WCUR – Wikipedia

91.7 WCUR FM Đường cong còn được gọi là Đài phát thanh Đại học West Chester, là đài phát thanh của trường đại học phát sóng ở khu vực Philadelphia thông qua một máy phát có bán kính 5 dặm quanh West Chester Đại học ở West Chester, Pennsylvania. WCUR cung cấp nhiều loại âm nhạc, tin tức, thể thao và lập trình đặc biệt. WCUR được coi là một trạm định dạng miễn phí và không yêu cầu DJ chơi trong các tham số nhất định. Tất cả sinh viên đại học của Đại học West Chester được tự do tham gia và trở thành DJ. WCUR bắt đầu là WCSC AM 64, một trạm hiện tại của nhà cung cấp chỉ có sẵn trong khuôn viên trường. Dấu hiệu cuộc gọi WCUR đã được sử dụng vào năm 1974. Năm 1976, khẩu hiệu trên không đã trở thành 64CUR và một phần truyền phát FM Phần 15 được thêm vào .1 watt để phục vụ tòa nhà của Hội sinh viên Sykes và mở rộng qua đường đến Hội trường Killnger. Những nỗ lực bắt đầu vào thời điểm đó để tìm kiếm giấy phép FM hạng A, nhưng tiền không được phê duyệt. Vào giữa những năm 1980, trạm đã đổi thư gọi thành WCUR AM 68, nhưng nó vẫn là một trạm hiện tại của nhà mạng. Năm 1998, đài đã nhận được giấy phép xây dựng để xây dựng đài FM và sau khi cài đặt một máy phát và ăng-ten phát sóng trên đỉnh Hội sinh viên Sykes vào mùa hè năm 1999, đài đã ký tên là WCUR 91.7 FM vào ngày 1 tháng 9 năm 1999. Kể từ năm 2001, kể từ năm 2001, WCUR cũng phát trực tiếp trên không từ bất cứ nơi nào trên thế giới từ trang web của mình, www.wcur.org.

WCUR hiện có trung bình khoảng 100 thành viên. Năm 2012, WCUR đã giành giải "Tổ chức sinh viên cải tiến nhất trong năm" và "Tổ chức sinh viên của năm".

WCUR đã trở thành nhà của hàng trăm sinh viên đại học. Ngoài việc quảng bá các sự kiện trong khuôn viên trường với các tổ chức khác, WCUR còn phát sóng Đại học điền kinh West Chester. Mỗi tuần WCUR phát sóng tất cả mọi thứ, từ bóng đá đến bóng chày đến bóng rổ nhờ sự giúp đỡ của Giám đốc thể thao và các thành viên ủy ban của họ.

Nhân viên điều hành [1] [ chỉnh sửa ]

Vị trí Tên
Tổng Giám đốc Ashley Parenti
Giám đốc lập trình Stephen Weber
Giám đốc kinh doanh Sam foess
Giám đốc đào tạo Sean Reitze
Giám đốc Sự kiện & Khuyến mãi Ashley Greaves
Giám đốc âm nhạc Gabe Sagherian
Giám đốc sản xuất Domenica Fidelica
Giám đốc thể thao Mike Quin
Quản lý web Đức Phanxicô
Giám đốc truyền thông xã hội Julianne Mancuso
Giám đốc tin tức Sarah Velehoski
Thượng nghị sĩ & Thượng nghị sĩ SGA Ali Castronuovo
Giám đốc ban nhạc địa phương Andrew Ginsberg
Thư ký

Tài liệu tham khảo [ chỉnh sửa ]

Liên kết ngoài [[ ] 75 ° 35′57 W / 39.9507 ° N 75.5991 ° W / 39.9507; -75.5991

Số liệu Kerr – Wikipedia

Số liệu Kerr hoặc Hình học Kerr mô tả hình học của không thời gian trống xung quanh một lỗ đen đối xứng trục không tích điện xoay tròn với một chân trời sự kiện hình cầu. Số liệu Kerr là một giải pháp chính xác của phương trình trường Einstein về thuyết tương đối rộng; các phương trình này rất phi tuyến tính, điều này làm cho các giải pháp chính xác rất khó tìm.

Tổng quan [ chỉnh sửa ]

Số liệu Kerr là một khái quát của số liệu Schwarzschild, được phát hiện bởi Karl Schwarzschild vào năm 1915, mô tả hình học của không thời gian xung quanh một đối xứng và cơ thể không quay. Giải pháp tương ứng cho tính phí cơ thể hình cầu, không quay, số liệu Reissner mật Nordström, đã được phát hiện ngay sau đó (1916 phản1918). Tuy nhiên, giải pháp chính xác cho lỗ đen không tích điện, xoay số liệu Kerr, vẫn chưa được giải quyết cho đến năm 1963, khi được phát hiện bởi Roy Kerr. [1][2] Phần mở rộng tự nhiên thành màu đen tích điện, xoay tròn- lỗ, số liệu Kerr Kiếm Newman, được phát hiện ngay sau đó vào năm 1965. Bốn giải pháp liên quan này có thể được tóm tắt bằng bảng sau:

trong đó Q đại diện cho điện tích của cơ thể và J đại diện cho động lượng góc quay của nó.

Theo số liệu của Kerr, các lỗ đen xoay như vậy sẽ thể hiện khả năng kéo khung (còn được gọi là Lense mật Thirring tiên đoán), một dự đoán đặc biệt về thuyết tương đối rộng. Đo hiệu ứng kéo khung này là mục tiêu chính của thí nghiệm Gravity dò B. Nói một cách đơn giản, hiệu ứng này dự đoán rằng các vật thể đến gần một khối quay sẽ bị cuốn vào tham gia vào vòng quay của nó, không phải vì bất kỳ lực hoặc mô men ứng dụng nào có thể cảm nhận được, mà là do độ cong của không thời gian tự liên kết với các vật thể quay . Ở khoảng cách đủ gần, tất cả các vật thể – thậm chí là ánh sáng – phải xoay với lỗ đen; khu vực nơi giữ này được gọi là ergosphere.

Các lỗ đen xoay có các bề mặt mà số liệu dường như có một điểm kỳ dị; kích thước và hình dạng của các bề mặt này phụ thuộc vào khối lượng và động lượng góc của lỗ đen. Bề mặt bên ngoài bao quanh tầng vũ trụ và có hình dạng tương tự như một quả cầu dẹt. Bề mặt bên trong đánh dấu "bán kính không quay trở lại" còn được gọi là "chân trời sự kiện"; các vật thể đi qua bán kính này không bao giờ có thể giao tiếp với thế giới bên ngoài bán kính đó. Tuy nhiên, không bề mặt nào là một điểm kỳ dị thực sự, vì điểm kỳ dị rõ ràng của chúng có thể được loại bỏ trong một hệ tọa độ khác nhau. Các vật thể giữa hai chân trời này phải cùng quay với thân quay, như đã lưu ý ở trên; tính năng này có thể được sử dụng để trích xuất năng lượng từ một lỗ đen đang quay, cho đến năng lượng khối bất biến của nó, Mc 2 .

Thí nghiệm LIGO phát hiện ra sóng hấp dẫn cũng cung cấp quan sát trực tiếp đầu tiên về một cặp lỗ đen Kerr. [3]

Dạng toán học [ chỉnh sửa ]

trong tọa độ Boyer của Lindquist 19659003] [ chỉnh sửa ]

Số liệu Kerr mô tả hình học không thời gian trong vùng lân cận của khối M quay với động lượng góc J . Phần tử dòng trong tọa độ BoyerTHER Lindquist là [5][6]

c 2 d τ 2 = d ] 2 = ( 1 r s r Σ ) c [1965937] d t 2 + Σ Δ d r 2 + Σ ] θ 2 + ( r 2 + a [19659019] 2 + r s r a 2 Σ sin 2 ) sin 2 θ d ϕ 2 – [196590] 19659082] r s r a sin 2 θ Σ 19659085] t d ϕ { displaystyle { started {căn chỉnh} -c ^ {2} d tau ^ {2} = ds ^ {2} = & – left (1- { frac {r_ {s} r} { Sigma}} phải) c ^ {2} dt ^ {2} + { frac { Sigma} { Delta}} dr ^ {2} + Sigma d theta ^ {2} & + left (r ^ {2} + a ^ {2} + { frac {r_ {s} ra ^ {2}} { Sigma}} sin ^ {2} theta phải) sin ^ {2} theta d phi ^ {2} – { frac {2r_ {s} ra sin ^ {2} theta} { Sigma}} , c , dt , d phi end {căn chỉnh}}}

( 1 )

trong đó tọa độ

r θ ϕ { r, theta, phi}

là hệ tọa độ hình cầu tiêu chuẩn, tương đương với tọa độ cartesian [7][8]

x = r [19659019] 2 + a 2 sin θ cos

Phim tương tác – Wikipedia

Một bộ phim tương tác còn được gọi là trò chơi phim là một trò chơi video thể hiện lối chơi của nó theo cách điện ảnh, theo kịch bản, thường thông qua việc sử dụng video toàn chuyển động của các cảnh quay hoạt hình hoặc hành động trực tiếp. Trong thời hiện đại, [ khi nào? ] thuật ngữ này cũng đề cập đến các trò chơi có trọng tâm lớn hơn về câu chuyện / cách trình bày so với trò chơi.

Thể loại này xuất hiện với việc phát minh ra máy phát laser và máy phát laser, thiết bị phát video truy cập ngẫu nhiên hoặc phi tuyến đầu tiên. Việc một người chơi laserdisc có thể nhảy tới và chơi bất kỳ chương nào ngay lập tức (thay vì tiến hành theo đường thẳng từ đầu đến cuối như băng video) có nghĩa là các trò chơi có cốt truyện phân nhánh có thể được xây dựng từ các chương video không theo thứ tự giống nhau cách như Chọn sách phiêu lưu của riêng bạn có thể được xây dựng từ các trang không theo thứ tự hoặc cách xây dựng một bộ phim tương tác bằng cách chọn từ một trang web kể chuyện được liên kết.

Do đó, phim tương tác được làm hoạt hình hoặc quay với các diễn viên thực như phim (hoặc trong một số trường hợp sau đó, được kết xuất bằng mô hình 3D) và theo cốt truyện chính. Các cảnh thay thế đã được quay để kích hoạt sau các hành động sai (hoặc cho phép thay thế) của người chơi (chẳng hạn như cảnh 'Trò chơi kết thúc').

Một ví dụ phổ biến của một bộ phim tương tác thương mại là trò chơi điện tử năm 1983 Dragon's Lair có một đoạn phim hoạt hình đầy đủ (FMV) của nhà hoạt họa cũ của Disney, Don Bluth, nơi người chơi điều khiển một số bước di chuyển của nhân vật chính. Khi gặp nguy hiểm, người chơi phải quyết định lựa chọn di chuyển hoặc hành động, hoặc kết hợp. Nếu họ chọn di chuyển sai, họ sẽ thấy một cảnh 'mất mạng', cho đến khi họ tìm thấy cảnh chính xác cho phép họ xem phần còn lại của câu chuyện. Chỉ có một cốt truyện thành công có thể có trong Dragon's Lair ; hoạt động duy nhất mà người dùng có là chọn hoặc đoán di chuyển mà các nhà thiết kế dự định họ thực hiện. Mặc dù thiếu tính tương tác, Dragon's Lair rất nổi tiếng.

Phần cứng cho các trò chơi này bao gồm một máy phát laser được liên kết với bộ xử lý được cấu hình với phần mềm giao diện được gán chức năng chuyển sang chương cho từng nút điều khiển ở mỗi điểm quyết định. Nhiều như một cuốn sách Chọn cuộc phiêu lưu của riêng bạn có thể nói "Nếu bạn rẽ trái, hãy đến trang 7. Nếu bạn rẽ phải, hãy đến trang 8", bộ điều khiển cho Dragon's Lair hoặc Cliff Hook sẽ được lập trình để đi đến chương tiếp theo trong câu chuyện thành công nếu người chơi nhấn nút bên phải hoặc đi đến chương chết nếu anh ta bấm nhầm. Bởi vì những người chơi laserdisc trong ngày không đủ mạnh để xử lý sự hao mòn liên tục được đặt trên chúng bằng cách sử dụng arcade liên tục, nên họ cần phải thay thế thường xuyên. Các đĩa laser chứa các cảnh quay là các đĩa laser thông thường không có gì đặc biệt về chúng tiết kiệm cho thứ tự các chương của chúng, và nếu bị xóa khỏi bảng điều khiển arcade sẽ dễ dàng hiển thị video của chúng trên các máy phát laser không tương tác tiêu chuẩn.

