận trọng trong các quyết định mà bạn cảm thấy có thể đưa ra, rất bảo thủ trong các IP bạn đã ký, hướng nghệ thuật của bạn sẽ không thay đổi , v.v. Bây giờ, nó cực kỳ ngược lại: chúng ta có thể đưa thứ gì đó lên Steam, giao nó cho mọi người trên khắp thế giới, thay đổi. Chúng ta có thể có nhiều rủi ro thú vị hơn. […] Bán lẻ không biết cách đối phó với những trò chơi đó. Trên Steam [a digital distributor] không có giới hạn về không gian kệ.

Từ những năm 2000, ngày càng có nhiều tựa game nhỏ hơn và thích hợp hơn và thành công về mặt thương mại, ví dụ như Bản làm lại của các trò chơi cổ điển. [12][13] Khả năng mới của phân phối kỹ thuật số cũng kích thích việc tạo ra các tựa game của các nhà sản xuất trò chơi video rất nhỏ như Nhà phát triển trò chơi độc lập [14][15] và Modder (ví dụ như Garry's Mod [16]), trước đây không phải thương mại khả thi.

Những năm sau năm 2004 chứng kiến ​​sự trỗi dậy của nhiều dịch vụ phân phối kỹ thuật số trên PC, như Amazon Digital Services, Desura, GameStop, Games cho Windows – Live, Impulse, Steam, Origin, Direct2Drive, GOG.com và GamersGate. Các thuộc tính được cung cấp khác nhau đáng kể: trong khi hầu hết các nhà phân phối kỹ thuật số này không cho phép bán lại các trò chơi đã mua, Green Man Gaming cho phép điều này. Một ví dụ khác là gog.com có chính sách phi DRM nghiêm ngặt [17] trong khi hầu hết các dịch vụ khác cho phép các hình thức DRM khác nhau (nghiêm ngặt hoặc ít nghiêm ngặt hơn).

Điều quan trọng tiếp theo là phân phối kỹ thuật số thân thiện với môi trường hơn vật lý. Đĩa quang được làm bằng nhựa polycarbonate và nhôm. Việc tạo ra 30 đĩa CD đòi hỏi phải sử dụng 300 feet khối khí đốt tự nhiên, 2 chén dầu và 24 gallon nước. Các hộp cho đĩa CD được làm từ polyvinyl clorua (PVC), làm tăng nguy cơ ung thư. [18]

Thách thức [ chỉnh sửa ]

Một vấn đề chung là số lượng lớn các định dạng dữ liệu không tương thích trong đó nội dung được phân phối, có thể hạn chế các thiết bị có thể được sử dụng hoặc thực hiện chuyển đổi dữ liệu cần thiết. Dịch vụ truyền phát có thể có một số nhược điểm: yêu cầu kết nối Internet liên tục để sử dụng nội dung; hạn chế của một số nội dung không bao giờ được lưu trữ cục bộ; sự hạn chế của nội dung từ được chuyển sang phương tiện truyền thông vật lý; và cho phép kiểm duyệt nhiều hơn theo quyết định của chủ sở hữu nội dung, cơ sở hạ tầng và thiết bị tiêu dùng.

Xem thêm [ chỉnh sửa ]

Tài liệu tham khảo [ chỉnh sửa ]