Những tiến bộ về công nghệ sau này cho phép các bộ phim tương tác phủ lên nhiều lĩnh vực của FMV, được gọi là "vites", theo cách tương tự như các mô hình đa giác và các họa tiết được phủ lên trên nền của đồ họa trò chơi video truyền thống. [1]

Lịch sử [19659010] [ chỉnh sửa ]

Ví dụ đầu tiên về điện ảnh tương tác là Kinoautomat (1967), được viết và đạo diễn bởi Radúz inčera. Bộ phim này lần đầu tiên được chiếu tại Expo '67 ở Montreal. Bộ phim này được sản xuất trước khi phát minh ra đĩa laser hoặc công nghệ tương tự, vì vậy một người điều hành trực tiếp đã xuất hiện trên sân khấu tại một số điểm nhất định để yêu cầu khán giả lựa chọn giữa hai cảnh. Cảnh được chọn sẽ phát theo bình chọn của khán giả.

Trò chơi điện ảnh tương tác đầu tiên là Nintendo Wild Gunman một trò chơi điện tử cơ học năm 1974 sử dụng trình chiếu cuộn phim để hiển thị các cảnh quay trực tiếp (FMV) của các tay súng Wild West. 19659013] Vào những năm 1970, Kasco (Kansei Seiki Seisakusho) đã phát hành một game arcade cơ điện đình đám với FMV hành động trực tiếp, chiếu cảnh xe hơi được quay bởi Toei. [3] video truy cập ngẫu nhiên với các trò chơi trên máy tính là Rollercoaster được viết bằng BASIC cho Apple II của David Lubar cho David H. Ahl, biên tập viên của Creative Computing . Đây là một cuộc phiêu lưu văn bản có thể kích hoạt một người chơi laserdisc để chơi các phần của bộ phim truyện Rollercoaster (1977). Chương trình được hình thành và viết vào năm 1981, và được xuất bản trong số ra tháng 1 năm 1982 của Máy tính sáng tạo cùng với một bài viết của Lubar mô tả chi tiết về sự sáng tạo của nó, một bài báo của Ahl tuyên bố rằng Rollercoaster trò chơi video / máy tính lai đầu tiên và đề xuất một lý thuyết về tương tác video / máy tính và các bài viết khác xem xét phần cứng cần thiết để chạy trò chơi và thực hiện các thử nghiệm tiếp theo.

Trò chơi video laserdisc arcade đầu tiên là Sega's Astron Belt một game bắn súng đường sắt chiến đấu không gian thứ ba đầu tiên có các cảnh quay video chuyển động hoàn toàn trực tiếp (phần lớn được mượn từ một bộ phim khoa học viễn tưởng Nhật Bản) người chơi / tàu địch và lửa laser được đặt chồng lên nhau. [4][5] Được phát triển vào năm 1982, [6] nó đã được công bố tại triển lãm AMOA 1982 ở Chicago và phát hành vào năm sau. Tuy nhiên, trò chơi phổ biến thể loại này ở Hoa Kỳ là Dragon's Lair hoạt hình bởi Don Bluth và được Cinematronics phát hành ngay sau đó. [5] Cùng thời gian đó, các trò chơi laserdisc Trận chiến Bega Cliff Hook cũng được phát hành.

Một số trò chơi laserdisc đã thêm những đổi mới của riêng họ vào thể loại này. Trận chiến của Bega do Data East phát hành năm 1983, đã giới thiệu "các đường nhánh", trong đó có nhiều "bước di chuyển chính xác" tại một số điểm nhất định trong hoạt hình và di chuyển mà người chơi chọn sẽ ảnh hưởng đến thứ tự sau này cảnh. Space Ace một trò chơi hoạt hình Don Bluth khác do Cinematronics phát hành vào năm sau, cũng có một công thức phân nhánh tương tự. [7] Năm 1984, Super Don Quix-ote [8] Esh Aurunmilla Ninja Hayate đồ họa máy tính thô được phủ lên trên hình ảnh động để chỉ ra đầu vào chính xác cho người chơi, mà các trò chơi 1985 Time Gal Road Blaster cũng đặc trưng.

Bởi vì Dragon's Lair Space Ace rất phổ biến, họ đã tạo ra một loạt các phần tiếp theo và các trò chơi laser tương tự, bất chấp chi phí thiên văn của hoạt hình. Để cắt giảm chi phí, một số công ty chỉ đơn giản là hack các cảnh từ anime bị che khuất cho khán giả Mỹ thời đó. Một ví dụ ban đầu là Stern's Cliff Hook một trò chơi năm 1983 được phát hành cùng thời gian sử dụng các đoạn phim từ Lupine III phim Castle of Cagliostro (đạo diễn Hayao Miyazaki) và Bí ẩn của Mamo . Một ví dụ khác được phát hành vào khoảng thời gian đó là Trận chiến của Bega sử dụng cảnh quay từ Harmagedon mặc dù nó đã sử dụng một cách tiếp cận khác, giới thiệu một hình thức kể chuyện trò chơi video mới: sử dụng video chuyển động hoàn toàn ngắn các đoạn cắt cảnh để phát triển một câu chuyện giữa các giai đoạn bắn súng của trò chơi. Nhiều năm sau, điều này sẽ trở thành cách tiếp cận tiêu chuẩn cho cách kể chuyện trò chơi điện tử. [9] Trận chiến của Bega cũng có một cốt truyện phân nhánh. [7] Time Gal (1985) đã thêm một tính năng dừng thời gian, trong đó có những khoảnh khắc cụ thể trong đó Trò chơi liên quan đến thời gian dừng Reika; trong những khoảnh khắc này, người chơi được cung cấp một danh sách gồm ba tùy chọn và có bảy giây để chọn một tùy chọn sẽ cứu nhân vật. [10]

Năm 1987, trò chơi Bẫy đêm có video chuyển động hoàn toàn, được tạo cho hệ thống trò chơi video Control-Vision của Hasbro (tên mã ban đầu là "NEMO"), sử dụng băng VHS. Khi Hasbro ngừng sản xuất Control-Vision, đoạn phim đã được đưa vào kho lưu trữ cho đến khi nó được mua vào năm 1991 bởi những người sáng lập Digital Pictures. Digital Pictures đã chuyển Night Trap sang nền tảng Sega CD, phát hành nó vào năm 1992.

Năm 1988, Epyx đã công bố ba trò chơi VCR bao gồm một trò chơi dựa trên trò chơi video của nó Trò chơi California . Họ đã kết hợp các cảnh quay băng video với một trò chơi cờ bàn. [11] Vào cuối những năm 1980, American Laser Games bắt đầu sản xuất nhiều loại trò chơi video bắn súng laser ánh sáng trực tiếp, giống như các trò chơi hoạt hình thời kỳ đầu, nhưng sử dụng súng nhẹ thay vì một phím điều khiển để ảnh hưởng đến hành động. Trong khi đó, Digital Pictures bắt đầu sản xuất nhiều loại phim tương tác cho máy chơi game gia đình. Khi CD-ROM được nhúng vào máy tính gia đình, các trò chơi có hành động trực tiếp và video chuyển động đầy đủ có các diễn viên được coi là tiên tiến và một số phim tương tác đã được thực hiện. Một số trò chơi phiêu lưu đáng chú ý từ thời đại này là Under a Killing Moon Chỉ thị Pandora Gabriel Knight 2: The Beast Inside Voyeur , Star Trek: Klingon Star Trek: Borg Ripper Snatcher Black Dahlia ] Trò chơi X-Files Phantasmagoria Ngày tồi tệ trên đường giữa Mắt đen . Những người khác trong thể loại hành động là Brain Dead 13 Star Wars: Rebel Assault .

Do giới hạn về bộ nhớ và dung lượng ổ đĩa, cũng như các khung thời gian dài và chi phí cao cần thiết cho quá trình sản xuất, không có nhiều biến thể và cảnh thay thế cho các chuyển động của người chơi có thể được quay, vì vậy các trò chơi có xu hướng không cho phép tự do và lối chơi đa dạng. Do đó, các trò chơi phim tương tác thường không được phát lại sau khi hoàn thành một lần.

Từ thời điểm giới thiệu ban đầu, đặc điểm kỹ thuật định dạng DVD đã bao gồm khả năng sử dụng đầu phát DVD thông thường để chơi các trò chơi tương tác, chẳng hạn như Dragon's Lair (được phát hành lại trên DVD), Cảnh đó? và một loạt các trò chơi DVD khác, hoặc các trò chơi được đưa vào làm tài liệu thưởng trên DVD phim. Aftermath Media (được thành lập bởi Rob Landeros of Trilobyte) đã phát hành các bộ phim tương tác Tender Loving Care Quan điểm (P.O.V) cho nền tảng DVD. Những trò chơi như vậy đã xuất hiện trên các đĩa DVD nhắm đến đối tượng mục tiêu trẻ hơn, chẳng hạn như các đĩa tính năng đặc biệt của loạt phim Harry Potter .

Các trò chơi video sau này đã sử dụng phương pháp này bằng cách sử dụng các cảnh được tạo hoàn toàn bằng máy tính hoạt hình, bao gồm nhiều trò chơi phiêu lưu khác nhau như sê-ri Sound Novel của Chunsoft, sê-ri Shenmue of Memories của Konami, Du hành thời gian ở cấp 5, và Fahrenheit bởi Quantic Dream. Trong nhiều cảnh, người chơi đã hạn chế điều khiển nhân vật và chọn một số hành động nhất định để tiến triển câu chuyện. Các cảnh khác là các chuỗi hành động sự kiện thời gian nhanh chóng, yêu cầu người chơi nhấn các nút thích hợp vào đúng thời điểm để thành công. Một số trong những trò chơi này, chẳng hạn như sê-ri Sound Novel Shadow of Memories Time Traveller Rain Rain : Two Souls Detroit: Being Human có rất nhiều cốt truyện phân nhánh do những hành động mà người chơi thực hiện hoặc không hoàn thành đúng, có thể bao gồm cái chết của các nhân vật chính hoặc không giải quyết được bí ẩn . Ý tưởng này thậm chí còn được hiện thực hóa nhiều hơn trong sê-ri của Telltale, trong đó các hành động của người chơi có thể thay đổi mạnh mẽ các trò chơi trong tương lai, ví dụ, các nhân vật khác nhau có thể còn sống cuối cùng tùy thuộc vào lựa chọn của người chơi trong The Walking Dead phần 1, nhưng những nhân vật tương tự ảnh hưởng đến The Walking Dead: Season Two .

Công việc của các thành viên diễn viên trong những năm 1990 trên các bộ phím màu của phim tương tác khác với cách làm phim truyền thống: Họ thực hiện nhiều hành động có thể người chơi chọn trong một trò chơi, thường nhìn vào camera để phản ứng với người chơi và thường không phản ứng cho những người khác trên trường quay. [12] Những sản phẩm như vậy đã phổ biến trong những năm đầu thập niên 1990 khi CD-ROM và Laserdiscs tiến vào phòng khách, cung cấp một giải pháp thay thế cho hộp mực dung lượng thấp của hầu hết các máy chơi game. Khi các máy chơi game dựa trên CD đầu tiên có khả năng hiển thị đồ họa 3D mượt mà và có kết cấu, trò chơi FMV đầy đủ đã biến mất khỏi các nhóm chính vào khoảng năm 1995, mặc dù nó vẫn là một lựa chọn cho các trò chơi phiêu lưu trên PC trong vài năm nữa. Một trong những tựa game cuối cùng được phát hành là cuộc phiêu lưu trên PC và PlayStation năm 1998 X-Files: The Game được đóng gói trong 7 đĩa CD. Cùng năm đó, Tex Murphy: Overseer đã trở thành trò chơi đầu tiên được phát triển riêng cho DVD-ROM và là một trong những "phim tương tác" cuối cùng sử dụng FMV hành động trực tiếp. Vào năm 2014, sê-ri Tex Murphy tiếp tục với một trò chơi FMV mới, Hiệu ứng Tesla: Cuộc phiêu lưu của Tex Murphy .

Với những tiến bộ trong công nghệ máy tính, các bộ phim tương tác suy yếu khi nhiều nhà phát triển sử dụng các nhân vật và cảnh được số hóa hoàn toàn. Định dạng này đã được phổ biến bởi Telltale Games, đạt được thành công trong loạt trò chơi phiêu lưu The Walking Dead . Những phim này đôi khi được gọi là phim tương tác, vì trong khi người chơi có thể đưa ra các lựa chọn ảnh hưởng đến câu chuyện tổng thể của trò chơi, họ không có quyền kiểm soát trực tiếp các nhân vật, khiến trải nghiệm có thể so sánh với việc xem một chuỗi các cảnh bị cắt.

Vào những năm 2010, các dịch vụ phát trực tuyến như Netflix bắt đầu phát triển về mức độ phổ biến và tinh vi. Vào năm 2016, Netflix đã bắt đầu thử nghiệm các tác phẩm tương tác nhắm vào trẻ em, bao gồm cả phiên bản hoạt hình của Puss in Boots và một phiên bản của Minecraft: Story Mode . bộ phim tương tác với các cảnh hành động trực tiếp là Black Mirror: Bandersnatch một bộ phim trong sê-ri Black Mirror và được phát hành vào tháng 12 năm 2018. Netflix làm việc với Black Mirror Tác giả Charlie Brooker của ' để phát triển một câu chuyện tận dụng định dạng tương tác, đồng thời phát triển các công cụ của riêng họ để cải thiện bộ nhớ cache của cảnh và quản lý tiến trình của bộ phim để sử dụng cho các dự án trong tương lai.

Các định dạng phần cứng chuyên dụng [ chỉnh sửa ]

Trò chơi LaserDisc [ chỉnh sửa ]

Trò chơi video LaserDisc là một trò chơi video sử dụng video được quay trước (có thể là live-action hoặc hoạt hình) được phát từ LaserDisc, dưới dạng toàn bộ đồ họa hoặc là một phần của đồ họa. Trò chơi laserdisc arcade đầu tiên là Sega's Astron Belt một game bắn súng đường sắt chiến đấu không gian thứ ba đầu tiên có các cảnh quay video hành động trực tiếp (phần lớn được mượn từ một bộ phim khoa học viễn tưởng Nhật Bản) mà người chơi / kẻ thù Tàu và lửa laser được đặt chồng lên nhau. [4][5] Được phát triển vào năm 1982, [6] trò chơi ra mắt tại triển lãm AMOA 1982 ở Chicago đánh dấu sự khởi đầu của cơn sốt LaserDisc trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử và phát hành tại Nhật Bản vào năm sau phát hành một trò chơi LaserDisc. Tuy nhiên, việc phát hành tại Hoa Kỳ đã bị trì hoãn do một số lỗi phần cứng và phần mềm, vào thời điểm đó Dragon's Lair đã đánh bại nó để phát hành công khai tại đó. [5]

Trò chơi LaserDisc đầu tiên trở nên phổ biến ở Hoa Kỳ là Dragon's Lair vào năm 1983. [5] Nó chứa các cảnh hoạt hình, giống như một phim hoạt hình. Các cảnh sẽ được phát lại và tại một số điểm nhất định trong khi phát lại, người chơi sẽ phải nhấn một hướng cụ thể trên phím điều khiển hoặc nút để chuyển trò chơi sang cảnh tiếp theo, như một sự kiện thời gian nhanh. Chẳng hạn, một cảnh bắt đầu với cảnh anh hùng rơi xuống một cái lỗ trên cây cầu và bị các xúc tu tấn công. Nếu người chơi nhấn nút vào thời điểm này, anh hùng sẽ chống lại các xúc tu bằng thanh kiếm của mình và tự rút mình ra khỏi lỗ. Nếu người chơi không nhấn nút kiếm đúng lúc, hoặc thay vào đó nhấn một hướng trên cần điều khiển, anh hùng bị tấn công bởi các xúc tu và bị nghiền nát. Tuy nhiên, mỗi lần di chuyển của phím điều khiển sẽ tạo ra một vài khoảnh khắc trên màn hình đen, khi đồ họa chuyển giữa kết quả thành công hoặc cái chết của nhân vật, làm gián đoạn dòng chảy trò chơi liên tục được tìm thấy trong các hệ thống đồ họa trò chơi điện tử khác cùng thời; đây là một chỉ trích chung của một số người chơi và các nhà phê bình.

Mặc dù chi phí hoạt hình cao, một loạt các trò chơi video LaserDisc tương tự đã theo sau Dragon's Lair vì mức độ phổ biến của nó. Để cắt giảm chi phí, một số công ty chỉ đơn giản là hack các cảnh từ một số bộ phim hoạt hình Nhật Bản bị che khuất ở Mỹ vào thời điểm đó, tạo ra các trò chơi như Cliff Hook (từ Hayao Miyazaki Castle of Cagliostro và từ Bí ẩn của Mamo ) và Trận chiến của Bega (từ Harmagedon ), cả hai đều được phát hành vào khoảng cùng thời gian với Dragon's Lair . Các trò chơi LaserDisc sau này bao gồm Freedom Fighter Badlands Space Ace Road Blaster .

Các trò chơi video LaserDisc khác đi theo sự dẫn dắt của Vành đai Astron bằng cách tích hợp ngày càng nhiều đồ họa máy tính với video được quay trước. Ví dụ, Funai's Inter Stellar năm 1983 là một game bắn súng đường sắt góc nhìn thứ ba cuộn về phía trước, sử dụng đồ họa máy tính cho tàu và video chuyển động hoàn chỉnh cho nền. [14] Tương tự, M.A.C.H. 3 Cube Quest là những game bắn súng cuộn dọc sử dụng video LaserDisc cho nền và đồ họa máy tính cho tàu. Trò chơi arcade Firefox bao gồm một máy nghe nhạc Philips LaserDisc để kết hợp video và âm thanh hành động trực tiếp từ bộ phim Firefox với đồ họa và âm thanh do máy tính tạo ra. Trò chơi đã sử dụng một CAV LaserDisc đặc biệt chứa nhiều cốt truyện được lưu trữ trong các đoạn rất ngắn, xen kẽ trên đĩa. Người chơi sẽ tìm kiếm khoảng cách ngắn đến đoạn tiếp theo của cốt truyện trong khoảng thời gian truy xuất dọc bằng cách điều chỉnh gương theo dõi, cho phép video liên tục hoàn hảo ngay cả khi người chơi chuyển mạch truyện dưới sự kiểm soát của máy tính trò chơi. Phương pháp tìm kiếm này được ghi nhận là cực kỳ vất vả đối với người chơi và thường xuyên dẫn đến việc máy bị hỏng, hơi cản trở sự hấp dẫn của các game arcade LaserDisc. Vào những năm 1990, American Laser Games đã sản xuất rất nhiều trò chơi video LaserDisc súng bắn đạn thật, hoạt động giống như các trò chơi LaserDisc đầu tiên, nhưng sử dụng súng nhẹ thay vì cần điều khiển để tác động đến hành động.

Trận chiến của Bega do Data East phát hành năm 1983, đã thực hiện một cách tiếp cận khác và giới thiệu một hình thức kể chuyện trò chơi video mới: sử dụng các đoạn phim cắt cảnh đầy đủ ngắn để phát triển câu chuyện giữa các giai đoạn quay của trò chơi . Nhiều năm sau, điều này sẽ trở thành cách tiếp cận tiêu chuẩn để kể chuyện trò chơi điện tử. [15] Trận chiến của Bega cũng có một cốt truyện phân nhánh. [7]

Trò chơi DVD [ chỉnh sửa ]

trò chơi (đôi khi được gọi là DVDi "tương tác DVD") là một trò chơi độc lập có thể được chơi trên đầu phát DVD set-top. Trò chơi tận dụng công nghệ được tích hợp ở định dạng DVD để tạo môi trường chơi trò chơi tương tác tương thích với hầu hết các đầu DVD mà không yêu cầu phần cứng bổ sung. Trò chơi TV DVD được phát triển lần đầu tiên vào cuối những năm 1990. Chúng được tiếp nhận kém và được hiểu là một phương tiện giải trí. [ cần trích dẫn ] Tuy nhiên, các máy chơi game dựa trên DVD như chơi game dựa trên DVD phổ biến PlayStation 2, và cũng hoạt động như một DVD trình phát video. Ngoài ra, định dạng đã được sử dụng để nhập một số trò chơi video sang định dạng DVD, cho phép chúng được chơi với trình phát DVD tiêu chuẩn thay vì yêu cầu PC. Các ví dụ bao gồm Dragon's Lair Ai đã bắn Johnny Rock? . Trò chơi PC / console Tomb Raider: The Angel of Darkness được phát hành năm 2006 dưới dạng trò chơi DVD mang tên Lara Croft Tomb Raider: The Action Adventure . Các trò chơi của Nhật Bản như tiểu thuyết trực quan và eroge vốn được sản xuất cho PC thường được chuyển sang DVDPG (thuật ngữ viết tắt của Trò chơi DVD ). Thay vì các phương thức lưu tiêu chuẩn, DVDPG sử dụng các hệ thống lưu mật khẩu. Các loại trò chơi tương tự bao gồm BDPG (Trò chơi người chơi đĩa Blu-ray) và UMDPG (Trò chơi người chơi đĩa đa phương tiện). [16][17][18]

Phim tương tác trực tiếp [ chỉnh sửa ]

Phim tương tác trực tiếp đầu tiên trên thế giới là Một nhu cầu của tôi [19] được quay và công chiếu vào ngày 25 tháng 6 năm 2015 [20] Được tạo bởi Blast Theory, bộ phim được truyền trực tiếp tới TIFF Lightbox [21] trong ba đêm liên tiếp. Dàn diễn viên gồm tám người gồm Julian Richings và Clare Coulter. [22] Khán giả trong rạp chiếu phim đã sử dụng điện thoại di động để trả lời câu hỏi của người kể chuyện, do Maggie Huculak thủ vai và câu trả lời của họ đã được đưa vào phần lồng tiếng cũng như trong đoạn kết thúc. ] Lễ tân [ chỉnh sửa ]

Mặc dù phim tương tác có chất lượng phim mà các trò chơi dựa trên sprite không thể sao chép vào thời điểm đó, nhưng chúng là một thị trường thích hợp bị hạn chế. Nhiều game thủ. [24] Sự phổ biến của các trò chơi FMV đã giảm trong năm 1995, vì đồ họa 3D thời gian thực đã thu hút sự chú ý ngày càng tăng. [25] Phản ứng tiêu cực đối với các trò chơi dựa trên FMV rất phổ biến đến nỗi nó thậm chí còn được thừa nhận trong tiếp thị trò chơi; một quảng cáo in cho bộ phim tương tác Thám tử tâm linh tuyên bố: "Vâng, chúng tôi biết các trò chơi video toàn chuyển động trong quá khứ bị hút." [26]

Chi phí cũng là một vấn đề , vì video hành động trực tiếp với giá trị sản xuất khá đắt đỏ để quay phim, trong khi video được quay với ngân sách thấp làm hỏng hình ảnh chung của trò chơi. [27] Ground Zero: Texas có giá Sega khoảng 3 triệu USD, tương đương với một bộ phim kinh phí thấp sẽ có giá trong năm 1994.