  1. ^ a b "Luật phân phối kỹ thuật số & Định nghĩa pháp lý". Định nghĩa pháp lý . USLegal . Truy cập 25 tháng 4 2012 .
  2. ^ Kern, Philippe. "Tác động của phân phối kỹ thuật số – Đóng góp" (PDF) . Hãy nghĩ rằng xe tăng . Truy cập 26 tháng 4 2012 .
  3. ^ Goldman, David (ngày 3 tháng 2 năm 2010). "Âm nhạc bị mất thập kỷ: Doanh số giảm một nửa". CNN .
  4. ^ Báo chí Canada (2007-05-29). "Sam the Record Man đóng cửa Yonge St.". Phần giải trí . Ngôi sao Toronto . Truy xuất 2009-01-18 .
  5. ^ a b c [1945900] d Janssens, Jelle; Stijn Vandaele; Tom Vander Beken (2009). "Ngành công nghiệp âm nhạc trên (dòng)? Vi phạm bản quyền âm nhạc sống sót trong kỷ nguyên số". Tạp chí tội phạm châu Âu . 77 (96). doi: 10.1163 / 157181709X429105.
  6. ^ MacInnes, Ian. "Những trở ngại đối với phân phối kỹ thuật số cho phần mềm và sách". ProQuest . Truy xuất 8 tháng 5 2012 . [ liên kết chết vĩnh viễn ]
  7. ^ Rosen, Judith (2012-04-16). "Phân phối trong kỷ nguyên số". Tuần báo của các nhà xuất bản .
  8. ^ "Tiêu đề sách điện tử Tor / Forge để đi DRM-Free". Tor.com . Truy cập 24 tháng 4 2012 .
  9. ^ Geuss, Megan (2013-05-04). "Tor Books nói rằng việc cắt DRM ra khỏi sách điện tử của họ đã không gây hại cho doanh nghiệp – Hãy nhìn vào nhà xuất bản khoa học viễn tưởng một năm sau khi tuyên bố sẽ loại bỏ DRM". Arstechnica . Truy xuất 2013-07-07 . Đầu tuần này, Tor Books, một công ty con của Tom Doherty Associates và nhà xuất bản khoa học viễn tưởng hàng đầu thế giới, đã đưa ra một bản cập nhật về quyết định loại bỏ các chương trình Quản lý quyền kỹ thuật số (DRM) đã ảnh hưởng đến công ty như thế nào. Câu chuyện dài ngắn: thực sự không phải vậy.
  10. ^ "Tor / Forge lên kế hoạch cho sách điện tử không có DRM vào tháng 7". Tuần báo nhà xuất bản . 24 tháng 4 năm 2012 . Truy cập 24 tháng 4 2012 .
  11. ^ Walker, John (2007-11-22). "Độc quyền RPS: Phỏng vấn Gabe Newell". Đá, Giấy, Súng ngắn . Truy xuất 2013-06-28 . Những ngày tồi tệ nhất [for game development] là những ngày dành cho NES. Đó là một rủi ro lớn – bạn đã có tất cả số tiền này được gắn trong silicon ở một nhà kho ở đâu đó, và vì vậy bạn sẽ thận trọng trong các quyết định mà bạn cảm thấy có thể đưa ra, rất bảo thủ trong các IP bạn đã ký, hướng nghệ thuật của bạn sẽ không thay đổi , v.v. Bây giờ, nó cực kỳ ngược lại: chúng ta có thể đưa thứ gì đó lên Steam, giao nó cho mọi người trên khắp thế giới, thay đổi. Chúng ta có thể chấp nhận rủi ro thú vị hơn. […] Bán lẻ không biết cách đối phó với những trò chơi đó. Trên Steam [a digital distributor] không có giới hạn không gian kệ. Nó rất tuyệt bởi vì họ là một loạt các trò chơi cũ, mồ côi.
  12. ^ "Bí mật của Đảo Khỉ: Thông tin Công nghệ Phiên bản Đặc biệt". GameSpot . Truy cập ngày 15 tháng 11, 2011 .
  13. ^ Onyett, Charles (ngày 2 tháng 6 năm 2009). "E3 2009: Bí mật của Đảo Khỉ: Xem trước phiên bản đặc biệt". IGN. Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 27 tháng 5 năm 2012 . Truy cập ngày 15 tháng 11, 2011 .
  14. ^ Garr, Brian (17 tháng 4 năm 2011). "Tải xuống phân phối mở ra cánh cửa mới cho các nhà phát triển trò chơi độc lập". Hoa Kỳ.com. Được lưu trữ từ bản gốc vào ngày 21 tháng 4 năm 2011
  15. ^ Stuart, Keith (27 tháng 1 năm 2010). "Trở lại phòng ngủ: cách chơi game độc ​​lập đang hồi sinh tinh thần Britsoft". Người bảo vệ . Truy cập 8 tháng 11 2012 .
  16. ^ Cao cấp, Tom (2012-03-16). "Garry's Mod đã bán được 1,4 triệu bản, Garry phát hành lịch sử bán hàng để chứng minh điều đó". PCGamer . Truy xuất 2013-06-28 .
  17. ^ Caron, Frank (2008-09-09). "Cái nhìn đầu tiên: GOG hồi sinh các trò chơi PC cổ điển cho tuổi tải xuống". Ars Technica . Truy xuất 2012-12-27 . […] [Good Old Games] tập trung vào việc đưa các trò chơi cũ, đã được thử nghiệm vào thời đại có thể tải xuống với giá thấp và không có DRM.
  18. ^ "Tại sao kỹ thuật số lại xanh hơn các trò chơi video được đóng hộp?". CodeWh Wholesale.com. 2016-04-22 . Truy xuất 2016-08-04 .