Mặc dù không phải là vấn đề quan trọng bằng khả năng tương tác hạn chế, nhưng một vấn đề khác thu hút sự chỉ trích là chất lượng của video. [25] Mặc dù video thường tương đối mượt mà, nhưng nó không thực sự hoàn toàn chuyển động vì nó không phải là toàn bộ 24 khung hình mỗi giây hoặc cao hơn. Ngoài ra, phần cứng được hiển thị trên, đặc biệt là trong trường hợp của Sega CD, có bảng màu hạn chế (trong đó tối đa 64 màu có thể hiển thị đồng thời), dẫn đến chất lượng hình ảnh kém hơn do yêu cầu của hoà sắc. Nhà thiết kế trò chơi Chris Crawford chê bai khái niệm phim tương tác, ngoại trừ những phim nhắm vào trẻ em ở độ tuổi tiểu học, trong cuốn sách của ông Chris Crawford về Thiết kế trò chơi . [28] Ông viết rằng vì người chơi phải xử lý những gì biết và khám phá các tùy chọn, chọn một con đường tại một điểm nhánh là mọi yêu cầu như đưa ra quyết định trong một trò chơi thông thường, nhưng với phần thưởng ít hơn nhiều vì kết quả chỉ có thể là một trong số ít các nhánh.

Những người bảo vệ thể loại này đã lập luận rằng, bằng cách cho phép người chơi tương tác với người thật chứ không phải nhân vật hoạt hình, video toàn chuyển động có thể tạo ra phản ứng cảm xúc và nội tạng không thể có với cả phim hoặc trò chơi video truyền thống. [19659074] Các cách sử dụng khác [ chỉnh sửa ]

Một số studio kết hợp chơi trò chơi máy tính thông thường với chơi phim tương tác; những ví dụ sớm nhất về điều này là các mục trong sê-ri Origin Systems Chỉ huy cánh bắt đầu bằng Chỉ huy cánh III: Trái tim của hổ . Giữa các nhiệm vụ chiến đấu, Chỉ huy cánh III có các đoạn cắt cảnh với các diễn viên trực tiếp; trò chơi đưa ra phân nhánh cốt truyện giới hạn dựa trên việc các nhiệm vụ được thắng hay thua và dựa trên các lựa chọn được đưa ra tại các điểm quyết định trong các đoạn cắt cảnh.

Các trò chơi khác như BioForge có lẽ, đã sử dụng thuật ngữ này cho một trò chơi có hành động phong phú và cốt truyện về tỷ lệ điện ảnh, nhưng về mặt trò chơi, không liên quan đến phim FMV.

Thuật ngữ này là một thuật ngữ mơ hồ vì nhiều trò chơi video đi theo một cốt truyện tương tự như cách mà các bộ phim sẽ làm.

Xem thêm [ chỉnh sửa ]

Tài liệu tham khảo [ chỉnh sửa ]

  1. ^ "Thế hệ tiếp theo 1996 Lexicon A thành Z: Vite ". Thế hệ tiếp theo . Số 15. Tưởng tượng phương tiện truyền thông. Tháng 3 năm 1996. tr. 42.
  2. ^ Carl Therrien, Kiểm tra lịch sử trò chơi video qua lăng kính quan trọng: Từ nguyên của thể loại game bắn súng góc nhìn thứ nhất, Nghiên cứu trò chơi: Tạp chí quốc tế về nghiên cứu trò chơi máy tính Tập 15, số 15 Ngày 2 tháng 12 năm 2015, ISSN 1604-7982
  3. ^ Kasco và Thời đại hoàng kim cơ điện (Phỏng vấn), Trạm trò chơi điện tử cổ điển ODYSSEY 2001
  4. ^ ] b Vành đai Astron tại AllGame
  5. ^ a b ] c d e "ASTRON BELT". Trụ sở Atari . Truy xuất 2011 / 03-25 .
  6. ^ a b Mark Isaacson (2002). "Lịch sử của Sega: Từ các trò chơi dịch vụ đến các hệ thống chính" . Truy cập 2011 / 03-25 .
  7. ^ a b c Mark JP Wolf (2008), Vụ nổ trò chơi video: lịch sử từ PONG đến Playstation và xa hơn ABC-CLIO, tr. 100, ISBN 0-313-33868-X đã truy xuất 2011-04-10
  8. ^ Super Don Quix-ote tại Danh sách kẻ giết người của các trò chơi điện tử
  9. ^ Travis Fahs (3 tháng 3 năm 2008). "Cuộc đời và cái chết của bộ phim tương tác". IGN . Truy cập 2011/03/11 .
  10. ^ Thuyền trưởng Pachinko (tháng 4 năm 1993). "Triển vọng ở nước ngoài: Time Gal". GamePro . Số 45. Bob Huswise. tr. 138.
  11. ^ Keizer, Gregg (tháng 5 năm 1988). "Trò chơi máy tính đi VCR; Chàng trai tuổi teen đánh vào chiếc ghế". Tính toán! . tr. 8 . Truy cập 10 tháng 11 2013 .
  12. ^ Wilson, Johnny L. (tháng 8 năm 1994). "Ngay cả những người tương tác có được The Blues". Thế giới trò chơi máy tính . trang 24 bóng26.
  13. ^ Stevens, Colin (27 tháng 12 năm 2018). "Minecraft của Telltale: Story Mode ra mắt trên Netflix". IGN . Truy cập 25 tháng 12 2018 .
  14. ^ Interstellar tại Danh sách kẻ giết người của Videogames
  15. ^ ). "Cuộc đời và cái chết của bộ phim tương tác". IGN . Truy xuất 2011 / 03-11 .
  16. ^ "Người chơiGame (DVD-PG / UMD-PG / BD-PG) – Getchu.com" (bằng tiếng Nhật). Getchu . Truy xuất 2013 / 02-18 .
  17. ^ "DVD-PG (DVDPG と は?" [What is “DVD-PG” (DVDPG)?] (bằng tiếng Nhật). Ảo giác. Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 13 tháng 3 năm 2013 . Truy cập 18 tháng 2 2013 .
  18. ^ ぶ る ~ べ り ~ そ ふ と DVDPG と は [Blueberry Soft: What is DVDPG?] (tiếng Nhật). Quả việt quất mềm. Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 21 tháng 1 năm 2013 . Truy cập 18 tháng 2 2013 .
  19. ^ "Lý thuyết vụ nổ của tôi". www.blasttheory.co.uk . Truy cập 2017-01-11 .
  20. ^ Szklarski, Cassandra. "Bộ phim trực tiếp 'Một nhu cầu của tôi' làm mờ thực tế và viễn tưởng tại Luminato của Toronto". CTVNews . Truy cập 2017-01-11 .
  21. ^ "Liên hoan phim quốc tế Toronto". www.tiff.net . Truy cập 2017-01-11 .
  22. ^ "Luminato: My One Request là một bộ phim phát trực tiếp". Bưu chính quốc gia . Đã truy xuất 2017-01-11 .
  23. ^ "{{($ root.post && $ root.post.id)? $ Root.post.translations [$root.lang]. SocialTitle: $ root.seo.pageTitle | dịch}} ". www.nowness.com . Truy cập 2017-01-11 .
  24. ^ a b "Đây có phải là kết thúc của FMV như chúng ta đã biết Nó? ". Thế hệ tiếp theo . Hãy tưởng tượng Media (10): 7 trận8. Tháng 10 năm 1995.
  25. ^ a b Ramshaw, Mark James (tháng 10 năm 1995). "Máy phát điện". Thế hệ tiếp theo . Hãy tưởng tượng phương tiện truyền thông (10): 31.
  26. ^ "Quảng cáo". Thế hệ tiếp theo . Hãy tưởng tượng Media (12): 136 Điện7. Tháng 12 năm 1995.
  27. ^ "Công ty trò chơi yêu thích của bạn có làm bạn thất vọng không?". Thế hệ tiếp theo . Số 30. Tưởng tượng phương tiện truyền thông. Tháng 6 năm 1997. Trang 38 Từ39.
  28. ^ Crawford, Chris (2003). Chris Crawford về Thiết kế trò chơi . Kỵ sĩ mới. trang 81 bóng87. Sđt 0-88134-117-7.

Liên kết ngoài [ chỉnh sửa ]

Dewon Brazelton – Wikipedia

Dewon Cortez Brazelton (sinh ngày 16 tháng 6 năm 1980) là một cựu vận động viên bóng chày chuyên nghiệp người Mỹ trong đội bóng chày Major League. Anh chơi chuyên nghiệp cho Tampa Bay Rays và San Diego Padres. Anh ấy cuối cùng đã ném bóng ở các giải đấu lớn trong năm 2006.

Thời niên thiếu [ chỉnh sửa ]

Brazelton sinh ra ở Tullahoma, Tennessee và tốt nghiệp trường trung học Tullahoma ở Tullahoma. [1] Khi đang học ở trường trung học, Brazelton đã phẫu thuật ở trường trung học. 1995, sau đó Tommy John phẫu thuật vào năm 1996. Anh chơi bóng chày đại học tại Đại học bang Middle Tennessee. [2]

Sự nghiệp chuyên nghiệp [ chỉnh sửa ]

Tia quỷ vịnh Tampa đã chọn anh với tổng thể thứ ba dự thảo chọn trong vòng đầu tiên của dự thảo nghiệp dư MLB năm 2001 và Brazelton đã ra mắt MLB vào ngày 13 tháng 9 năm 2002. [3] Năm 2004, Brazelton, sau khi được Peter Gammons gọi là lần thứ hai của Roger Clemens, đã nhận được giải thưởng Tony Conigliaro [4]

Sau khi Stuart Sternberg tiếp quản với tư cách là chủ sở hữu chính của Devil Rays, Brazelton đã được giao dịch trong các cuộc họp mùa đông bóng chày thường niên năm 2005 tới Padres cho người lính thứ ba Sean Burroughs. [5]

Trong khóa đào tạo mùa xuân năm 2006, Brazelton đã xuất hiện ấn tượng 1 Phi0 với 1,77 ERA sau 5 lần bắt đầu và giành được vị trí khởi đầu thứ tư trong vòng quay bốn người của Padres, sau Jake Peavy, Chris Young và Shawn Estes. Tuy nhiên, hai lần khởi đầu đầu tiên của Brazelton là thảm họa, mất cả hai trong khi ném tổng cộng 6 1 3 và từ bỏ 17 lần đánh và 17 lần kiếm được. Brazelton sau đó đã được chuyển đến bullpen và được sử dụng như một thuốc giảm đau tại chỗ trong khoảng thời gian từ ngày 8 đến 19 tháng 4, anh ta đã ném 11,1 hiệp với 2,31 ERA. Tuy nhiên, vào ngày 11 tháng 5 chống lại Milwaukee Brewers, Brazelton đã đến cứu Jake Peavy trong hiệp thứ 8 với 8 chì0 và bỏ 4 bước trên 3 cú đánh và đi bộ mà không ghi lại được. Brazelton ngay lập tức bị hạ cấp xuống chi nhánh AAA của Padres vào ngày hôm sau và đã không tham gia vào các giải đấu lớn kể từ đó.

Vào ngày 4 tháng 12 năm 2006, Hoàng gia Thành phố Kansas đã ký Brazelton với một hợp đồng giải đấu nhỏ, chỉ được phát hành từ chi nhánh Triple-A Omaha của họ vào ngày 27 tháng 4 năm 2007, vào ngày 2 tháng 6 năm 2007, Cướp biển Pittsburgh đã ký Brazelton với một hợp đồng giải đấu nhỏ và giao anh ta cho chi nhánh Double-A của họ, Đường cong Altoona. Sau khi trở thành cầu thủ tự do, sau khi kết thúc mùa giải 2007, Hồng y St. Louis đã ký Brazelton với một hợp đồng giải đấu nhỏ, nhưng anh đã được thả ra trong khóa đào tạo mùa xuân.

Brazelton đã ký với Camden Riversharks vào ngày 4 tháng 4 năm 2009.

Vào ngày 13 tháng 4, T-Bones Kansas City của Liên đoàn phương Bắc đã ký hợp đồng với Brazelton cho một hợp đồng cho mùa giải 2010. Anh ấy đã ném bóng chỉ trong hai trận đấu cho họ trước khi được cấp miễn phí.

Tài liệu tham khảo [ chỉnh sửa ]

Liên kết ngoài [ chỉnh sửa ]

Mô hình Hlinscher của Ohlin – Wikipedia

Tình huống cơ bản: Hai quốc gia giống nhau (A và B) có các yếu tố ban đầu khác nhau. Trạng thái cân bằng tự động (

Mô hình Heckscherát Ohlin ( Mô hình Huler O ) là mô hình toán học cân bằng chung của thương mại quốc tế, được phát triển bởi Eli Heckscher tại trường kinh tế Stockholm. Nó dựa trên lý thuyết về lợi thế so sánh của David Ricardo bằng cách dự đoán các mô hình thương mại và sản xuất dựa trên các yếu tố của một khu vực giao dịch. Mô hình về cơ bản nói rằng các quốc gia xuất khẩu các sản phẩm sử dụng các yếu tố sản xuất phong phú và rẻ tiền của họ và nhập khẩu các sản phẩm sử dụng các yếu tố khan hiếm của các quốc gia. [1]

Các tính năng của mô hình [ chỉnh sửa ]

] Các khoản tương đối của các yếu tố sản xuất (đất đai, lao động và vốn) xác định lợi thế so sánh của một quốc gia. Các quốc gia có lợi thế so sánh trong những hàng hóa mà các yếu tố cần thiết của sản xuất là tương đối phong phú tại địa phương. Điều này là do lợi nhuận của hàng hóa được xác định bởi chi phí đầu vào. Hàng hóa yêu cầu đầu vào dồi dào tại địa phương rẻ hơn để sản xuất so với hàng hóa yêu cầu đầu vào khan hiếm tại địa phương.

Ví dụ, một đất nước có vốn và đất đai dồi dào nhưng lao động khan hiếm có lợi thế so sánh về hàng hóa đòi hỏi nhiều vốn và đất đai, nhưng ít lao động. Nếu vốn và đất đai phong phú, giá của chúng thấp. Vì chúng là yếu tố chính trong sản xuất ngũ cốc, giá ngũ cốc cũng thấp và do đó hấp dẫn cho cả tiêu dùng nội địa và xuất khẩu. Mặt khác, hàng hóa thâm dụng lao động rất đắt để sản xuất vì lao động khan hiếm và giá của nó cao. Do đó, đất nước tốt hơn là nhập khẩu những hàng hóa đó.

Phát triển lý thuyết [ chỉnh sửa ]

Mô hình lợi thế so sánh của Ricardian được thúc đẩy bởi sự khác biệt về năng suất lao động sử dụng các "công nghệ" khác nhau. Heckscher và Ohlin không yêu cầu công nghệ sản xuất khác nhau giữa các quốc gia, vì vậy (vì lợi ích của sự đơn giản), mô hình "Híp O có công nghệ sản xuất giống hệt nhau ở mọi nơi". Ricardo đã xem xét một yếu tố sản xuất (lao động) và sẽ không thể tạo ra lợi thế so sánh nếu không có sự khác biệt về công nghệ giữa các quốc gia (tất cả các quốc gia sẽ trở nên tự trị ở các giai đoạn tăng trưởng khác nhau, không có lý do để giao dịch với nhau). Mô hình H mài O đã loại bỏ các biến thể công nghệ nhưng đưa ra các nguồn vốn thay đổi, tái tạo nội sinh biến thể liên quốc gia về năng suất lao động mà Ricardo đã áp đặt ngoại sinh. Với sự thay đổi quốc tế về nguồn vốn như cơ sở hạ tầng và hàng hóa đòi hỏi "tỷ lệ" các yếu tố khác nhau, lợi thế so sánh của Ricardo nổi lên như một giải pháp tối đa hóa lợi nhuận của các lựa chọn tư bản từ trong phương trình của mô hình. Quyết định mà chủ sở hữu vốn phải đối mặt là giữa các khoản đầu tư vào các công nghệ sản xuất khác nhau; mô hình H hạng O giả định vốn được giữ riêng.

Ấn bản gốc [ chỉnh sửa ]

Beces Ohlin lần đầu tiên giải thích lý thuyết trong một cuốn sách xuất bản năm 1933. Ohlin đã viết cuốn sách một mình, nhưng ông tin rằng Heckscher là người đồng phát triển mô hình bởi vì công việc trước đây của ông về vấn đề này, và vì nhiều ý tưởng trong mô hình cuối cùng xuất phát từ luận án tiến sĩ của Ohlin, được giám sát bởi Heckscher.

Bản thân thương mại liên vùng và quốc tế đã dài dòng, thay vì được phân loại theo toán học, và đã kháng cáo vì những hiểu biết mới của nó.

Mô hình 2 × 2 × 2 [ chỉnh sửa ]

Mô hình ban đầu của Họ O cho rằng sự khác biệt duy nhất giữa các quốc gia là sự dư thừa tương đối của lao động và vốn. Mô hình Ohlin Heckscher hay ban đầu có hai quốc gia và có hai mặt hàng có thể được sản xuất. Vì có hai yếu tố (đồng nhất) của sản xuất, mô hình này đôi khi được gọi là "mô hình 2 × 2 × 2".

Mô hình này có "tỷ lệ nhân tố thay đổi" giữa các quốc gia Các nước phát triển cao có tỷ lệ vốn trên lao động tương đối cao so với các nước đang phát triển. Điều này làm cho vốn của quốc gia phát triển trở nên dồi dào so với nước đang phát triển và quốc gia đang phát triển – có nhiều lao động liên quan đến nước phát triển.

Với sự khác biệt duy nhất này, Ohlin đã có thể thảo luận về cơ chế mới về lợi thế so sánh, chỉ sử dụng hai hàng hóa và hai công nghệ để sản xuất chúng. Một công nghệ sẽ là một ngành sử dụng nhiều vốn, còn lại là một doanh nghiệp sử dụng nhiều lao động, xem "các giả định" dưới đây.

Phần mở rộng [ chỉnh sửa ]

Mô hình đã được mở rộng từ những năm 1930 bởi nhiều nhà kinh tế. Những phát triển này không làm thay đổi vai trò cơ bản của tỷ lệ nhân tố thay đổi trong việc thúc đẩy thương mại quốc tế, nhưng thêm vào mô hình nhiều cân nhắc trong thế giới thực (như thuế quan) với hy vọng tăng sức mạnh dự đoán của mô hình, hoặc như một cách toán học để thảo luận về kinh tế vĩ mô những lựa chọn về chính sách.

Những đóng góp đáng chú ý đến từ Paul Samuelson, Ronald Jones và Jaroslav Vanek, do đó, các biến thể của mô hình đôi khi được gọi là mô hình Heckscher-Ohlin-Samuelson hoặc mô hình Heckscher-Ohlin-Vanek trong kinh tế học tân cổ điển.

Các giả định lý thuyết [ chỉnh sửa ]

Mô hình 2 × 2 × 2 ban đầu được tạo ra với các giả định hạn chế, một phần vì đơn giản toán học. Một số trong số này đã được thư giãn vì lợi ích của sự phát triển. Những giả định và phát triển được liệt kê ở đây.

Cả hai quốc gia đều có công nghệ sản xuất giống hệt nhau [ chỉnh sửa ]

Giả định này có nghĩa là việc sản xuất cùng một sản phẩm của một trong hai mặt hàng có thể được thực hiện với cùng mức vốn và lao động ở một trong hai nước. Trên thực tế, sẽ không hiệu quả nếu sử dụng cùng một số dư ở một trong hai quốc gia (vì tính khả dụng tương đối của một trong hai yếu tố đầu vào), nhưng về nguyên tắc, điều này là có thể. Một cách khác để nói điều này là năng suất bình quân đầu người là như nhau ở cả hai quốc gia trong cùng một công nghệ với số vốn giống nhau.

Các quốc gia có lợi thế tự nhiên trong sản xuất các mặt hàng khác nhau liên quan đến nhau, vì vậy đây là một sự đơn giản hóa "không thực tế" được thiết kế để làm nổi bật ảnh hưởng của các yếu tố biến đổi. Điều này có nghĩa là mô hình HTHER O ban đầu đã tạo ra một lời giải thích thay thế cho thương mại tự do cho Ricardo, chứ không phải là một mô hình bổ sung; trong thực tế, cả hai hiệu ứng có thể xảy ra do sự khác biệt về công nghệ và sự phong phú của yếu tố.

Ngoài lợi thế tự nhiên trong việc sản xuất một loại đầu ra so với sản phẩm khác (rượu so với gạo, nói), cơ sở hạ tầng, giáo dục, văn hóa và "bí quyết" của các quốc gia khác nhau đến mức ý tưởng về các công nghệ giống hệt nhau là một khái niệm lý thuyết. Ohlin nói rằng mô hình H bào O là một mô hình dài hạn và các điều kiện của sản xuất công nghiệp là "ở mọi nơi giống nhau" trong thời gian dài. [2]

Sản lượng sản xuất được giả định để thể hiện lợi nhuận không đổi theo quy mô chỉnh sửa ]

Trong một mô hình đơn giản, cả hai nước đều sản xuất hai mặt hàng. Mỗi hàng hóa lần lượt được thực hiện bằng cách sử dụng hai yếu tố sản xuất. Việc sản xuất mỗi loại hàng hóa đòi hỏi đầu vào từ cả hai yếu tố sản xuất vốn (K) và lao động (L). Các công nghệ của mỗi hàng hóa được giả định để thể hiện lợi nhuận không đổi theo tỷ lệ (CRS). Các công nghệ CRS ngụ ý rằng khi đầu vào của cả vốn và lao động được nhân với hệ số k thì sản lượng cũng nhân với hệ số k . Ví dụ, nếu cả hai vốn đầu vào và lao động đều tăng gấp đôi, sản lượng của hàng hóa sẽ tăng gấp đôi. Nói cách khác, chức năng sản xuất của cả hai mặt hàng là "đồng nhất mức 1".

Giả định lợi nhuận không đổi theo tỷ lệ CRS rất hữu ích vì nó thể hiện lợi nhuận giảm dần trong một yếu tố. Theo lợi nhuận không đổi theo quy mô, tăng gấp đôi cả vốn và lao động dẫn đến tăng gấp đôi sản lượng. Vì sản lượng đang tăng ở cả hai yếu tố sản xuất, tăng gấp đôi vốn trong khi giữ liên tục lao động dẫn đến ít hơn gấp đôi sản lượng. Thu nhập giảm dần về vốn và giảm dần lợi nhuận cho lao động là rất quan trọng đối với định lý StolperTHER Samuelson.

Các công nghệ được sử dụng để sản xuất hai mặt hàng khác nhau [ chỉnh sửa ]

Các chức năng sản xuất CRS phải khác nhau để tạo ra giá trị thương mại trong mô hình này. Ví dụ, nếu các chức năng là công nghệ Cobbẩu Douglas, các tham số được áp dụng cho các đầu vào phải thay đổi. Một ví dụ sẽ là:

Công nghiệp phát triển:
Ngành đánh bắt cá:

Trong đó A là sản lượng trong sản xuất có thể trồng được, F là sản lượng trong cá sản xuất, và K L là vốn và lao động trong cả hai trường hợp.

Trong ví dụ này, tỷ suất lợi nhuận biên của một đơn vị vốn tăng cao hơn trong ngành đánh bắt cá, giả sử các đơn vị cá ( F ) và sản lượng có thể trồng được ( A ) giá trị. Quốc gia có nhiều vốn hơn có thể đạt được bằng cách phát triển đội tàu đánh cá của mình với chi phí của các trang trại trồng trọt. Ngược lại, những người lao động có sẵn ở đất nước tương đối nhiều lao động có thể được sử dụng tương đối hiệu quả hơn trong canh tác nông nghiệp.

Tính di động của yếu tố trong các quốc gia [ chỉnh sửa ]

Trong các quốc gia, vốn và lao động có thể được tái đầu tư và tái sử dụng để tạo ra các đầu ra khác nhau. Tương tự như đối số lợi thế so sánh của Ricardo, điều này được cho là xảy ra mà không phải trả chi phí. Nếu hai công nghệ sản xuất là ngành công nghiệp trồng trọt và ngành đánh bắt thì người ta cho rằng nông dân có thể chuyển sang làm ngư dân mà không phải trả chi phí và ngược lại.

Người ta còn giả định rằng vốn có thể dễ dàng chuyển đổi sang một trong hai công nghệ, do đó hỗn hợp công nghiệp có thể thay đổi mà không cần điều chỉnh chi phí giữa hai loại hình sản xuất. Ví dụ, nếu hai ngành công nghiệp là nuôi trồng và đánh cá, người ta cho rằng các trang trại có thể được bán để trả cho việc xây dựng các tàu đánh cá mà không có chi phí giao dịch.

Lý thuyết của Avsar đã đưa ra nhiều lời chỉ trích về điều này. . (để đầu tư) làm cho sự phong phú tương đối giống hệt nhau trên toàn thế giới. Về cơ bản, thương mại tự do về vốn cung cấp một nhóm đầu tư duy nhất trên toàn thế giới.

Sự khác biệt về mức độ dồi dào của lao động sẽ không tạo ra sự khác biệt về sự phong phú của yếu tố (liên quan đến vốn di động) bởi vì tỷ lệ lao động / vốn sẽ giống hệt nhau ở mọi nơi. (Chẳng hạn, một quốc gia lớn sẽ nhận được gấp đôi số tiền đầu tư so với một quốc gia nhỏ, tối đa hóa lợi tức đầu tư của nhà tư bản).

Khi kiểm soát vốn giảm, thế giới hiện đại đã bắt đầu trông giống như thế giới được mô phỏng bởi Heckscher và Ohlin. Người ta đã lập luận rằng di chuyển vốn làm suy yếu trường hợp thương mại tự do, xem: Di chuyển vốn và lợi thế so sánh Phê bình thương mại tự do.

Vốn là điện thoại di động khi:

Giống như vốn, các phong trào lao động không được phép trong thế giới Ohlin của Heckscher, vì điều này sẽ dẫn đến sự cân bằng về sự phong phú tương đối của hai yếu tố sản xuất, giống như trong trường hợp bất động về vốn. Điều kiện này được bảo vệ nhiều hơn như là một mô tả về thế giới hiện đại hơn là giả định rằng vốn bị giới hạn trong một quốc gia duy nhất.

Giá hàng hóa giống nhau ở mọi nơi [ chỉnh sửa ]

Mô hình 2x2x2 ban đầu không có rào cản đối với thương mại, không có thuế quan và không có kiểm soát trao đổi (vốn là bất động, nhưng hồi hương bán hàng nước ngoài là không tốn kém). Nó cũng miễn phí vận chuyển giữa các quốc gia, hoặc bất kỳ khoản tiết kiệm nào khác có lợi cho việc mua sắm nguồn cung cấp địa phương.

Nếu hai quốc gia có các loại tiền riêng biệt, điều này không ảnh hưởng đến mô hình theo bất kỳ cách nào áp dụng ngang giá sức mua. Vì không có chi phí giao dịch hoặc vấn đề tiền tệ, luật một giá áp dụng cho cả hai mặt hàng và người tiêu dùng ở một trong hai quốc gia phải trả chính xác cùng một mức giá cho một trong hai mặt hàng.

Vào thời của Ohlin, giả định này là một sự đơn giản hóa khá trung tính, nhưng những thay đổi kinh tế và nghiên cứu kinh tế lượng từ những năm 1950 đã chỉ ra rằng giá hàng hóa địa phương có xu hướng tương quan với thu nhập khi cả hai đều được chuyển đổi theo giá tiền (mặc dù điều này không đúng với hàng hóa giao dịch). Xem: Hiệu ứng Penn.

Cạnh tranh nội bộ hoàn hảo [ chỉnh sửa ]

Cả lao động lẫn vốn đều không có khả năng ảnh hưởng đến giá cả hoặc tỷ lệ nhân tố bằng cách hạn chế nguồn cung; một trạng thái cạnh tranh hoàn hảo tồn tại.

Kết luận [ chỉnh sửa ]

Kết quả của công việc này là công thức của một số kết luận được đặt tên phát sinh từ các giả định vốn có trong mô hình.

Định lý Ohlin của Heckscher [ [ chỉnh sửa ]

Xuất khẩu của một quốc gia giàu vốn đến từ các ngành công nghiệp thâm dụng vốn và các nước giàu lao động nhập khẩu hàng hóa đó, xuất khẩu hàng hóa thâm dụng lao động đổi lại. Áp lực cạnh tranh trong mô hình H hạng O tạo ra dự đoán này khá đơn giản. Thuận tiện, đây là một giả thuyết dễ kiểm chứng.

Định lý Rybczynski [ chỉnh sửa ]

Khi số lượng một yếu tố sản xuất tăng lên, sản xuất hàng hóa sử dụng yếu tố sản xuất cụ thể đó tăng mạnh so với mức tăng của yếu tố về sản xuất, vì mô hình H hạng O giả định cạnh tranh hoàn hảo trong đó giá bằng với chi phí của các yếu tố sản xuất. Định lý này rất hữu ích trong việc giải thích những ảnh hưởng của nhập cư, di cư và đầu tư vốn nước ngoài. Tuy nhiên, Rybczynski cho rằng cần phải có số lượng cố định của hai yếu tố sản xuất. Điều này có thể được mở rộng để xem xét thay thế yếu tố, trong trường hợp đó sự gia tăng sản xuất nhiều hơn tỷ lệ thuận.

Định lý StolperTHER Samuelson [ chỉnh sửa ]

Thay đổi tương đối trong giá cả hàng hóa đầu ra làm tăng giá tương đối của các yếu tố được sử dụng để sản xuất chúng. Nếu giá thế giới của hàng hóa thâm dụng vốn tăng, nó sẽ làm tăng tỷ lệ cho thuê tương đối và giảm mức lương tương đối (tỷ lệ hoàn vốn so với lợi nhuận của lao động). Ngoài ra, nếu giá của hàng hóa thâm dụng lao động tăng, nó làm tăng mức lương tương đối và giảm tỷ lệ cho thuê tương đối.

Định lý cân bằng giá của Factor [ chỉnh sửa ]

Thương mại tự do và cạnh tranh làm cho giá nhân tố hội tụ cùng với giá hàng hóa giao dịch. Định lý FPE là kết luận quan trọng nhất của mô hình H hạng O, nhưng cũng đã tìm thấy sự đồng thuận ít nhất với các bằng chứng kinh tế. Cả tiền cho thuê trở lại vốn, cũng không phải là mức lương dường như luôn hội tụ giữa các đối tác thương mại ở các cấp độ phát triển khác nhau.

Ý nghĩa của sự thay đổi tỷ lệ nhân tố [ chỉnh sửa ]

Định lý Stolper tựa Samuelson liên quan đến tiền thuê và tiền lương danh nghĩa. Hiệu ứng phóng đại về giá xem xét ảnh hưởng của thay đổi giá cả hàng hóa đầu ra đối với lợi nhuận thực sự của vốn và lao động. Điều này được thực hiện bằng cách chia tỷ giá danh nghĩa với chỉ số giá, nhưng phải mất ba mươi năm để phát triển hoàn toàn vì sự phức tạp về mặt lý thuyết liên quan.

  • Hiệu ứng phóng đại cho thấy tự do hóa thương mại thực sự làm cho yếu tố sản xuất khan hiếm tại địa phương trở nên tồi tệ hơn (vì thương mại tăng làm cho chỉ số giá giảm xuống thấp hơn mức giảm lợi nhuận do yếu tố khan hiếm gây ra Định lý Stolper HP Samuelson ).
  • Hiệu ứng phóng đại đối với sự thay đổi số lượng sản xuất gây ra bởi sự thay đổi của nguồn lực (thông qua định lý Rybczynski) dự đoán sự thay đổi tỷ lệ lớn hơn so với lượng đầu ra tương ứng Điều đó gây ra nó. Điều này có ý nghĩa đối với cả lao động và vốn:
    • Giả sử vốn cố định, tăng trưởng dân số làm giảm sự khan hiếm lao động liên quan đến vốn. Nếu tăng trưởng dân số vượt xa mức tăng trưởng vốn 10% thì điều này có thể chuyển thành 20% trong cán cân việc làm cho các ngành công nghiệp thâm dụng lao động.
    • Trong thế giới hiện đại, tiền di động hơn nhiều so với lao động, vì vậy nhập khẩu vốn cho một quốc gia gần như chắc chắn làm thay đổi sự phong phú của yếu tố tương đối có lợi cho vốn. Hiệu ứng phóng đại nói rằng vốn quốc gia tăng 10% có thể dẫn đến phân phối lại lao động lên tới 1/5 toàn bộ nền kinh tế (hướng tới sản xuất công nghệ cao, thâm dụng vốn). Đáng chú ý, mô hình việc làm ở các nước rất nghèo có thể bị ảnh hưởng đáng kể bởi một lượng nhỏ vốn FDI, trong mô hình này. (Xem thêm: Bệnh Hà Lan.)

Thử nghiệm kinh tế lượng cho các định lý mô hình H hạng O [ chỉnh sửa ]

Heckscher và Ohlin coi định lý Cân bằng giá-yếu tố là một thành công của kinh tế lượng khối lượng thương mại quốc tế vào cuối thế kỷ 19 và đầu thế kỷ 20 trùng khớp với sự hội tụ của hàng hóa giá cả trên toàn thế giới.

Tuy nhiên, các ước tính kinh tế lượng hiện đại đã cho thấy mô hình hoạt động kém, tuy nhiên, và các điều chỉnh đã được đề xuất, quan trọng nhất là giả định rằng công nghệ không giống nhau ở mọi nơi. Thay đổi này có nghĩa là từ bỏ mô hình H hạng O thuần túy.

Nghịch lý Leontief [ chỉnh sửa ]

Năm 1954, một bài kiểm tra kinh tế lượng của Wassily W. Leontief của mô hình Híp O cho thấy Hoa Kỳ, mặc dù có nguồn vốn tương đối, có xu hướng xuất khẩu hàng hóa thâm dụng lao động và nhập khẩu hàng hóa thâm dụng vốn. Vấn đề này được gọi là nghịch lý Leontief. Các mô hình thương mại thay thế và các giải thích khác nhau cho nghịch lý đã xuất hiện do kết quả của nghịch lý. Một mô hình thương mại như vậy, giả thuyết Linder, cho rằng hàng hóa được giao dịch dựa trên nhu cầu tương tự chứ không phải là sự khác biệt về các yếu tố bên cung (ví dụ, các yếu tố yếu tố của Híp O).

Công thức Vanek [ chỉnh sửa ]

Nhiều nỗ lực khác nhau trong thập niên 1960 và 1970 đã được thực hiện để "giải quyết" nghịch lý Leontief và cứu lý thuyết Heckscher Ohlin khỏi thất bại. Từ những năm 1980, một loạt các thử nghiệm thống kê mới đã được thử nghiệm. Các thử nghiệm mới phụ thuộc vào công thức của Vanek. [3] Nó có hình thức đơn giản

trong đó

F C { displaystyle mathbf {F_ {C}}}

là giao dịch ròng của vectơ dịch vụ nhân tố cho quốc gia

c [19659153] { displaystyle c}

V C { displaystyle mathbf {V_ {C}}}

vectơ tài nguyên nhân tố cho quốc gia

c { displaystyle c}

s C { displaystyle s_ {C}

đất nước

c { displaystyle c}

chia sẻ về mức tiêu thụ thế giới và [19659174] V { displaystyle mathbf {V}}

vectơ tổng tài sản thế giới của các yếu tố. Đối với nhiều quốc gia và nhiều yếu tố, có thể ước tính độc lập bên trái và bên phải. Nói cách khác, phía bên trái cho biết hướng của yếu tố thương mại dịch vụ. Vì vậy, có thể hỏi làm thế nào hệ thống phương trình này giữ. Các kết quả mà Bowen, Leamer và Sveiskaus (1987) thu được là thảm họa. [4] Họ đã kiểm tra các trường hợp của 12 yếu tố và 27 quốc gia trong năm 1967. Họ thấy rằng cả hai mặt của phương trình chỉ có cùng một dấu hiệu cho 61% trong số 324 trường hợp. Đối với năm 1983, kết quả là thảm họa hơn. Cả hai bên chỉ có cùng một dấu hiệu cho 148 trường hợp trong số 297 trường hợp (hoặc tỷ lệ dự đoán đúng là 49,8%). Kết quả của Bowen, Leamer và Sveiskaus (1987) có nghĩa là lý thuyết HecksherTHER OhlinTHER Vanek (HOV) không có sức mạnh dự đoán liên quan đến hướng thương mại.

Phê bình [ chỉnh sửa ]

Giả định quan trọng của mô hình Heckscher Muff Ohlin là hai nước giống hệt nhau, ngoại trừ sự khác biệt về nguồn lực tài nguyên. Điều này cũng ngụ ý rằng các sở thích tổng hợp là như nhau. Sự dồi dào tương đối về vốn khiến đất nước giàu vốn sản xuất hàng hóa thâm dụng vốn rẻ hơn nước giàu lao động, và ngược lại.

Ban đầu, khi các quốc gia không giao dịch: Giá của hàng hóa thâm dụng vốn ở nước giàu vốn sẽ được hạ giá xuống so với giá của hàng hóa ở nước khác, giá của hàng hóa thâm dụng lao động ở quốc gia có nhiều lao động sẽ được trả giá tương đối so với giá của hàng hóa ở quốc gia khác. Khi giao dịch được cho phép, các công ty tìm kiếm lợi nhuận chuyển sản phẩm của họ sang thị trường có giá cao hơn (tạm thời).

Kết quả là: nước giàu vốn sẽ xuất khẩu hàng hóa thâm dụng vốn, nước giàu lao động sẽ xuất khẩu hàng hóa thâm dụng lao động.

Khả năng dự đoán kém [ chỉnh sửa ]

Mô hình Heckscheriêu Ohlin ban đầu và mô hình mở rộng như mô hình Vanek hoạt động kém, vì nó được hiển thị trong phần "Thử nghiệm kinh tế lượng của H Định lý mô hình củaOO ". Daniel Trefler và Susan Chun Zhu tóm tắt bài báo của họ rằng "Thật khó để tin rằng lý thuyết sở hữu nhân tố [editor’s note: in other words, Heckscher–Ohlin–Vanek Model] có thể đưa ra một lời giải thích thỏa đáng về các mô hình thương mại quốc tế". [5]

trong mô hình HOV cấp quốc gia rất phù hợp. Trên thực tế, Davis và những người khác phát hiện ra rằng mô hình HOV rất phù hợp với dữ liệu khu vực của Nhật Bản. [6] Ngay cả khi công thức HOV phù hợp, điều đó không có nghĩa là lý thuyết Ohlin của Heckscher. Thật vậy, lý thuyết Ohlin của Heckscher bào cho rằng trạng thái của các yếu tố tài nguyên của mỗi quốc gia (hoặc từng vùng) quyết định việc sản xuất của mỗi quốc gia (tương ứng của từng vùng) nhưng Bernstein và Weinstein nhận thấy rằng các yếu tố tài nguyên có rất ít khả năng dự đoán. Mô hình định hướng theo yếu tố (mô hình Fed) có lỗi lớn hơn nhiều so với mô hình HOV. [7]

Không có thất nghiệp [ chỉnh sửa ]

Thất nghiệp là câu hỏi quan trọng trong bất kỳ cuộc xung đột thương mại nào. Lý thuyết Ohlin của Heckscher không bao gồm thất nghiệp bằng chính công thức của mô hình, trong đó tất cả các yếu tố (bao gồm cả lao động) được sử dụng trong sản xuất. [8]

Nghịch lý Leontief [ chỉnh sửa ] Nghịch lý, được trình bày bởi Wassily Leontief vào năm 1953, đã phát hiện ra rằng Hoa Kỳ (quốc gia có nhiều vốn nhất trên thế giới theo bất kỳ tiêu chí nào) xuất khẩu hàng hóa thâm dụng lao động và nhập khẩu hàng hóa thâm dụng vốn, trái với lý thuyết Heckscher của Ohlin. [9]

Tuy nhiên, nếu lao động được tách thành hai yếu tố riêng biệt, lao động lành nghề và lao động phổ thông, định lý Ohlin của Heckscher chính xác hơn. Hoa Kỳ có xu hướng xuất khẩu hàng hóa thâm dụng lao động lành nghề và có xu hướng nhập khẩu hàng hóa thâm dụng lao động không có tay nghề. [10]

Định lý cân bằng nhân tố [ chỉnh sửa ]

Định lý cân bằng nhân tố (FET ) chỉ áp dụng cho các nước tiên tiến nhất. Mức lương trung bình ở Nhật Bản đã từng lớn gấp 70 lần mức lương ở Việt Nam. Những khác biệt về tiền lương này thường không nằm trong phạm vi phân tích mô hình H hạng O. [11]

Lý thuyết Heckscher Muff Ohlin thích nghi tốt với các vấn đề thương mại Nam-Bắc. Các giả định của H Gian O là không thực tế đối với thương mại Bắc-Nam. Chênh lệch thu nhập giữa Bắc và Nam là mối quan tâm mà thế giới thứ ba quan tâm nhất. Định lý cân bằng giá của các yếu tố đã không cho thấy một dấu hiệu của sự hiện thực hóa, ngay cả trong một thời gian dài của một nửa thế kỷ. [12]

Hàm sản xuất giống hệt [ chỉnh sửa ]

Heckscher Muff Ohlin tiêu chuẩn mô hình giả định rằng các chức năng sản xuất là giống hệt nhau cho tất cả các quốc gia liên quan. Điều này có nghĩa là tất cả các quốc gia đều có cùng trình độ sản xuất và có cùng công nghệ, tuy nhiên điều này rất phi thực tế. Khoảng cách công nghệ giữa các nước phát triển và đang phát triển là mối quan tâm chính cho sự phát triển của các nước nghèo. Mô hình Ohlin Heckscher Chuẩn tiêu chuẩn bỏ qua tất cả các yếu tố quan trọng này khi người ta muốn xem xét sự phát triển của các nước kém phát triển trong bối cảnh quốc tế. [12] Ngay cả giữa các nước phát triển, công nghệ khác nhau từ công nghiệp đến công nghiệp và công ty. Thật vậy, đây là cơ sở của sự cạnh tranh giữa các công ty, trong nước và trên toàn quốc. Xem Lý thuyết thương mại mới trong bài viết này dưới đây.

Vốn là tài sản [ chỉnh sửa ]

Trong hệ thống sản xuất hiện đại, máy móc và bộ máy đóng vai trò quan trọng. Những gì được gọi là vốn không có gì khác ngoài những máy móc và bộ máy này, cùng với các vật liệu và sản phẩm trung gian được tiêu thụ trong quá trình sản xuất. Vốn là yếu tố quan trọng nhất, hoặc người ta nên nói quan trọng như lao động. Nhờ sự giúp đỡ của máy móc và thiết bị, con người có được khả năng sản xuất rất lớn. Những máy móc, bộ máy và công cụ này được phân loại là vốn, hay chính xác hơn là vốn bền, cho một người sử dụng các mặt hàng này trong nhiều năm. Số lượng của chúng không thay đổi cùng một lúc. Nhưng vốn không phải là một tài sản do bản chất. Nó bao gồm các hàng hóa được sản xuất trong sản xuất và thường được nhập khẩu từ nước ngoài. Theo nghĩa này, vốn là di động quốc tế và kết quả của hoạt động kinh tế trong quá khứ. Khái niệm về vốn như nguồn lực tự nhiên làm sai lệch vai trò thực sự của vốn. Vốn là một sức mạnh sản xuất được tích lũy bởi đầu tư trong quá khứ.

Vốn đồng nhất [ chỉnh sửa ]

Hàng hóa tư bản có các hình thức khác nhau. Nó có thể ở dạng một máy công cụ như máy tiện, dạng máy chuyển, mà bạn có thể nhìn thấy dưới băng chuyền. Nó có thể ở dạng dầu hoặc lõi sắt. Bất chấp những sự thật này, vốn trong mô hình Ohlin của Hechscher đã được giả định là đồng nhất và có thể chuyển sang bất kỳ hình thức nào nếu cần thiết. Giả định này không chỉ xa thực tế, mà còn bao gồm lỗ hổng logic. Vốn có một thước đo, giống như bất cứ thứ gì có trọng lượng. Làm thế nào có thể đo được một lượng hàng hóa khác nhau? [11]

Thông thường bằng một hệ thống giá. Nhưng giá cả phụ thuộc vào tỷ suất lợi nhuận. Trong mô hình Ohlin của Heckscher, tỷ lệ lợi nhuận được xác định theo mức độ vốn dồi dào. Nếu vốn khan hiếm, nó có tỷ lệ lợi nhuận cao. Nếu nó là phong phú, tỷ lệ lợi nhuận thấp. Đây là một vòng tròn logic. Trước khi tỷ lệ lợi nhuận được xác định, số vốn không được đo. Khó khăn logic này là chủ đề của tranh cãi học thuật nhiều năm trước, đôi khi được gọi là Cuộc tranh cãi Thủ đô Cambridge. Kết luận của các cuộc tranh luận là khái niệm về vốn đồng nhất là không thể đo lường được. Các nhà lý thuyết của HeckscherTHER Ohlin bỏ qua tất cả những câu chuyện này mà không đưa ra bất kỳ lời giải thích nào về cách đo lường vốn về mặt lý thuyết. [13]

Không có chỗ cho các công ty [ chỉnh sửa ]

cho tất cả các nước Điều này ngụ ý rằng tất cả các công ty là giống hệt nhau. Hậu quả về mặt lý thuyết là không có chỗ cho các công ty trong mô hình HIP O. Ngược lại, Lý thuyết thương mại mới nhấn mạnh rằng các công ty không đồng nhất. [14][15]

Bối cảnh chính trị [ chỉnh sửa ]

Từ giữa thế kỷ 19 đến 1930, dòng chảy di cư khổng lồ diễn ra từ giữa thế kỷ 19 đến 1930 Châu Âu đến Bắc Mỹ. Ước tính có hơn 60 triệu người vượt Đại Tây Dương. Một số chính trị gia lo lắng nếu những người nhập cư này có thể gây ra những rắc rối khác nhau (bao gồm cả xung đột văn hóa). Đối với những chính trị gia này, lý thuyết HO đã đưa ra một lý do chính đáng để hỗ trợ cả hai hạn chế di cư lao động và buôn bán tự do hàng hóa. [16]

Các lý thuyết thay thế về thương mại [ chỉnh sửa ]

Lý thuyết [ chỉnh sửa ]

Các nhà lý thuyết thương mại mới thách thức giả định lợi nhuận giảm dần theo quy mô, và một số ý kiến ​​cho rằng sử dụng các biện pháp bảo hộ để xây dựng một cơ sở công nghiệp khổng lồ trong một số ngành nhất định để chiếm lĩnh thị trường thế giới thông qua hiệu ứng mạng.

Xem thêm Thương mại nội ngành.

Lý thuyết thương mại mới [ chỉnh sửa ]

Lý thuyết thương mại mới phân tích các doanh nghiệp và nhà máy riêng lẻ trong tình hình cạnh tranh quốc tế. Lý thuyết thương mại cổ điển, tức là, mô hình Hlinscher của Ohlin, không có doanh nghiệp nào trong tâm trí. Lý thuyết thương mại mới coi các doanh nghiệp trong một ngành là các thực thể giống hệt nhau. Lý thuyết thương mại mới mới tập trung vào sự đa dạng của các doanh nghiệp. Có một thực tế là một số doanh nghiệp tham gia xuất khẩu và một số thì không. Some enterprises invest directly in the foreign country in order to produce and sell in that country. Some other enterprises engage only in export. Why does this kind of differences occur? New Trade Theory tries to find out the reasons of these well observed facts.[15]

Gravity model of trade[edit]

The gravity model of international trade predicts bilateral trade flows based on the economic sizes of two nations, and the distance between them.

Ricardo–Sraffa trade theory[edit]

See also: The Ricardian Theory of International Trade

Ricardian theory is now extended in a general form to include not only labor, but also inputs of materials and intermediate goods. In this sense, it is much more general and plausible than the Heckscher–Ohlin model and escapes the logical problems such as capital as endowments, which is, in reality, produced goods.[17]

As the theory permits different production processes to coexist in an industry of a country, the Ricardo–Sraffa theory can give a theoretical bases for the New Trade Theory.

See also[edit]

References[edit]

  1. ^ Blaug, Mark (1992). The methodology of economics, or, How economists explain. Nhà xuất bản Đại học Cambridge. tr. 190. ISBN 0-521-43678-8.
  2. ^ http://www.econ.iastate.edu/classes/econ355/choi/ho.htm
  3. ^ Vanek, J. (1968), "The Factor Proportions Theory: the N-Factor Case", Kyklos21 (4): 749–756, doi:10.1111/j.1467-6435.1968.tb00141.x
  4. ^ Bowen, Harry P.; Leamer, Edward E. & Sveiskaus, Leo (1987), "Multicountry, Multifactor Tests of the Factor Abundance Theory", American Economic Review77 (5): 791–809, JSTOR 1810209
  5. ^ Trefler, Daniel & Zhu, Susan Chun (2000), "Beyond the Algebra of Explanation: HOV for the Technology Age", American Economic Review90 (2): 145–149, doi:10.1257/aer.90.2.145, JSTOR 117209
  6. ^ Davis, D. R.; Weintein, D. E.; Bradford, S. D.; Shimpo, K. (1997), "Using International and Japanese Regional Data to Determine When the Factor Abundance Theory of Trade Works", American Economic Review87 (3): 421–446, JSTOR 2951353
  7. ^ Bernstein, J. R. & Weinstein, D. E. (2002), "Do endowments predict the location of production?: Evidence from national and international data", Journal of International Economics56 (1): 55–76, doi:10.1016/S0022-1996(01)00108-8
  8. ^ Shiozawa, Y. (2009), "Samuelson's Implicit Criticism against Sraffa and the Sraffians and Two Other Questions", The Kyoto Economic Review78 (1): 19–37
  9. ^ Wassily, Leontief (Sep. 28, 1953). "Domestic Production and Foreign Trade; The American Capital Position Re-Examined". Proceedings of the American Philosophical Society.
  10. ^ Milberg, William (24 May 2006). "The rhetoric of policy relevance in international economics". Journal of Economic Methodology. 3: 237–259. doi:10.1080/13501789600000017.
  11. ^ a b Edwards, Chris (1985), "§2.3 The Fall of The Hecksher-Ohlin Theory", The fragmented world: competing perspectives on trade, money, and crisisLondon and New York: Methuen, pp. 29–40, ISBN 0-416-73390-5
  12. ^ a b Stewart, Frances (1989), "Recent Theories of International Trade: Some Implications for the South", in Kierzkowski, Henryk, Monopolistic Competition and International TradeOxford: Clarendon Press, pp. 84–108, ISBN 0-19-828726-7
  13. ^ Cohen, Avi J. & Harcourt, Geoffrey C. (2003), "Whatever Happened to the Cambridge Capital Theory Controversies?", Journal of Economic Perspectives17 (1): 199–214, doi:10.1257/089533003321165010
  14. ^ Melitz, M. (2003), "The Impact of Trade on Intra-Industry Reallocations and Aggregate Industry Productivity", Econometrica71 (6): 1695–1725, CiteSeerX 10.1.1.563.6294doi:10.1111/1468-0262.00467
  15. ^ a b Greenaway, David & Kneller, Richard (2007), "Firm heterogeneity, exporting and foreign direct investment", The Economic Journal117 (517): F134–F161, doi:10.1111/j.1468-0297.2007.02018.x
  16. ^ Edwards, Cris (1985), The Fragmented World, Competing Perspective on Trade, Money and CrisisLondon and New York: Methuen, p. 28
  17. ^ Shiozawa, Y. (2007), "A New Construction of Ricardian Trade Theory—A Many-country, Many-commodity Case with Intermediate Goods and Choice of Production Techniques", Evolutionary and Institutional Economics Review3 (2): 141–187, doi:10.14441/eier.3.141

Further reading[edit]

  • Feenstra, Robert C. (2004). "The Heckscher–Ohlin Model". Advanced International Trade: Theory and Evidence. Princeton: Princeton University Press. pp. 31–63. ISBN 0-691-11410-2.
  • Leamer, Edward E. (1995). The Heckscher–Ohlin Model in Theory and Practice. Princeton Studies in International Finance. 77. Princeton, NJ: Princeton University Press. ISBN 0-88165-249-0.
  • Ohlin, Bertil (1967). Interregional and International Trade. Harvard Economic Studies. 39. Cambridge, MA: Harvard University Press.

External links[edit]

Đội tuyển Colombia – Wikipedia

Đội Colombia ( Equipo Colombia ) là một đảng chính trị bảo thủ ở Colombia. Trong cuộc bầu cử lập pháp cuối cùng, ngày 10 tháng 3 năm 2002, đảng này đã giành chiến thắng, với tư cách là một trong nhiều đảng nhỏ, đại diện của quốc hội. Nó đã gia nhập lực lượng với ALAS, một đảng nhỏ khác, cho cuộc bầu cử lập pháp năm 2006. Trong cuộc bầu cử năm 2006, đảng này đã giành được 7 trong số 166 đại biểu và 5 trong số 100 thượng nghị sĩ. Hai phong trào chính trị đã tham gia để thành lập Đội ALAS-Colombia.

Liên kết ngoài [ chỉnh sửa ]

Jose Antonio Labordeta – Wikipedia

José Antonio Labordeta

 Labordeta.jpg &quot;src =&quot; http://upload.wik hè.org/wikipedia/commons/thumb/4/41/Labordeta.jpg/220px-Labordeta.jpg &quot;decoding =&quot; async &quot;width =&quot; 220 &quot;height =&quot; 165 &quot;srcset =&quot; // upload.wiknic.org/wikipedia/commons/thumb/4/41/Labordeta.jpg/330px-Labordeta.jpg 1.5x, //upload.wik hè. org / wikipedia / commons / thumb / 4/41 / Labordeta.jpg / 440px-Labordeta.jpg 2x &quot;data-file-width =&quot; 550 &quot;data-file-height =&quot; 413 &quot;/&gt; </td>
</tr>
<tr>
<td colspan=
Phó trong Đại hội Đại biểu
Trong văn phòng
2000 Mạnh2008
Monarch Juan Carlos I
Chủ tịch Mariano Rajoy
Phó trong Aragonese Corts
Tại văn phòng 2000
Monarch Juan Carlos I
President Mariano Rajoy
Chi tiết cá nhân
Sinh

Jose Antonio Labordeta Subías

( 10 ) Ngày 10 tháng 3 năm 1935
 Tây Ban Nha &quot;src =&quot; http://upload.wik hè.org/wikipedia/en/thumb/9/9a/Flag_of_S đau.svg / 23px-Flag_of_Spain.svg.png &quot;decoding =&quot; async &quot;width =&quot; 23 &quot;height =&quot; 15 &quot;class =&quot; thumbborder &quot;srcset =&quot; // tải lên.wik.wik.org.org /9a/Flag_of_Spain.svg353px-Flag_of_Spain.svg.png 1.5x, //upload.wik hè.org/wikipedia/en/thumb/9/9a/Flag_of_Spain.svg/45px-Flag_of_Spain file-width = &quot;750&quot; data-file-height = &quot;500&quot; /&gt; </span> Zaragoza, Aragon, Tây Ban Nha </td>
</tr>
<tr>
<th scope= đã chết

ngày 19 tháng 9 năm 2010 (2010-09-19) (75 tuổi)
 Tây Ban Nha &quot;src =&quot; http://upload.wikidia.org/wikipedia/en/thumb/9/9a/Flag_of_Spain.svg/23px-Flag_of_Spain.svg.png &quot;decoding =&quot; async &quot;width = &quot;23&quot; height = &quot;15&quot; class = &quot;thumbborder&quot; srcset = &quot;// upload.wik hè.org/wikipedia/en/thumb/9/9a/Flag_of_Spain.svg353px-Flag_of_Spain.svg.png 1.5x, / /upload.wikierra.org/wikipedia/en/thumb/9/9a/Flag_of_Spain.svg/45px-Flag_of_Spain.svg.png 2x &quot;data-file-width =&quot; 750 &quot;data-file-height =&quot; 500 &quot;/&gt; </span> Zaragoza, Aragon, Tây Ban Nha </td>
</tr>
<tr>
<th scope= Nguyên nhân tử vong
Ung thư tuyến tiền liệt
Quốc tịch [1 9659007] Tiếng Tây Ban Nha
Đảng chính trị Chunta Aragonesista
Vợ / chồng Juana de Grandes (1963 Hay2010)
Con cái
] Miguel Labordeta Palacios

Người thân Miguel Labordeta
Alma mater Đại học de Zaragoza
Nghề nghiệp Chính trị gia, ca sĩ, nhạc sĩ, nhà văn, nhà dẫn chương trình truyền hình ] Thể loại Bài hát về thơ và phản kháng

Jose Antonio Labordeta Subías (Zaragoza, Aragon, Tây Ban Nha; 10 tháng 3 năm 1935 – Zaragoza, Aragon, Tây Ban Nha; 19 tháng 9 năm 2010 [1]), được mô tả bởi Gran Enciclopedia Aragonesa 2000 ( Từ điển bách khoa toàn thư Aragonese ) với tên là Nhà thơ, nhạc sĩ Aragonese quan trọng nhất, bắt đầu hát trong một nỗ lực để phù hợp hơn với thơ của ông. Những bài hát của anh là những bài hát nổi tiếng và được yêu thích ở Aragón. Những bài hát đầy chất thơ như Hồi Aragón,, Cant Canto a la Libertad Hồi ( Bài hát cho tự do ) hoặc Nhạc Me dicen que no quieres trộm ( Họ nói với tôi rằng bạn không muốn ) cũng được hát khắp bán đảo Iberia.

Ông cũng là người sáng lập tờ báo Andalán có ảnh hưởng rất lớn trong những năm 1970. Từ năm 2000 cho đến khi nghỉ hưu năm 2008, ông đại diện cho Zaragoza trong Quốc hội Tây Ban Nha cho Chunta Aragonesista (Liên minh Aragon) một đảng chính trị Aragon. [2] &lt;

Tiểu sử [ chỉnh sửa ]

José Antonio Labordeta năm 2009

Jose Antonio Labordeta sinh ra ở Zaragoza, Aragón, năm 1935. Năm 1953, cha ông qua đời. José Antonio đến sống với anh trai Miguel, người đã kết hôn và mười bốn tuổi.

Năm 1963, Labordeta kết hôn với Juana de Grandes và cặp vợ chồng mới cưới chuyển đến Teruel. Hai cô con gái của họ, Ana và Ángela, được sinh ra trong khi hai vợ chồng đang sống ở đó.

Discography [ chỉnh sửa ]

Tiêu đề Ngày phát hành
Los leñeros 1968
Cantar i Callar 1974
Tiempo de Espera 1975
Cantes de la tierra adentro 1976
Labordeta en directo 1977
Que no amanece por nada 1978
Crónicas de Paletonia 1978
Cantata para un país 1979
Método de Lectura 1980
Las cuatro estaciones 1981
Aragón en la mochila 1983
Qué queda de ti, qué queda de mí 1984
Agugeando el tạm thời 1985
Tú y yo y los demás 1987
Qué vamos a hacer 1987
Diario de un náufrago 1988
Trilce 1989
Canciones de amor 1993
Monegros 1994
Tierra sin mar 1995
Recuento 1995
Paisajes 1997
Nueva visión 1999
30 ngôi đền 2001
Con la voz a cuestas 2001
Cantar y no callar (1975-1995) 2004
Cantautores aragoneses 2006
Nueba cozina 2007
Cantautores aragoneses: el concierto! 2007
Tiêu đề Ngày phát hành Ghi chú
Sucede el penamiento 1958 Không áp dụng
Las Sonatas 1965 Không áp dụng
Mediometro 1970 bao gồm trong quân đội Papele de Son Armadans &quot;
Cantar y callar 1971 Không áp dụng
Treinta y cinco veces uno 1972 Không áp dụng
Tribulatorio 1973 Không áp dụng
Cada cual que aprenda su juego 1974 Không áp dụng
Poemas y canciones 1976 Không áp dụng
Método de Lectura 1980 Không áp dụng

Tài liệu tham khảo [ chỉnh sửa ]

Liên kết ngoài [ chỉnh sửa ]

Marcelino Mejía – Wikipedia